Az OECD friss jelentése a játékok előnyeit a túlzott játék és a játékok üzleti működésének kockázataival együtt vizsgálja. A szülők mellett a fejlesztőknek és a szabályozóknak is bőven ad feladatot.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Az elmúlt hónapokban a gyerekek képernyőhasználatáról szóló vita szinte teljesen a közösségi médiáról szólt: korhatárokról, tiltásokról, az EU Kids Act erre vonatkozó tervezetéről. A kamaszok digitális szabadidejének másik nagy szelete azonban a videójáték, amely ma már jóval több puszta szórakozásnál. A gyerekek a játékplatformokon is közösségi életet élnek: ott beszélgetnek, ott barátkoznak, és gyakran ott is költenek.
Most az OECD ezt a szeletet vizsgálta meg alaposabban. A szervezet Digital Economy and Society Outlook 2026 (Digitális gazdasági és társadalmi kilátások 2026) című jelentését Mathias Cormann főtitkár november 5-én mutatta be a tallinni digitális csúcstalálkozón, és a kötet egyik fejezete kizárólag a gyerekek videójátékozásával foglalkozik.
OECD (Gazdasági Együttműködési és Fejlesztési Szervezet): Párizsi székhelyű nemzetközi szervezet, amely a fejlett gazdaságú országokat tömöríti, és amelynek Magyarország is tagja. Elemzései és ajánlásai nem kötelezőek, de a kormányok oktatás-, gazdaság- és digitális politikájára erős hatással vannak. Legismertebb munkája a PISA-felmérés, amelynek legutóbbi magyar eredménye elkeserítő adatokat hozott.
A fejezet címe, a Levelling up child well-being in video gaming, játékosnyelven szójáték: a „levelling up” szintlépést jelent, vagyis a gyerekek jóllétét kellene egy szinttel feljebb vinni a játékok világában. A fejezetet Hanna Pawelec, az OECD szakértője jegyzi, sorra veszi a videójátékok előnyeit és árnyoldalait, valamint azt, mi kell ahhoz, hogy a játékterek most és a jövőben is biztonságosak legyenek a gyerekeknek.
A jelentés a hétköznapi játékidő alapján három csoportra osztja a 15 éveseket:
Ez utóbbi csoportot nevezi a szervezet intenzív játékosnak. A skála extrém végpontja sem néptelen: a 15 évesek nagyjából 5 százaléka hét óránál is többet játszik egy hétköznapon. Az adatok a PISA-felmérés diákkérdőíveiből származnak, többnyire a 2025-ös körből, néhány ország esetében a 2022-esből.
PISA (Programme for International Student Assessment): Az OECD rendszeresen ismétlődő nemzetközi felmérése, amely a 15 évesek szövegértését, matematikai és természettudományos tudását vizsgálja. A tesztek mellett kérdőívekben a diákok szokásairól, köztük a digitáliseszköz-használatukról is kérdez. A legutóbbi, 2025-ös kör eredményei 2026 szeptemberében jelentek meg, 91 ország és gazdaság több mint 760 ezer diákjának részvételével.
A játékidő erősen függ attól, ki ül a képernyő előtt.
A fiúk tehát mindkét csoportban jóval többet játszanak, a szerényebb családi háttér pedig mindkét nemnél több játékidővel jár együtt. A heti 21 óra egyébként napi átlagban pontosan három órát jelent.
Az országok között is nagy a szórás. Az intenzív játékosok aránya Spanyolországban a legalacsonyabb, 17 százalék, és Svájcban is csak 18 százalék. A lista másik végén Chile áll 36 százalékkal, igaz, ez az adat még 2022-es. És hol állnak a magyar kamaszok? A jelentés szerint
Ez az arány valamivel magasabb a 26 százalékos OECD-átlagnál, a 32 vizsgált ország között pedig a 13. legmagasabb, Dánia és Ausztrália között. Hét óránál is többet a magyar 15 évesek körülbelül 6 százaléka játszik egy hétköznapon, az OECD-átlag itt 5 százalék.
A nemek közötti különbség nálunk is nagy, és egy részlete külön figyelmet érdemel. A magyar fiúk mintegy 36 százaléka játszik intenzíven, ami alig tér el az OECD-s fiúk 35 százalékos átlagától. A magyar lányoknál viszont nagyjából 22 százalék ez az arány, érezhetően több az OECD-átlagban mért 18 százaléknál.
Itt válik igazán érdekessé a történet, mert a legtöbben megállnak a fenti százalékok bemutatásánál, kijelentik, hogy a videójáték megfertőzte az új nemzedéket, és emelt hangon tiltást követelnek. Gyakran arra hivatkozva, hogy a gyerek azért lesz rossz tanuló, mert játszik. A helyzet ennél árnyaltabb, és erre a jelentés részletesen kitér.
Kiderült ugyanis, hogy a mérsékelten, legfeljebb napi három órát játszó diákok PISA-eredményei hasonlóak, olykor kicsit jobbak is, mint a kevesebbet játszó társaiké.
Az intenzív játékosok viszont (nem meglepő módon) matematikából, szövegértésből és természettudományból is gyengébben teljesítenek.
Az OECD összegzése szerint a videójáték támogathatja a gondolkodási képességeket, a kreativitást és a jóllétet, az intenzív játék azonban gyengébb tanulmányi teljesítménnyel jár együtt.
Ez az összefüggés meglepő módon a lányoknál és a kedvezőbb társadalmi-gazdasági hátterű diákoknál a legerősebb.
Ez elsőre ellentmondásnak tűnhet, hiszen a legtöbbet a hátrányos helyzetű fiúk játszanak. A két adat azonban mást mér: az egyik azt, ki mennyi időt tölt játékkal, a másik azt, mennyire jár együtt a sok játék gyengébb eredménnyel egy adott csoporton belül. Erre a szokatlan eredményre nincs több magyarázat, ebből is látszik, hogy pusztán az adatok összeolvasása még nem mutatja meg, mi lehet az ok, ha problémás használatról beszélünk, és mindenkire egyéni módon hatnak az őt ért ingerek.
Ugyanez az óvatosság érvényes az egész eredményre: együttállásról van szó, nem bizonyított ok-okozati kapcsolatról. Elképzelhető, hogy a sok játék kiszorítja az alvást, a tanulást vagy a mozgást, de az is, hogy az iskolában eleve küzdő gyerek menekül szívesebben a játékba, ahol sikerei vannak. A valóságban valószínűleg mindkettő előfordul, és a legveszélyesebb az (a több hazai „szakértő” által gyakran használt) általánosítás, amely ezeket a kérdéseket egy kalap alá veszi, amikor a játékok negatív hatásait akarja kidomborítani.
Az is látszik, hogy nem minden képernyőidő egyforma. Egy júniusi OECD-elemzés szerint azok a diákok, akik napi hét óránál többet kommunikálnak a közösségi médiában, 15 ponttal gyengébben teljesítenek matematikából, mint azok, akik ugyanennyi időt videójátékkal töltenek. Hogy ez mekkora különbség? Az OECD becslése szerint a 15 évesek PISA-pontszáma egy tanév alatt átlagosan nagyjából 20 ponttal nő, így a 15 pontos lemaradás körülbelül háromnegyed tanévnyi tanulásnak felel meg. Ezt az átváltást maga az OECD is csak tájékoztatónak tekinti, mert a tanulás üteme országonként eltér.
A jelentés nem a videójáték ellen érvel, és ezt már a fejezet címe is jelzi: a cél nem a játék visszaszorítása, hanem a gyerekek jóllétének javítása a játékokon belül. Az OECD korábbi munkái is ebbe az irányba mutatnak. A szervezet 2025-ös, a gyerekek digitális életéről szóló jelentése olyan kutatást is ismertet, amelyben a napi egy óránál kevesebb játék kicsi, de kimutatható pozitív különbséggel járt együtt:
ezek a gyerekek elégedettebbek voltak az életükkel, segítőkészebbek voltak, és kevesebb gondjuk akadt a társaikkal.
Ugyanez a kutatás azt is mutatta, hogy a hosszabb játékidő már nem hozott ilyen előnyt, sőt, néha inkább hátránnyal járt együtt. Az előny tehát nem a képernyő előtt töltött időből származik, hanem abból, hogy a játék belép a gyerek életébe, de nem szorítja ki onnan a többi fontos dolgot. Ez egybevág azokkal a szakértői ajánlásokkal, amelyek a tartalom minőségét tartják a legfontosabb szempontnak a képernyőidő számolgatása helyett.
A videójáték ma ráadásul alkotótér is. Sok gyerek nemcsak játszik, hanem épít, programoz és pályát tervez a kedvenc játékán belül, ez pedig már aktív alkotómunka. Erről korábban már írtunk, látható, hogy a rekreáció és a versengés mellett a kreatív motiváció is egyre erősebb. A gyerek ráadásul ezzel bevételt termelő szerepbe is kerülhet: közvetíthet, versenyezhet, eladható pályákat vagy digitális tárgyakat készíthet.
A fejezet külön alfejezetben veszi sorra a játék árnyoldalait, és ezek az aggodalmak sem újkeletűek. A szervezet már tavaly figyelmeztetett, hogy a videójátékok a közösségi médiához hasonlóan arra épülnek, hogy minél tovább lekössék a felhasználót, és a gyerekek különösen fogékonyak az ilyen meggyőző tervezési megoldásokra. Az OECD szerint a játékon belüli jutalmak és azok kiszámíthatatlansága kulcsszerepet játszanak abban, hogy egy-egy játékmenet sokkal hosszabb lesz, mint kellene.
A sok játék és a játékfüggőség ugyanakkor nem ugyanaz, bármennyire is összemossa ezt a közhiedelem.
Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) betegségosztályozási rendszere, a BNO-11 külön kórképként tartja számon a játékhasználati zavart, de a diagnózis itt sem az órák számán múlik. Az OECD adatai szerint a fiúk fogékonyabbak a játékzavarra, a lányok inkább a közösségi média és a mobiltelefon problémás használatára.
Játékhasználati zavar (gaming disorder): A WHO BNO-11 rendszerében szereplő kórkép. Jellemzője, hogy az érintett elveszíti az irányítást a játék felett, a játék egyre inkább kiszorítja a többi tevékenységet és érdeklődést, és a káros következmények ellenére is folytatja. A diagnózishoz az is kell, hogy ez a mintázat súlyosan rontsa a családi, társas, tanulmányi vagy munkahelyi működést, jellemzően legalább 12 hónapon át.
Emelett a legfontosabb és legveszélyesebb elem az online kapcsolatok kérdésköre. A közös játékhoz tartozó beszélgetésekben zaklatás, megalázás vagy szexuális célú megkörnyékezés is megjelenhet. Szülőként ezért a játék címe és korhatára mellett a kapcsolattartási lehetőségeket is ismernünk kell: ki írhat a gyereknek, mit látnak róla mások, és hogyan tud kilépni egy kellemetlen helyzetből. A némítás, a tiltás és a bejelentés használatának ismerete ugyanúgy része a biztonságos játéknak, mint a megfelelő tartalom kiválasztása.
A közösségi környezet problémái a sértő üzeneteken is túlmutathatnak. A jelentésben hivatkozott, 2025-ös RUSI-elemzés azt vizsgálja, hogyan használhatják ki szélsőséges csoportok a játékos közösségek kötődéseit és a normalizálódó gyűlölködést. Ebből persze nem következik, hogy a videójáték önmagában szélsőségessé tesz, a közösségek működése és a káros viselkedés kezelése külön feladatot jelent, erről részletesebben (kicsit más aspektusban) ebben a cikkben olvashatsz.
Ami a jelentésben kockázatként szerepel, azt Európában idén már a szabályozás is célba vette. Június óta a PEGI az újonnan besorolt játékoknál már nemcsak a tartalmat, hanem a játék működését is figyelembe veszi. A loot boxot tartalmazó játékok alapesetben PEGI 16-os, egyes esetekben PEGI 18-as besorolást kapnak, és ugyanígy PEGI 18 jár a teljesen korlátlan csevegésnek, ahol nincs blokkolási vagy jelentési lehetőség. Az új szempontok a játékba visszahívó megoldásokat is érintik. Az időkorlátos ajánlatok PEGI 12 plecsnit jelentenek, a napi bejelentkezést jutalmazó rendszerek PEGI 7-et.
PEGI (Pan European Game Information): Az európai videójáték-korhatár-besorolási rendszer, amelyet Magyarországon is használnak. A 3-as, 7-es, 12-es, 16-os és 18-as korhatárjel mellett tartalomjelölésekkel figyelmeztet például az erőszakra vagy a játékon belüli vásárlásokra.
Loot box: Pénzért vagy játékpénzért vásárolható virtuális csomag, amelynek tartalma véletlenszerű: a játékos fizetés előtt nem tudja, pontosan mit kap. Ilyenek a sportjátékok kártyacsomagjai és az úgynevezett gacha-rendszerek is. Mivel a működése a szerencsejátékra emlékeztet, évek óta vita tárgya, mennyire való gyerekeknek.
November 11-én az Európai Bizottság is lépett, és bemutatta a Digital Fairness Act legújabb tervezetét.
A javaslat a kiskorúaknak szóló játékokban, illetve azokban, amelyekről kellő bizonyossággal tudható, hogy kiskorúak is használják, teljesen tiltaná a pénzes loot boxokat, valamint a pay-to-win és pay-to-progress megoldásokat.
A valódi pénzért vásárolható játékbeli fizetőeszköz alapból ki lenne kapcsolva a kiskorúaknál, és csak szülői jóváhagyással lehetne bekapcsolni, a játékpénzben megadott árak mellett pedig mindenkinek mutatni kellene a valós, pénzben kifejezett értéket.
Digital Fairness Act: Az Európai Bizottság fogyasztóvédelmi rendeletjavaslata, amely a digitális szolgáltatások manipulatív gyakorlatait szabályozná, a megtévesztő felületektől a nehezen lemondható előfizetéseken át a rejtett költségekig. Egyelőre csak javaslat: az Európai Parlamentnek és a tagállamokat képviselő Tanácsnak is tárgyalnia kell, így a szabályok legkorábban évek múlva lépnek életbe.
A játékipar két európai érdekképviselete, a Video Games Europe és a fejlesztőket tömörítő EGDF hevesen bírálja a tervezetet: közös közleményük szerint a szabályok kivitelezhetetlenek, indokolatlanok és aránytalanok. A PEGI és a Bizottság lépésének közös üzenete mégis világos: a gyerekek védelme nem csak a szülők dolga, a játékok tervezőitől és üzemeltetőitől is egyre többet várnak el.
Igen, tudjuk, megint statisztikákkal teli cikket olvasol, amely végül csak azt mutatja meg, mennyire nehéz ez a kérdés, és nincsenek általános igazságok. Ennek fő oka az, hogy tényleg nincsenek. Minden gyerek és család más, nem lehet egyetemes mintákat követni vakon ott, ahol ennyi tényező befolyásolja egyszerre a látható eredményeket.
A korábban említett napi három órás játékkal töltött idő elméleti határ is csak az OECD statisztikai kategóriája, nem egészségügyi határ:
nincs olyan óraszám, amely alatt minden rendben van, fölötte pedig baj. Sokkal többet elárul, mi történik a képernyő előtt és körülötte.
A játék örömét közben nyugodtan vegyük komolyan. Nem szükséges minden pálya végén bizonyítania a gyereknek, hogy tanult is valamit. A szórakozásnak is lehet helye a napjában, az alvás, a mozgás, a kapcsolatok és a biztonság mellett. Ezek együtt adnak használható szempontokat ahhoz, hogy megítéljük, működnek-e a családi szabályaink.