Ebben a színes videójátékban a játékos dobszóval vezényel egy apró sereget, és csak akkor győz, ha végig tartja az ütemet. Megnéztük, mit fejleszthetnek az ilyen ritmusjátékok, és mire érdemes figyelni, mielőtt a gyerek kezébe kerül.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
A ritmusjáték szó hallatán sokan a Just Dance-re gondolnak, amelyre a gyerekek a nappaliban táncolnak, vagy a Guitar Hero műanyag gitárjára, amely sokunk fiatalkorának legendás kiegészítője volt. A műfaj lényege azonban az időzítés:
a zene ütemet ad, a játékosnak pedig pontosan erre kell gombot nyomnia, koppintania vagy mozdulnia. Hogy közben mi történik a képernyőn, az a fejlesztők fantáziáján múlik.
A Ratatan ugyanerre a gondolatra épül, csak itt a ritmus egy egész sereget mozgat. A játékos dobparancsokkal vezényli apró harcosait: pontos ütemre menetelnek és támadnak, ha viszont kiesik a ritmusból, a sereg is megtorpan. Az ötlet Kotani Hirojuki japán játéktervezőtől származik, és a 2000-es évek közepéig nyúlik vissza. Kotani egy francia grafikus, Rolito munkái között bukkant rá apró, egyszemű, lándzsás figurákra, és azonnal maga előtt látta, ahogy csatába vonulnak.
A Patapon 2007-ben jelent meg a Sony akkori kézikonzoljára, a PSP-re. A játékos a törzs isteneként négy dobbal irányította a sereget, a harcosok pedig énekelve feleltek a parancsokra. Ezt az egyszerű ötletet (a stratégiai ívű ritmusjátékot, ha úgy tetszik) sokan megszerették, a játékot ma is kultklasszikusként emlegetik. A sorozat 2011-ben, a harmadik résszel elhallgatott, a rajongók viszont tovább várták a folytatást. Amikor 2023-ban kiderült, hogy Kotani új játékon dolgozik, egy közösségi gyűjtésen 1,4 millió dollárral támogatták. A Ratatan így 2025-ben még félkész, korai változatban jelent meg számítógépre (az első hónapban több mint 100 ezer példányban kelt el), 2026 októberében pedig elkészült, és PC mellett PlayStation 5-re, Xbox Series X|S-re és Nintendo Switch 2-re is megérkezett.
A Ratatan egy játékdobozra emlékeztető szigeten, Rataportban kezdődik. Itt élnek a ratatanok, furcsa, állatszerű kis lények, akik mindannyian ugyanarról álmodnak: eljutni a távoli Everafterbe, ahol egy istennő lakik. Ehhez persze harcokkal teli út vezet, melynek nagyját a cobunok vívják, akik a zene ütemére kiadott parancsokra támadnak, védekeznek vagy vonulnak vissza (a japán kobun szó nagyjából csatlóst jelent).
A játékos egy ratatant irányít közvetlenül, szabadon mozgatva a csatatéren, és közben a ritmusra nyomott gombokkal vezényli a cobunokat. Az ütemből egy pillanatra sem szabad kiesni, közben pedig dönteni kell, hová álljon a vezér, mikor érdemes rohamra küldeni a sereget, és mikor hátrálni. Ha a parancsok hibátlanul követik egymást, a zene felpörög, a sereg pedig erősebben támad. Egy-egy csatában száznál is több figura kavarog a képernyőn, ami látványos, de néha nehéz követni, mi történik.
A Patapon egymást követő küldetésekre épült, a Ratatan viszont roguelite elemeket hoz be az élménybe, vagyis a pályákat futamokban kell teljesíteni, és ha a sereg elbukik, a futam elölről kezdődik.
Roguelite: Olyan játék, amelyben minden nekifutás elölről indul, a pályák és a jutalmak pedig részben véletlenszerűek, így két futam sosem egyforma. Bizonyos fejlesztések a kudarc után is megmaradnak, ezért a játékos lépésről lépésre erősödik.
Két csata között ratakarutákat, vagyis kártyákat lehet választani, amelyek véletlenszerű erőt adnak, az azonos elemhez tartozókat gyűjtve pedig különleges képességek nyílnak meg. A begyűjtött nyersanyagokból Rataportban tartósan fejleszthetők a felszerelések, így minden újabb nekifutás egy kicsit könnyebb. A nyolc ratatan mindegyike más képességekkel bír és kétféle cobunt vezethet, a csatlósok fegyverei és kiegészítői pedig cserélhetők.
A Ratatanban a ritmus a harc eszköze: a játékosnak belül kell tartania az ütemet, miközben a szeme a csatatéren jár. Kotani egy interjúban a Pataponról azt mondta, hogy nagyjából két másodperc jut annak eldöntésére, hogy támadunk, védekezünk vagy menekülünk, és aki megijed, annak a ritmusa is rögtön szétesik. Ez egyszerre dolgoztatja az időzítést, a megosztott figyelmet és a gyors döntéshozatalt, vagyis a végrehajtó funkciók egy részét.
Hogy a ritmusgyakorlásnak a játékon túl is lehet haszna, arra több friss kutatás utal. A San Franciscó-i Kaliforniai Egyetem (UCSF) Neuroscape központjának kutatói, Theodore Zanto és Adam Gazzaley egy angliai iskolában vizsgálták, mi történik, ha 8-9 éves gyerekek hat héten át, heti háromszor húsz percig egy kifejezetten erre készített tabletes ritmusjátékkal gyakorolnak. A gyerekek olvasása folyékonyabb lett, leginkább azoknál javult az olvasás, akiknek az ütemkövetése is a legtöbbet fejlődött.
Hasonló eredményre jutott egy francia kutatás is, amelyben diszlexiás, 7-11 éves gyerekek nyolc hétig egy ritmikus feladatokra épülő, orvostechnikai eszközként fejlesztett videójátékkal, a Mila-Learnnel gyakoroltak: a játékos gyakorlásnak köszönhetően gyorsabban olvasták a szavakat. A Montréali Egyetem BRAMS laboratóriumában ADHD-val élő gyerekeknél mutatták ki, hogy a Rhythm Workers nevű ritmusjáték javította az ütemkövetést, és a végrehajtó funkciókban is javulásra utaló első jeleket mutatott.
Ezeket a játékokat kifejezetten gyakorlásra tervezték: a nehézségük folyamatosan a gyerek tudásához igazodott, és rövid, rendszeres alkalmakkal használták őket. A Ratatan szórakoztató játék, amelynek a hatásáról nincsenek tudományos eredmények, de az ütemkövetés és a gyors döntés kombinációja egészen biztosan készségfejlesztő játékélmény lehet, és a gyakorlása jó kiindulópont lehet a valódi zenéléshez is.
A Ratatan Európában PEGI 7-es besorolást kapott (a rendszerről itt olvashatsz részletesen), erőszak és játékon belüli vásárlás jelzéssel. Az erőszak rajzfilmszerű: az ellenfelek fantázialények, amelyek elpusztításukkor villanásszerűen eltűnnek, vér és valósághű sérülés nincs.
A vásárlás jelzést a fizetős kiegészítők indokolják. Néhány eurós csomagokban fegyverek és kiegészítők, cobunok, valamint fejlesztési alapanyagok vehetők, ez utóbbiak pénzért rövidítik le a lassú gyűjtögetést, ami egy sok ismétlésre épülő játékban kísértés lehet.
Online legfeljebb négyen játszhatnak együtt, akár idegenekkel is (erre érdemes figyelni, ha a gyerek másokkal együtt szeretne játszani), egy képernyő előtt sajnos nincs kétjátékos mód. PlayStation 5-ön az online játékhoz PlayStation Plus, Nintendo Switch 2-n Nintendo Switch Online előfizetés kell, és Xboxon is előfizetéshez kötött. Magyar nyelv nincs: a kártyák hatásait és a súgó fontos tudnivalóit csak angolul, ráadásul apró betűkkel lehet csupán elolvasni.
Szerintünk közösen, szülői segítséggel 7-8 éves kortól, önállóan inkább 10 éves kortól ajánlott. Addigra a gyerek jobban boldogul az angol szövegekkel, és könnyebben viseli, ha egy hosszabb futam a végén mégis elbukik.
A Ratatan szerethető, zenében és látványban is sokat adó játék, amely a Patapon különleges ötletét modernebb, újrajátszásra épülő szerkezetbe ültette át. A teljes kiadás viszont hibákkal érkezett: a fejlesztők maguk is elismerték, hogy egyes teljesítmények nem nyílnak meg, egy hiba elakaszthatja a történet folytatását, és az online játékban is gyakoriak a kapcsolódási gondok. A tartalom is lehetne változatosabb, szóval még sok munka vár a fejlesztőkre. De a hangulata és a stílus egyedi, szerethető, izgalmas, aa a gyerek szereti a ritmusjátékokat és bírja a kitartó gyakorlást, érdemes megvárni a beígért javításokat, és egy leárazásnál beszerezni.
Platformok: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2