2025.09.08. 18:44 Képernyőidő
Minecraft, Roblox, Fortnite – ma már számos játék nemcsak szórakoztat, hanem alkotóműhely is, ahol a közösség fogyasztja és létre is hozza a tartalmat.

Nincs most elég időd?
- 2025-ben minden nagy játékplatform a felhasználók által létrehozott tartalomra is épít: a Minecraft, a Roblox és a Fortnite mellett a PUBG és a Battlefield is bevezeti a saját alkotói eszközeit.
- A sikerhez nem elég az eszköz: előbb kell egy valóban népszerű játék, csak azután tud működni a közösségi tartalom.
- A kísérletek sokszor kudarcba fulladnak: metaverzum-tervek, félbehagyott projektek, túlzott funkcióbővítések – az út tele van buktatókkal.
- Szülőként fontos képben lenni: a gyerekek sokszor nemcsak játszanak, hanem építenek, alkotnak, programoznak – ez lehetőség és kockázat egyszerre, amit beszélgetéssel, szabályokkal és közös figyelemmel tudunk jól kísérni.
A mai játékipar a
játékosok idején, visszajelzésein és kreativitásán formálódik. Csak hogy néhány példát említsünk: az Epic Games (Fortnite), a Mojang Studios (Minecraft) és a Roblox Corporation (Roblox) olyan ökoszisztémákat hoztak létre, ahol a közösség alkotásai adják a növekedés motorját.
Ha többet akarsz tudni, kövess minket
Facebookon és
Instagramon!
🧠 Miről is van szó pontosan?Fortnite: Az Epic Games által fejlesztett, 2017-ben megjelent online videójáték, amely többjátékos játékmódjával vált világszerte ismertté. Ebben száz játékos küzd egymással, a pálya folyamatosan szűkül, és a végén csak egy maradhat. A játék mára sokkal több ennél: a Creative módban bárki saját pályát és játékmódot építhet, sőt koncertszínpadként és közösségi térként is működik virtuális világa.Minecraft: A Mojang Studios (ma a Microsoft tulajdona) által fejlesztett, 2011-ben megjelent sandbox játék. A világ apró blokkokból épül fel, a játékosok szabadon alakíthatják, építhetnek benne, felfedezhetnek és túlélhetnek. A Minecraft lett a digitális kreativitás egyik szimbóluma: világszerte iskolákban is használják programozás, tervezés és együttműködés tanítására.Roblox: A Roblox Corporation által 2006-ban elindított online platform, amely nem egyetlen játék, hanem sok ezer, játékosok által létrehozott élmény gyűjtőhelye. A felhasználók itt saját játékaikat, pályáikat és virtuális tárgyaikat hozhatják létre, majd megoszthatják másokkal. A Roblox különlegessége, hogy a gyerekek és fiatalok nemcsak játszanak, hanem maguk is fejlesztővé válhatnak.
A fejlesztők saját eszközkészletekkel, belső terjesztési rendszerekkel és pénzügyi ösztönzőkkel bátorítják a játékosokat, hogy új tárgyakat, játékmódokat és élményeket hozzanak létre az adott címen és annak rendszerén belül. Az így született tartalmak
milliárdos bevételeket termelnek – és egyben formálják a játékkultúrát is.
Az UGC, mint a közösség ereje és sikere
Az UGC lehetővé teszi a játékosok számára, hogy egyedi tartalmakat – például pályákat, kinézeteket, modokat vagy akár teljes új játékmeneteket – hozzanak létre és osszanak meg. Ez a tartalomkészítés mélyebb kötődést eredményez a játékhoz, hiszen a játékosok nem csak játszanak, hanem alkotnak és befolyásolják a játék világát is.
🧠 Miről is van szó pontosan?UGC (user-generated content): A játékosok által készített tartalom. Lehet pálya, játékmód, történet, fegyver vagy teljes játék, amelyet a közösség hoz létre.
Csak hogy pár adatot is lássunk a piacról:
- 2023-as globális fejlesztői felmérés szerint a stúdiók 39%-a fontolóra vette az UGC beemelését a játékaihoz, míg 27%-uk már aktívan alkalmazta is.
- Az Egyesült Államokban 2024-ben végzett felmérés mutatta, hogy az UGC-platformokat ismerő felnőttek harmada használt olyan platformot, ahol saját virtuális tartalmakat készíthetett.
- UGC-alapú hirdetések négyszer magasabb átkattintási arányt és 50%-kal alacsonyabb kattintásonkénti költséget értek el, ami a játékmarketingben különösen hasznos.
És ami a felhasználói tartalmak előnyeit illeti:
- A játékosok számára növeli a kreativitást és a közösségi élményt.
- A fejlesztőknek költséghatékony marketinget, hosszabb játékidőt, és lojálisabb felhasználói bázist biztosít.
- Az UGC tartalmak révén a játék élettartama jelentősen meghosszabbítható, még fejlesztői frissítések nélkül is.
A siker sorrendje: előbb a játék, aztán az UGC
Sokan hiszik, hogy elég közösségi eszközöket kínálni, és máris megszületik a siker. Jordan Weisman, az Endless Adventures Incorporated vezérigazgatója a
GamesIndustry.biz magazinnak nyilatkozva kijelentette: a valóság ennek éppen az ellenkezője.
„A Fortnite Creative egy hihetetlenül népszerű játék hátán épült fel. Előbb jött a közönség, és csak azután a közösségi tartalomvilág” – mondja.
A Minecraft felfutása is hasonló volt, a túlélőmechanikák miatt vált népszerűvé, az alkotás pedig ennek mentén futott a csúcsra. A Roblox az egyetlen kivétel: az mindig is alkotói platformként indult. Ám ahogy Weisman megjegyzi, a Robloxnak is tíz év kellett a valódi áttöréshez.
Ha siker van, az UGC akkor sem biztos továbblépés
Még a sikeres játékok számára sem egyszerű UGC-rendszert bevezetni. A
PUBG: Battlegrounds 2017 márciusában jelent meg korai hozzáférésű formában a Steamen, a teljes verziója pedig 2017 decemberében látott napvilágot.
A játék gyorsan népszerűvé vált az egyedi battle royale műfajával, és az egyik legmeghatározóbb játékává nőtte ki magát. 2021-ig PC-re és konzolokra
több mint 75 millió példányt adtak el, 13 milliárd dolláros bevételt generált, miközben a PUBG Mobile verzió 2018-as megjelenése tovább növelte a játékosbázist.
🧠 Miről is van szó pontosan?Battle royale: Egy olyan videójáték-műfaj, amelyben sok játékos – gyakran száz fő – egyszerre küzd egyetlen nagy pályán. A terület folyamatosan szűkül, így a játékosokat összecsapásokra kényszeríti. A cél, hogy a végén csak egyetlen túlélő vagy egyetlen csapat maradjon. A legismertebb példák a Fortnite és a PUBG: Battlegrounds.
Bár a stílusban uttörő játékról beszélünk, a népszerű többjátékos harci játék UGC-eszközei még tesztelési fázisban vannak: a cél, hogy a játékosok saját játékmódokat alkothassanak, testre szabják a szabályokat, a játékmenetet és a világ felépítését. Taehyun Kim, a PUBG: Battlegrounds játékigazgatója szerint ezen a fronton fel kell zárkózniuk.
„Most még nagyon alapállapotban van” – mondja. – „Szeretnénk, ha a felhasználók sokféle tartalmat hoznának létre, különböző stílusban játszanának. A jelenlegi rendszerünk azonban nem elég nagy ehhez.”
Kim úgy véli, a Fortnite-minta másolása nem célravezető, mert a két játék stílusa és mechanikai súlypontja nagyon eltér.
„A Fortnite könnyed, nálunk viszont sokkal súlyosabb a játékmenet. Ezért az elvárások is mások.”
A bukás veszélye
Nem minden projekt válik sikeressé. A Build A Rocket Boy stúdió például 2023-ban indította
MindsEye névre keresztelt metaverzum-projektjét, amely egy GTA-szerű, ambiciózus, narratív akció-kalandjáték lett volna, erősen támaszkodva a későbbiek során a játékosok által alkotott új tartalmakra.
🧠 Miről is van szó pontosan?Metaverzum: Egy online, háromdimenziós virtuális tér, ahol a felhasználók avatárokkal mozoghatnak, játszhatnak, dolgozhatnak vagy akár vásárolhatnak is. Nem egyetlen játék, hanem sok digitális világ összekapcsolt hálózata, amely a közösségi élményt, a szórakozást és a gazdasági tevékenységeket is magába foglalja. Szülők számára fontos tudni, hogy a metaverzum a gyerekek számára egyszerre lehet kreatív alkotótér és komoly kereskedelmi környezet.
GTA (Grand Theft Auto): A Rockstar Games világhírű nyílt világú akciójáték-sorozata, amely a bűnözés és erőszak ábrázolása miatt szigorúan felnőtteknek készült. A sorozat legsikeresebb része, a GTA V, több mint 215 millió eladott példánnyal a világ második legtöbbet értékesített játéka (a Minecraft után).
A MindsEye azonban már a kezdettől fogva komoly problémákkal küzdött, technikai hibák, optimalizációs nehézségek és gyenge játékélmény jellemezték, ami miatt a játékosok negatívan fogadták, és a kereskedelmi siker elmaradt. A fejlesztők többször is frissítéseket ígértek, de ezek nem tudták megfordítani a helyzetet. A projekt bukása miatt a stúdió több alkalmazottjától is megvált.
Másik emlékezetes példa a nagy bukásra a Hypixel Studios, amely több mint tíz évig dolgozott a
Hytale nevű sandbox RPG-n, amelyet eredetileg a Minecraft ihlette, és amely moddolási lehetőségeket, szerepjátékelemeket és többjátékos funkciókat kínált volna.
🧠 Miről is van szó pontosan?Sandbox RPG: Olyan szerepjáték (RPG), amely nem lineáris történetet követ, hanem nagy szabadságot ad a játékosnak. A „sandbox” (homokozó) kifejezés arra utal, hogy a játékos maga döntheti el, merre indul, mit épít vagy milyen célokat követ. Ilyen játékban nem előre kijelölt pályán haladunk, hanem szabadon alakíthatjuk a világot és a saját karakterünk sorsát.Moddolás: A játékosok vagy rajongók által készített módosítás (mod), amellyel kiegészítik, átírják vagy átalakítják az eredeti játékot. Ez lehet új fegyver, pálya, játékmód, grafikai csomag vagy akár teljesen új történet. A moddolás sokszor kreatív közösségi tevékenység, de a tartalmak minősége és korhatára nagyon változó lehet.
A programot 2018-ban mutatták be, és nagy várakozás előzte meg, különösen miután a Riot Games nevű, nagynevű és sikeres kiadó 2020-ban felvásárolta a stúdiót. Az eredetileg 2021-es megjelenési céldátum azonban többször módosult, mert a fejlesztők túlzottan bővítették a játék funkcióit, aztán új grafikai motort találtak ki, a projekt szépen lassan szétesett saját súlya alatt.
2025 júniusában a Riot Games bejelentette, hogy a projektet végleg törlik, a Hypixel Studios-t pedig bezárják, mivel a játék nem tudta teljesíteni az ambiciózus elvárásokat, és a fejlesztés folyamata ellehetetlenült az egyre növekvő komplexitás miatt.
Csinálunk valamit, amiből aztán csinálunk játékot
Az eszköz önmagában kevés, a játékosokat is meg kell győzni, hogy használják. A Fortnite vagy a PUBG esetében adott a hatalmas közönség, így már egy kisebb réteg is elegendő aktivitást generál. Az induló fejlesztők viszont nem számíthatnak erre.
Ott van például a
Manticore Games például, amely a Core platformmal próbált alkotói közösséget építeni. Ez egy ingyenesen használható online játék- és játékfejlesztő rendszer, 2021 áprilisában Early Access státuszban vált elérhetővé az Epic Games Store-ban.
🧠 Miről is van szó pontosan?Early Access (korai hozzáférés): Egy kiadási modell, amelyben a játék még nem teljesen kész állapotban kerül a közönség elé. A játékosok megvehetik és kipróbálhatják, miközben a fejlesztők folyamatosan javítják, bővítik és a visszajelzések alapján alakítják.
A Core nem csupán egy játékként, hanem egy digitális közösségként is működik, amelyben a felhasználók megoszthatják és játszhatják egymás alkotásait, illetve akár jövedelmet is szerezhetnek belőlük. A rendszer 18 hónap alatt 3,5 millió felhasználót vonzott, de a készítők és a játékot keresők között nagy szakadék maradt, alig akadt alkotó, sok volt a tartalomra éhes játékos.
„Ez egy kétoldalú piactér, de nehéz beindítani a körforgást” – mondja Frederic Descamps társalapító.
Ezért döntöttek úgy, hogy saját játékot készítenek a Core segítségével: ez lett az Out of Time, egy roguelike MMO, amely 2025 szeptemberében jelenik meg. „Így bizonyítottuk a rendszer hatékonyságát, miközben önálló terméket is létrehoztunk” – magyarázza Descamps.
🧠 Miről is van szó pontosan?Roguelike MMO: Két játéktípus ötvözete. A „roguelike” olyan játék, ahol a pályák véletlenszerűen generálódnak, a kudarc után mindig újrakezdünk, és minden próbálkozással erősödik a karakter. Az „MMO” (massively multiplayer online) pedig azt jelenti, hogy egyszerre sok ezer játékos játszik ugyanabban az online világban. A „roguelike MMO” tehát egy olyan online közösségi játék, ahol a játékosok együtt élhetik át a folyamatosan változó, újrakezdésre épülő kalandokat.
Jordan Maynard, a Manticore Games társalapítója és kreatív vezetője szerint fontos tény, hogy az Out of Time két és fél év alatt jutott el a koncepciótól a megjelenésig, beleértve egy teljes újratervezést.
Miközben a legtöbb AAA-játék 5-6 évig készül, a UGC-platformok egyfajta válasz adhatnak a lassúságra az ipar számára is.
„Az interaktív élményhez illik, hogy maga a fejlesztés is interaktívvá váljon” – mondja Maynard.
🧠 Miről is van szó pontosan?AAA-játék: Olyan nagyköltségvetésű, sok száz fős stúdiók által fejlesztett videójáték, amely a filmipar „blockbuster” produkcióihoz hasonlítható. Az AAA-címek évekig készülnek, hatalmas marketingkampány kíséri őket, és a kiadók kasszasikert várnak tőlük. Ilyen például a Call of Duty-sorozat vagy a Grand Theft Auto. Szülőként érdemes tudni, hogy az AAA-játékok gyakran magas árúak, intenzív élményt kínálnak, és sokszor tartalmaznak online funkciókat vagy mikrotranzakciókat is.
Nem akar mindenki nagy lenni és nagyot kaszálni
A szerénység is erény, ott van például a
Teardown, amely egy svéd fejlesztésű, a Minecraft látványvilágához hasonló rombolós szimulátor, amelyet a Tuxedo Labs alkotott. A játék alapkoncepciója egyszerű: egy rablást kell megtervezni és végrehajtani úgy, hogy a riasztó megszólalása után a lehető leggyorsabban összegyűjtsük az értékes tárgyakat, majd elmeneküljünk. A játék különlegessége, hogy minden elem, legyen az fal, épület vagy jármű, lebontható és manipulálható kockákból áll, és ezek fizikai szimulációval mozognak, így a pusztítás valósághű és dinamikus.
A Tuxedo Labs épp ezért különösen nagy hangsúlyt fektetett a felhasználók által készített tartalmakra. A játék tartalmaz beépített modding eszközöket, legyen szó fegyverekről, járművekről vagy akár teljes kampányokról. Ez a közösségi tartalom bővítés már a megjelenéstől fontos volt, és jelenleg több ezer mod érhető el a Steam Workshopban.
🧠 Miről is van szó pontosan?Steam Workshop: A Steam digitális játékáruház (a Valve Corporation platformja) beépített közösségi felülete, ahol a játékosok megoszthatják, letölthetik és értékelhetik egymás által készített tartalmakat (úgynevezett „modekat”, pályákat, fegyvereket, karaktereket vagy teljes játékmódokat). A Workshop teszi lehetővé, hogy a moddolás hivatalosan, könnyen elérhető és biztonságos keretek között történjen. Szülőknek fontos tudni, hogy a Workshop tartalmai a közösségtől származnak, így minőségben és korhatárban nagyon változóak lehetnek.
A
stúdió óvatos a monetizációval kapcsolatban. Marcus Dawson, a Tuxedo Labs vezérigazgatója szerint a játék lényege a kreativitás, és félnek attól, hogy a túlzott pénzügyi érdekek korlátozhatják a platform nyitottságát, vagy hogy a kreativitás helyett a pénzszerzés kerül előtérbe. Emiatt nem akarnak saját alkalmazásboltot létrehozni, vagy a játékot kizárólag pénzügyi szempontból maximalizálni. Emellett a stúdió kicsi, alig 14 fős, és nem akar hatalmas vállalattá növekedni, inkább új projektekkel szeretnék folyamatosan fejleszteni kreativitásukat és tudásukat.
Marcus Dawson szerint az a kulcs, hogy
először legyen egy igazán jó játék, amelyet a játékosok szeretnek, utána lehet kiterjeszteni azt különböző irányokba, például UGC támogatással vagy többjátékos módokkal.
Miért fontos ez szülőként?
Szülőként sokszor csak azt látjuk, hogy a gyerek „játszik”. Az UGC-közegben viszont gyakran alkot is:
- pályákat tervez,
- programlogikát állít össze,
- történeteket talál ki.
Ez fejleszti a kreativitást, a problémamegoldást és a digitális írástudást.
Ugyanakkor nem árt tudni: a
platformok sokszor bevételt ígérnek a gyerekeknek. Ez könnyen hamis illúziókat kelt, hiszen a valóságban csak kevesen keresnek pénzt az alkotásaikkal. Emellett a
tartalombiztonság is kérdéses: a közösségi alkotások között lehetnek erőszakos, nem korosztályhoz illő darabok.
Szülőként ezért három dologra érdemes figyelnünk:
- beszélgetni a gyerekkel az alkotásairól,
- figyelni a PEGI-besorolásokat,
- és tudatosítani, hogy az „alkotói karrier” ritkán jár valós bevétellel.
A
játékipar aranylázként tekint az UGC-re. De a tanulság egyszerű: először kell egy „menő játék”, csak azután válhat közösségi alkotóműhellyé. Szülőként pedig nekünk az a feladatunk, hogy a gyerekek alkotásait támogassuk, de közben segítsünk eligazodni a pénz, a közösség és a digitális biztonság világában.