Egy friss kutatás szerint a tinédzserek többsége szerint a feladatok mesterséges intelligenciával történő megoldása az iskolai élet szerves részévé vált. De hol húzódik a határ a segítség és a visszaélés között?
1996 februárjának végén jelent meg Japánban az első Pokémon-játék. Lehet, hogy olyan szülő vagy, aki már gyerekkora óta ismeri, lehet, hogy csak a gyereked van oda érte, akkor is érdemes elolvasnod ezt a cikket.
Egy nagy kutatás jelentősen árnyalta a képet arról, amit a képernyőidő káros hatásairól gondolhatunk, ráadásul a közösségi média szabályozási kérdéseiben is fontos szempont lehet.
A Képernyőidő mellett a MozgásKlinika, a Széchenyi István Egyetem Egészség- és Sporttudományi Karának képviselői és Kiss Norbert hétszeres Európa-bajnok kamionversenyző is részt vesz egy különleges estén, amelyre te is ingyen eljöhetsz.
Egy friss magyar felmérés szerint a hazai felnőttek többsége támogatná, hogy tiltsák meg a közösségi oldalak használatát 16 éves kor alatt. Bemutatjuk a részleteket és elmondjuk, mi lehet ezzel a felfogással a probléma.
Húsz évnyi kutatás összegzése után az amerikai gyermekorvosok kimondták azt, amit sok szülő már tapasztalatból sejt: a képernyőhasználat kérdését nem lehet pusztán percekben mérni. De mit ajánlanak most a szakértők?
Sokat számít, hogyan reagálsz egy szülői felügyeleti értesítésre. Digitális neveléssel foglalkozó szakemberek egybehangzóan mondják: a szülői kontroll akkor működik igazán, ha nem félelmet, hanem beszélgetést indít el.
Miközben a hatásoktól a legtöbb szülő retteg, az elmúlt évtizedben folyamatosan csökkent az átlagéletkor, amikor a gyerekek már saját okoseszközt kapnak otthon. Ez nem csak magyar trend, de a legújabb számok nálunk is aggasztóak.
Volt idő, amikor egy apró, csipogó műanyag tojás tanította meg egy generációnak, hogy a gondoskodás nem opcionális. Most a növények érdekében akarják feltámasztani a legendás Tamagocsi-életérzést.
A KMO Szülők Akadémiája sorozat részeként a rajongás pszichológiáját járja körbe az ELTE pszichológusainak segítségével Horváth Péter, a Képernyőidő alapítója. A program teljesen ingyenes.
Az egyik legerősebb szülői aggodalom, hogy a videójátékok tönkreteszik a gyereket. Természetesen vannak káros hatások, de muszáj beszélni arról, hogy megfelelő keretek között mennyi mindenben segíthet a játék. Főleg családi élményként.
Az újévi fogadalmak kilencven százaléka néhány héten belül elbukik, a képernyőhasználat csökkentése sokszor azonnal. Megmutatjuk, milyen apró, de működő szülői döntésekből épülhet fel egy élhetőbb digitális családi év 2026-ban.
A gyereknevelés a digitális korban nem könnyű feladat. Az UNICEF tippjeivel igyekszünk most mi is segíteni benne.
Amikor egy szülő hajlandó belépni gyermeke világába, ritkán sejti, hogy nemcsak egy videójátékba, hanem egy új kapcsolódási térbe is megérkezik. Hannah Boquet TEDx-előadása pontosan erről a pillanatról szól.
A Cloudflare 2025-ös jelentése feltárja: néhány nagy szolgáltató és robot uralja az internetforgalmat, amin gyerekeink játéka, közösségi élete és tanulása zajlik. Szülőként érdemes megérteni ezt a láthatatlan hálózatot.
2026. január 1-jétől Magyarországon új eszköz jelenik meg ebben a mindennapi küzdelemben: a mobilszolgáltatóknál igényelhető, kifejezetten kiskorúak védelmét szolgáló szűrt internetszolgáltatás.
Az UNICEF legfrissebb ajánlásai arra hívják fel a figyelmet, hogy a szülői jelenlét ma egyszerre jelenti a technikai védelem megteremtését és azt a finoman vezető párbeszédet, amely a gyerekeket fokozatosan segíti az önálló, felelős online döntésekben.
Két előadáson is ott lesz Horváth Péter, a Képernyőidő alapítója a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) által szervezett E-sport Tudásbázis (ESTB) konferencián, amely az e-sport, a játékok és a kapcsolódó tudományok világát hozza közelebb, többek közt a szülőkhöz.
A CEU Határtalan Tudás előadásán telt ház hallgatta Gyarmathy Éva pszichológust, aki arról beszélt, mi történik a mai gyerekekkel a digitális világ rohamos fejlődése mellett.
A videójátékok világa számtalan karriert rejt, a profi e-sport pedig nem csak a versenyről szól. Fontosnak tartjuk az edukációt ezen a téren is, ezért kötött stratégiai partnerséget a Képernyőidő és a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ).