A gyerek első pénzügyi döntése nem a boltban vagy a bankban születik, hanem a videójátékban

Virtuális pénz, mikrotranzakciók és digitális költési minták – mit tanul ebből egy kamasz és mire kell nekünk szülőként figyelni, ha a felelős képernyőhasználat mellett a pénzügyi tudatosságot is tanítanánk?

A gyerek első pénzügyi döntése nem a boltban vagy a bankban születik, hanem a videójátékban

Az elmúlt években a gyerekek pénzhasználati élménye radikálisan átalakult. A készpénz lassan kikopik a mindennapokból, a bankkártya és a digitális fizetés természetes közeggé vált, miközben a fiatal generáció első önálló költési döntései sokszor nem egy bolt pénztáránál, hanem egy videójáték képernyőjén születnek meg.

A virtuális valuták, mikrotranzakciók és játékbeli vásárlások világa ma már nem pusztán messziről csodált, furcsa mellékszál a digitális kultúrában, hanem a gyerekek pénzügyi szocializációjának egyik legkorábbi terepe. Ha komolyan vesszük a tudatosság kérdését, ezt a jelenséget nem lehet többé pusztán csak „játéknak” tekinteni.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Virtuális valuta: A videójátékokon belül használt, mesterségesen létrehozott pénznem, amelyet a játékos valós pénzért vásárol, vagy játékon belüli teljesítménnyel szerez meg. Ezek lehetnek coinok, gemek, kreditek vagy más elnevezésű egységek, amelyekkel digitális tárgyakat, kinézeteket vagy előnyöket lehet megvásárolni.

Mikrotranzakció: Kis összegű online vásárlás, amelyet a játékos a videójátékon belül hajt végre. A mikrotranzakció lehet egyszeri vásárlás, előfizetés, extra tartalom megvétele vagy véletlenszerű jutalmat adó csomag. A rendszer célja, hogy a játék újra és újra pénzt termeljen és minél hosszabb távon térülhessen meg a befektetés.

A képzeletbeli pénz súlyát nem érezzük

Már csak azért sem játék a játékpénz, mert a digitális gazdaság egyik legkevésbé tudatosított innovációja az, hogy a pénz gyakran nem számszerű értékmérő, hanem vizuális élmény. A videójátékokban használt virtuális valuták nem forintban vagy euróban jelennek meg, hanem stilizált ikonok formájában. A vásárlás sokszor két lépésből áll:

  1. először valódi pénzért virtuális pénzt váltunk,
  2. majd abból költünk el egy másik, játékon belüli áron.

Ez a közvetett rendszer pszichológiailag eltávolítja a gyereket a tényleges pénzmozgástól.

A kutatások szerint a költés „fájdalma”, súlya csökken, ha a fizetés nem közvetlen és nem az általunk ismert pénznemben történik. Egy átfogó brit tanulmány szerint a gyerekek gyakran nem tudják követni, mennyit költöttek játékon belül, és nem értik, érzékelik teljesen a pénz értékét az játékbeli vásárlásokban, ami könnyelmű, impulzusszerű pénzügyi döntésekhez vezethet. Értelemszerűen erre épít rá - kissé rosszhiszeműen - az ipar, bizonyos értelemben ez a felhőtlen vásárlás is az élmény részévé válik, arra igyekeznek rávenni a felhasználót, hogy folyamatosan költsön, hogy ne maradjon ki semmilyen élményből, tartalomból, fejlesztésből.

SEGÍTS NEKÜNK, HOGY SEGÍTHESSÜNK!

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.

  • Számlaszám: 12100011-19129370
  • Név: LogIn Digitális Edukáció Egyesület

A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.

Egy másik 2025-ös felmérésben brit kutatók azt találták, hogy a gyerekek egyharmada megbánta az online játékokban költött pénzt, és a szülők többsége szerint a jelenlegi gyakorlat nem szolgálja megfelelően a gyerekek érdekeit. Nem tudunk vitatkozni velük, nem is ez a kiadók célja.

A viselkedéstanulmányok szerint a játékokban alkalmazott jutalom- és vásárlási mechanizmusok olyan struktúrákat tartalmaznak, amelyek a költést ösztönzik és elvonják a figyelmet a valós pénz tényleges értékéről. Ez nyilván nem segít a tudatosság növelésében.

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!

A virtuális gazdaság jó oldala

Szerencsére nem csak kockázatokról beszélhetünk. A videójátékok világa egyfajta szimulált gazdaságként is működik. A játékos mérlegel: megéri-e elkölteni a megszerzett valutát egy új tárgyra, vagy érdemes inkább félretenni egy nagyobb cél érdekében. Ez a döntési helyzet – ha megfelelő kísérettel és keretek között történik – a pénzügyi gondolkodás alapmintáit is modellezheti, amely átvihető a hétköznapi életbe is. Ahogy a digitalizált pénzügyi kultúrába belenőnek az új generációk, a fintech szolgáltatások már teljesen természetesek lesznek számukra, de nem mindegy, milyen szemlélet társul mellé.

A fontos kérdések tehát:

  • Tudja-e a gyerek, hogy valós pénzről van szó, amikor skint vesz a Robloxban vagy a Fortnite-ban? Mi van akkor, ha vagy saját magának vehet ruhát, vagy a karakterének? Mit választana?
  • Érti-e a konverziót? Meg tudja-e különböztetni a valódi értéket a vizuális jutalomtól?
  • És ami talán a legfontosabb: van-e mellette olyan felnőtt, aki segít értelmezni ezt az élményt?

Innen válik a jelenség pénzügyi edukációs kérdéssé. A videójáték ma sok gyerek számára az első tér, ahol megtapasztalja a digitális fizetés, a költési döntés és a vágy-kontroll összefüggéseit. Ha ezt a teret nem értjük meg, akkor a pénzügyi tudatosságról szóló beszélgetéseink már a startvonalnál félremennek.

Vajon játékfüggő a gyermeked? Vajon játékfüggő a gyermeked? Hirdetés

A videójáték mint „gazdasági szimulátor”

A nemzetközi pénzügyi edukációs szakirodalom – például az OECD pénzügyi műveltségi keretrendszere – régóta hangsúlyozza, hogy a fiatalok akkor tanulják meg hatékonyan a logikus és átgondolt pénzügyi döntések meghozatalát, ha valós helyzeteket modellező, interaktív környezetben gyakorolhatnak, saját felelősséggel.

A videójáték pontosan ilyen közeg lehet, megfelelő keretekkel segíthet olyan fogalmak megértésében, mint:

  • az erőforrás-gazdálkodás (gyűjtés, elköltés, megtakarítás),
  • a döntési prioritások (most költök vagy későbbi, nagyobb dologra gyűjtök),
  • a kockázat-jutalom mérlegelés,
  • a hosszú távú célok tervezése.

A gamifikált pénzügyi oktatás hatékonyságát több empirikus vizsgálat is alátámasztja. Egy 2024-es, a Socio-Economic Planning Sciences folyóiratban megjelent tanulmány szerint alapvetően kimondható, hogy a játékalapú pénzügyi oktatási programok szignifikánsan javították a résztvevők pénzügyi döntési készségeit és megtakarítási hajlandóságát a kontrollcsoporthoz képest. Vagyis ha a játékon keresztül gyakorolja a gyerek a tudatosságot, akkor a valós pénzügyi döntésekben is edzettebb lesz. Ehhez lehet segítség egy otthoni szabályrendszer a zsebpénz kapcsán, sok kommunikáció a pénzügyi döntésekről, egyéni felelősséggel, vagy egy gazdasági elemekre és mechanikákra építő játék (pl. gazdasági vagy menedzsment-szimulátorok).

Gamifikáció (gamification): Olyan módszer, amely játékokra jellemző elemeket – pontgyűjtés, szintek, jutalmak, kihívások, azonnali visszajelzés – alkalmaz nem játékos környezetben, például oktatásban, pénzügyi nevelésben vagy munkahelyi képzésben. A cél nem a szórakoztatás önmagáért, hanem a motiváció, az elköteleződés és a tanulási hatékonyság növelése strukturált, játékos mechanikák segítségével. A pénzügyi edukációban a gamifikáció például azt jelenti, hogy a gyerekek szimulált döntési helyzetekben – virtuális költségvetéssel, megtakarítási célokkal vagy kockázati választásokkal – gyakorolják a pénzügyi gondolkodást, miközben azonnali visszajelzést kapnak döntéseik következményeiről.

Iparági felelősség: mit lehetne másként csinálni?

A jelenlegi monetizációs rendszerek alaplogikája az, hogy a költés minél akadálymentesebb legyen. A szakmai ajánlások viszont egyre inkább az ellenkező irányba mutatnak: nem a korlátok megszüntetése, hanem a tudatosító visszajelzés beépítése lehetne a cél.

Az Európai Parlament játékon belüli monetizációról szóló tanulmánya nem tiltást javasol, hanem három konkrét tervezési elvet:

  • a valós pénzérték folyamatos és egyértelmű feltüntetését,
  • az összesített költési adatok könnyű hozzáférhetőségét,
  • a fiatal felhasználók esetében alapértelmezett védelmi beállításokat.

Ez gyakorlatban nem bonyolult. A játék minden vásárlási képernyőjén a virtuális valuta mellett ott lehetne a pontos forint- vagy euróérték. Nem apró betűvel, nem második kattintás mögé rejtve, hanem azonos súllyal. 

A brit 5Rights Foundation ajánlásai még konkrétabbak: a gyermekeknek szánt digitális szolgáltatásoknál a költési limiteknek és értesítéseknek nem opcionális extrának, hanem alapbeállításnak kellene lenniük. A szervezet szerint a „child-first design” azt jelenti, hogy a rendszer eleve számol a fiatalkorú felhasználókkal, és nem utólag próbálja kezelni a problémát.

Ez iparági szinten három irányt jelenthet:

  1. Költési dashboard beépítése a játékba
    Nem külső e-mail, nem szülői menüben elrejtett statisztika, hanem a profil részeként elérhető havi és éves összesítő. A digitális banki alkalmazásokban ez ma alapfunkció, de a játékiparban még kivétel, nyilván az ipar ellenérdekelt ebben.
  2. Kétlépcsős megerősítés fiatalkorú felhasználóknál
    Egy rövid, konkrét visszajelzés is segíthetne a fiatalnak az értelmezésben, például: „Ez a vásárlás 2 990 Ft-ba kerül. A havi keretedből 4 500 Ft marad.” A döntés továbbra is a játékosé, de értelmezési kontextussal együtt.
  3. Egyszerűbb valuta-struktúra
    A több rétegű, nehezen visszafejthető csomagolt valuta (amikor játékban költhető valutát veszünk forintért) szakmailag védhető ugyan, de edukációs szempontból torzít. Mindenhol azonnal a valódi pénzügyi értéket kellene feltüntetni.

A fintech-szektor számára ez ismerős terep. A transzparens költési riportok, kategorizált kiadások, limitértesítések nemcsak bizalmat építenek, hanem hosszú távon stabilabb felhasználói viselkedést eredményeznek. Ugyanez a logika a játékiparban is alkalmazható:

a rövid távú impulzus helyett a hosszabb távú bizalom válhat versenyelőnnyé.

Olyan rendszer kiépítése lenne a jó, amely nem elrejti a költést, hanem értelmezhetővé teszi, nem csak edukációs kampányokkal, megfelelő felhasználói felülettel is.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Fintech (financial technology): A pénzügyi szolgáltatások és a digitális technológia találkozási területe. Ide tartoznak azok a vállalatok és megoldások, amelyek innovatív technológiával – mobilalkalmazásokkal, online platformokkal, automatizált rendszerekkel – teszik egyszerűbbé, gyorsabbá vagy átláthatóbbá a pénzügyi műveleteket, például a fizetést, a megtakarítást, a hitelezést vagy a költések nyomon követését.

Mantaro Webshop Mantaro Webshop Hirdetés

Mit tehetünk szülőként?

Na persze nem érdemes várni a cégek önszabályozására. A fenti gondolatmenet nagyon szép, de kevés esély van rá, amíg a profit mást diktál. A tiltás, a teljes ellenállás helyett most is a kritikus gondolkodás és a felhasználói tudatosság kinevelése a fő cél, amivel egyébként a fogyasztó viselkedésminták is változhatnak, közvetetten elérve a cégek által használt sötét mintázatok kivédését is.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Sötét mintázatok (dark patterns): Olyan digitális tervezési megoldások, amelyek a felhasználót – gyakran észrevétlenül – bizonyos döntések irányába terelik. Ezek a felületi trükkök nem tiltják a választást, hanem manipulálják: elrejtik a valódi opciót, félrevezető gombelrendezést használnak, sürgető üzenetekkel nyomást gyakorolnak, vagy szándékosan bonyolítják a leiratkozást. A sötét mintázatok tipikus példái közé tartozik a „még csak 5 percig elérhető ajánlat” típusú sürgetés, az előre bejelölt vásárlási opciók, a nehezen megtalálható lemondás gomb, vagy a virtuális valuta csomagolása úgy, hogy a valódi pénzérték ne legyen elsőre átlátható. A céljuk nem a tájékoztatás, hanem a konverzió növelése. A témát az Európai Parlament is vizsgálta, különösen a digitális szolgáltatások és játékon belüli vásárlások kapcsán, és a szakmai ajánlások egyre inkább a transzparens, felhasználóbarát tervezés irányába mutatnak.

Az első lépcsőfok a védelem, amely kereteket biztosít a kísérletezéshez is.

  • Alakítsunk ki családon belül tömör, könnyen megérthető pénzügyi szabályrendszert, amelyhez a gyerekek is igazodhatnak, akár velük együtt, hogy magukénak érezzék a rendszert.
  • Mi is tartsuk be a ránk eső szabályokat, legyen a pénzügyi felelősség családi kérdés, amelynek tapasztalatait megosztjuk egymással, nem pedig csak ráerőltetjük a fiatalra.
  • Ne teremtsünk olyan helyzetet, amelyben a gyermek saját belátási képességeivel fel nem mérhető károkat képes okozni, például a család fő bankkártyájának korlátlan használatával. Sok szülő követte már el azt a hibát, hogy fiatal gyermekének odaadja a telefont, családi tabletet játszani, amelyen jelszóvédelem nélkül lehet digitálisan vásárolni. Ma már szerencsére ebben tudatosabbak az emberek, de nem csak a teljes tiltás a megfelelő ellenpont. Virtuális bankkártya-használat, tudatosan beállított keretekkel sokkal hasznosabb lehet, figyelni is tudjuk a gyerek vásárlási ingereit, szokásait.

A pénzügyi szocializáció kutatása régóta kimutatja, hogy a gyerekek pénzhez való viszonyát nem elsősorban az iskolai tananyag, hanem a családi gyakorlat formálja. A szülői viselkedés, a közös döntések és a konkrét pénzkezelési helyzetek erősebb hatásúak, mint az elméleti oktatás.

Teljesen mindegy, mi mennyi szakirodalmat és kutatást sorolunk itt fel, a végén az számít, hogy te hogyan bánsz a pénzzel, milyen példát mutatsz a gyerek számára. Sokszor ugyanis nem rád hallgat, hanem téged utánoz, így saját pénzügyi tudatosságod is alapvető kérdés.

A szakirodalom szerint a gyerekek akkor értik meg legjobban a pénz értékét, ha egyetlen, átlátható keretben tapasztalják meg a döntések következményeit.

  • Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a játékon belüli költés ugyanabba a havi keretbe tartozik, mint a fizikai vásárlás vagy a megtakarítás.
  • Nem „külön pénz”, nem „csak játék”. Ha a gyerek 3 000 forintot virtuális valutára fordít, az legyen a saját döntése. Ne a fogyasztási értékrendünket tanulja meg (mert lehet, hogy az övé más, nincs ezzel gond), hanem a kereteket, a pénzügyi felelősséget. Vagyis: ha valamit vesz, akkor kevesebb pénze marad és ezzel számolni kell.

A lényeg tehát nem a teljes kontroll, hanem a kísért önállóság. A pénzügyi szocializációról szóló kutatások szerint a gyerekek akkor tanulnak a legtöbbet, ha keretek között, de saját döntéseik következményeit tapasztalva gazdálkodhatnak. A digitális költés ebben a modellben nem kivétel, hanem ugyanannak a tanulási folyamatnak a része.

A pénzügyi tudatosság nem egy tantárgy, amit majd „egyszer” megtanul a gyerek. Nem a bankszámlanyitásnál kezdődik, és nem az első fizetéssel válik aktuálissá. Már ott formálódik, amikor először dönt arról, mire költi el a saját keretét – legyen az készpénz a zsebében vagy virtuális valuta egy videójátékban.

A cikket Horváth Péter, a Képernyőidő alapítója írta.

Mantaro Webshop Mantaro Webshop Hirdetés