Lehet úgy is sikeres egy játék, hogy nem akarja folyton megkopasztani a játékost

A 10 éves No Man’s Sky remek példája az olyan sikernek, amikor nem a modern játékipar üzleti modeljét követi az ember, ez pedig a játékosoknak és a szülőknek is reménykeltő.

Lehet úgy is sikeres egy játék, hogy nem akarja folyton megkopasztani a játékost

Nincs most elég időd?

  • A No Man’s Sky egy hatalmas, meglévő elemekből véletlenszerűen létrehozott sci-fi univerzumban játszódó felfedező- és túlélőjáték, amely 2016-ban sokkal szerényebb állapotban jelent meg annál, amit sok játékos az előzetes kommunikáció alapján várt.
  • A multiplayer hiánya, a technikai problémák és a játék korlátozottabb lehetőségei hatalmas felháborodást okoztak, bár a brit reklámhatóság később nem találta megtévesztőnek a vizsgált Steam-reklámokat.
  • A Hello Games azóta több mint 40 nagy frissítést adott ki, valamennyit ingyen. Nincs fizetős tartalmi DLC-rendszer és nincs mikrotranzakciós bolt.
  • Ez élesen eltér a játékipar jelentős részének mai üzleti logikájától, ahol a játék egyszeri eladása mellett vagy helyett a hosszú távú költésből származó bevétel lett meghatározó.
  • Szülőként ezért egy játék árán és korhatárán kívül azt is érdemes megnéznünk, mit akar még eladni nekünk azután, hogy már elkezdtünk játszani vele.

SEGÍTS, HOGY SEGÍTHESSÜNK!

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.

  • Számlaszám: 12100011-19129370
  • Név: LogIn Digitális Edukáció Egyesület

A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.

A No Man’s Sky alapötlete ma is ugyanaz, amely miatt több mint tíz éve felfigyelt rá a világ: egy szinte felfoghatatlanul nagy, algoritmusok által létrehozott univerzumban utazunk bolygóról bolygóra. Felfedezünk, nyersanyagokat gyűjtünk, túlélünk, kereskedünk, fejlesztjük az űrhajónkat és a felszerelésünket, harcolunk, építkezünk, élőlényeket találunk és egyre távolabb jutunk az ismeretlenben. A játék ma egyedül, közösen, hagyományos képernyőn és virtuális valóságban is játszható. 

Az ötletgazda Sean Murray szerint a projekt nagyjából 15-16 éve része az életének, vagyis ahogy most az Eurogamernek fogalmazott: „fél élet”. Az ötlet egy frusztráló időszakban született, amikor a Hello Games nevű kis fejlesztőcsapat még a Joe Danger 2 című játék megjelentetéséért küzdött az egyik platform üzemeltetőjével. Egy rosszul sikerült egyeztetés előtti éjszakán Murray inkább elkezdte leírni azt, amit valójában készíteni szeretett volna:

a végtelen felfedezés élményéről szóló játékot.

Papilonia Lepkevilág Papilonia Lepkevilág Hirdetés

A projekt léptéke ehhez a nagy vízióhoz képest szinte abszurd volt. Murray szerint az eredeti változaton átlagosan mindössze hat ember dolgozott; mire a játék megjelent, már a körülbelül 15 fős csapat is nagynak érződött a stúdió számára. A No Man’s Sky pedig közben egy kis független fejlesztésből a Sony által is erősen támogatott, világszerte várt PlayStation-játékká nőtt. Csakhogy közben a megszállott, lelkes alkotók által megosztott vízió olyan elvárásokat támasztott a termék felé, amit egyáltalán nem tudott megugrani.

A No Man’s Sky éveken át szerepelt nagy bemutatókon, interjúkban és látványos előzetesekben. A játékosok ennek alapján egy rendkívül összetett univerzumot képzeltek maguk elé, és olyan funkciókat is vártak, amelyek a megjelenéskor nem vagy nem az előzetesen értelmezett formában működtek. Murray később, 2018-ban már maga is arról beszélt, hogy a fejlesztők számára természetesnek tűnt, egy évekkel korábban bemutatott projekt részletei még változhatnak. A közönség számára ez egyáltalán nem volt ilyen magától értetődő.

Ehhez társultak technikai hibák, összeomlások és az az érzés, hogy a hatalmas univerzumban a játékos jóval kevesebb különböző dolgot tud csinálni, mint amire az évekig tartó bemutatók alapján számított. A felháborodás olyan méretű lett, hogy a No Man’s Sky sokáig szinte tankönyvi példája volt annak, mi történik, amikor egy játék körüli várakozás elszakad attól, ami végül megjelenik. Sőt, még hatósági vizsgálat is indult a fogyasztók megtévesztésének vádjával, de végül ezt a vizsgálatot lezárták, mert nem találtak bizonyítékot erre.

Hogyan lehet a bukásból valami jót csinálni?

A közismert történet szerint tehát a Hello Games bukott egy nagyot, megtanulta a leckét, majd megkezdte a nagy visszatérést. 

„Jól hangzik, hogy ez egy megváltástörténet, egy nagy visszatérés, és hogy volt valamilyen fordulópont a csapat életében. Mintha azt lehetne mondani: korábban egyféleképpen csináltuk a dolgokat, aztán megtanultunk egy fontos leckét, és innentől mindent másként csináltunk.”

- mondta Murray, az ötletgazda, majd hozzáteszi, hogy szerinte nem ez történt. Büszke az eredeti játékot készítő csapatra ugyanúgy, mint a mostanira, és azt mondja, ezek az emberek kezdettől fogva törődtek a projekttel és a közösséggel. Ami valóban radikálisan megváltozott, az a kommunikáció volt. Murray állítása szerint a megjelenés előtt volt olyan nap, amikor körülbelül 80 interjút adott a Sony szervezésében. Ma ehhez képest évek telnek el anélkül, hogy sajtóinterjút adna.

„Soha nem igazán akartam sajtóval foglalkozni. Amikor pedig mégis megtettem, nem élveztem. És nem is voltam benne különösebben jó.”

Innen ered a stúdió egyik legfurcsább hagyománya is. Murray egy idő után egyáltalán nem akart közösségi médiával foglalkozni, mire a csapat arról kezdett vitatkozni, mi lenne a lehető legkevesebb, amit mégis közzétehetne egy közelgő frissítés előtt. Valaki egyetlen betűt javasolt. Más egy emojit. Murray az emojit választotta, és azóta gyakran egyetlen jelből próbálja a közösség kitalálni, mi készül. Ez látszólag mellékszál, pedig pontosan kapcsolódik ahhoz, ami a No Man’s Sky történetének talán legfontosabb változása lett: a Hello Games a megjelenés után egyre kevésbé próbált ígéretekkel bizalmat építeni, inkább elkészítette a következő frissítést, és amikor már publikálható állapotban volt, kiadta. Vagyis a termék lett a fontos, nem a felhajtás körülötte. Ez ritka kincsnek tűnik a közösségi média folyamatos nyomása alatt szenvedő fogyasztó számára.

LogIn Egyesület támogatás LogIn Egyesület támogatás Hirdetés

Nem kell több pénz?

Az elmúlt évek során ehhez a játékhoz több mint 40 nagy frissítés érkezett. Olyan csomagok, amelyekért mások sok pénzt szoktak elkérni. De a Hello Games nem kért ezekért egy fillért sem. Nincs mikrotranzakció, sem szezonbérlet, prémium valuta, sem kozmetikai cuccok extra pénzért. Szinte elképzelhetetlennek hangzik a mai játékipar működését tekintve.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Mikrotranzakció: játékon belüli pénzköltés, amellyel például virtuális valutát, kinézetet, karaktert, tárgyat vagy más digitális tartalmat vásárolhatunk.

Ez önmagában nem számítana, ha közben a játék lassan elhalt volna, de éppen az ellenkezője történt. A Hello Games szerint több tízmillió ember játszott már vele, összesen több százmillió órán át. A 2025-ös Voyagers frissítés a rajt óta nem látott játékosszámot hozott, a játék pedig 2025-ben megnyerte a The Game Awards folyamatosan támogatott játék kategóriáját, 2026-ban pedig BAFTA-díjat kapott. 

Mindeközben a közösségi értékelések is egyre jobbak lettek. Murray egyik kedvenc emléke az, amikor a kezdeti negatív megítélés után végre elérték a „Vegyes” kategóriát, és a csapat úgy ünnepelt, mintha már a legmagasabb szinten járna. 2024-ben az összesített értékelés átlépte a „Nagyon pozitív” határt, ma a Steam angol nyelvű értékeléseinek 81 százaléka pozitív. Ha többet akarsz tudni erről a jelenségről, ebben a cikkünkben olvashatsz róla.

Ma már sokszor nem a játékot adják el, hanem a játékost tartják meg

A klasszikus értékesítési modell régen egyszerű volt: elkészült egy videójáték, megvettük, a kiadó pedig az eladott példányokon keresett. Később ehhez jöttek a hagyományos kiegészítők: új pályák, történetek vagy kampányok egy újabb, jól látható vételárért. Ez a forma nem tűnt el, de mellette teljes iparág épült arra, hogy egy játékos ne egyszer fizessen, hanem hónapokon vagy éveken keresztül termeljen bevételt. Ez lehet teljesen korrekt szolgáltatás is: rendszeresen érkező új tartalomért fizetünk, pontosan tudjuk, mit kapunk, és bármikor kiszállhatunk. A probléma ott kezdődik, amikor maga a játéktervezés kezd a költés vagy a folyamatos visszatérés felé terelni.

Erre többféle modell épül. Egy ingyenesen letölthető játékban eladhatnak karaktereket, kozmetikai tárgyakat vagy virtuális valutát. Egy teljes áron megvásárolt játék mellé érkezhet szezonbérlet, battle pass, különleges kiadás és játékon belüli bolt. Más játékok időkorlátos ajánlatokkal, napi jutalmakkal vagy véletlenszerű tartalmú fizetős csomagokkal tartják fenn a költési és visszatérési ciklust. Ezeket gyakran összefoglalóan az élő szolgáltatásként működő játékok gazdaságához kapcsoljuk.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Élő szolgáltatásként működő játék (live service): Olyan online, többjátékos módokra épülő videójáték, amelyet a megjelenés után hosszú időn keresztül új tartalmakkal, eseményekkel és rendszeres frissítésekkel működtetnek. Az üzleti modell gyakran folyamatos bevételre is épül, például mikrotranzakciókon vagy battle passen keresztül.

Battle pass: Időszakos jutalmazási rendszer. A játékos játék közben szinteket teljesít és jutalmakat old fel; általában külön fizetős jutalomsor is tartozik hozzá.

Az iparági számokból látszik, mekkora üzlet lett a folyamatos költés

Az Electronic Arts 2026-os üzleti évében 7,531 milliárd dollár nettó bevételt jelentett. Ebből

  • 2,148 milliárd érkezett teljes játékok értékesítéséből,
  • 5,383 milliárd dollár pedig az „élő szolgáltatások és egyéb” kategóriából.

Vagyis egy olyan kiadónál, amely többek között az EA Sports FC-t és az Apex Legendset működteti, a játék eladása már csak az üzlet egyik része.

A Take-Two még beszédesebb kifejezést használ: recurrent consumer spending, vagyis ismétlődő fogyasztói költés. A vállalat saját meghatározása szerint ide tartozik a virtuális valuta, a kiegészítő tartalom, a játékon belüli vásárlás és a játékon belüli reklám. Ezek a tételek a 2026-os üzleti év teljes nettó könyvelt forgalmának 78 százalékát adták

Ezek nem a teljes játékipar számai, és nem bizonyítják, hogy minden nagy kiadó ugyanilyen arányokkal működik. Azt viszont pontosan megmutatják, miért lett ennyire értékes az a játék, amelyet nem egyszer vásárolunk meg és felejtünk el, hanem éveken keresztül használunk – és közben újra meg újra lehet nekünk valamit értékesíteni. Ezért kapcsolódik össze olyan gyakran a tartalomgyártás, a játékosmegtartás és a monetizáció: az új szezon nemcsak azért készül, hogy legyen mivel játszanunk, hanem azért is, hogy újra belépjünk abba a gazdasági rendszerbe, amelyből a szolgáltatás bevétele származik. 

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon, Instagramon és Viberen is!

A mikrotranzakció önmagában még nem kizsákmányolás

Attól, hogy egy játékban lehet venni egy ruhát vagy egy nagy kiegészítőt, még nem válik automatikusan tisztességtelen termékké. Egy évekig üzemeltetett online szolgáltatásnak valódi költsége van, és teljesen legitim üzleti döntés, ha ezt későbbi bevételekből finanszírozzák. A fogyasztóvédelmi probléma inkább a módszernél kezdődik.

  • Ha a valódi ár elbújik a virtuális valuta mögött;
  • ha a játékosnak nagyobb valutacsomagot kell megvennie, mint amennyire szüksége van;
  • ha egy ajánlat mesterséges sürgetéssel akar döntésre kényszeríteni;
  • ha fizetős véletlenszerű jutalomra kell újra és újra költeni;
  • vagy ha a játék hátránnyal bünteti azt, aki nem tér vissza rendszeresen,

akkor már nem egyszerűen extra tartalmat árul. A játék működését is a vásárlási döntés befolyásolására használja.

Az Európai Bizottság és a tagállami fogyasztóvédelmi hatóságokat összefogó CPC-hálózat 2025-ben ezért külön alapelveket adott ki a játékon belüli virtuális valuták használatához. Kiemelték az egyértelmű valós árakat, kifogásolták a költségeket elfedő rendszereket és külön hangsúlyozták a gyermekek sérülékenységének figyelembevételét. 

2026 júniusától pedig maga a PEGI is beleszámítja az ajánlott korhatárba több ilyen működési mechanizmus kockázatát. A fizetős véletlenszerű jutalmak, az időkorlátos vásárlások és a meghatározott időben történő visszatérésre ösztönző rendszerek bizonyos esetekben már magasabb életkori besorolást eredményeznek. Ez elég erős jelzés arra, hogy a videójáték üzleti logikája szülői szempontból ma már nem választható el magától a játéktól.

És akkor itt van a No Man’s Sky, mint ellenpélda

A No Man’s Sky különlegessége nem az, hogy tíz éve frissítik. Rengeteg játék él ennyi ideig. Az az igazán szokatlan, ahogyan frissítik. Nem kell megvenni az új bolygórendszert, a multiplayer lehetőséget, a mechát, a bázisépítést vagy az expedíciókat. Ha valaki tíz éve megvette az alapjátékot, ugyanahhoz a frissített változathoz fér hozzá, mint aki ma veszi meg. 

Sean Murray pontosan tudja, hogy másképp több pénzt is kereshettek volna:

„Talán igaz. Soha nem akarom látni azt a kimutatást.”

Ő viszont tudatosan nem ezt az utat választotta. Murray szerint a csapat számára fontos, hogy amikor elkészítenek valamit, tudják: azt minden játékos megtapasztalhatja. Ennek fejlesztési következménye is van. Egy új funkcióra később újabb rendszert építhetnek, arra pedig megint egy következőt. Fizetős kiegészítőknél ez bonyolultabb. Ha a játékosok egyik fele megvette a DLC-t, a másik nem, a következő frissítés már nem építhet egyszerűen arra, mintha az mindenkinél ott lenne.

🧠 Miről is van szó pontosan?

DLC: A downloadable content, vagyis letölthető tartalom rövidítése. Olyan kiegészítés egy már megjelent videójátékhoz, amely új pályákat, történetet, karaktereket, játékmódokat vagy más tartalmakat adhat az alapjátékhoz. A DLC lehet ingyenes vagy fizetős, és általában külön tölthető le az alapjáték mellé.

A No Man’s Sky ingyenes frissítése tehát nemcsak fogyasztóbarát gesztus, hanem játéktervezési modell is. A tíz év alatt elkészült rendszerek egymásra rétegződhetnek anélkül, hogy közben ellenőrizni kellene, melyik játékos melyik kiegészítő licencével rendelkezik. Ez érdekes ellentéte a klasszikus folyamatos monetizációnak. Ott egy új funkció gyakran egyben új értékesíthető termék is. A Hello Games számára maga az új funkció tartja életben és teszi újra vonzóvá az alapjátékot.

Legyél te is PCWMax tag! Legyél te is PCWMax tag! Hirdetés

De miből élnek akkor?

Erre nincs olyan nyilvános pénzügyi bontás, amiből fillérre meg lehetne mondani, hogyan térül meg tíz év frissítése. A Hello Games nem olyan tőzsdei vállalat, mint az EA vagy a Take-Two, ezért nem publikál ugyanilyen részletes negyedéves monetizációs adatokat. De annyit tudunk, hogy a No Man’s Sky-jal a Hello Games szerint már több tízmillió játékos játszott, a játék továbbra is kereskedelmi forgalomban van, közben új platformokra is megjelent, és a fejlesztőcsapat a nagy kiadók stúdióihoz képest rendkívül kicsi. Murray szerint az induláskor körülbelül 15 ember már soknak számított náluk, jelenleg pedig egyszerre nagyjából 12–20 ember dolgozik a No Man’s Skyon.

Egy ingyenes frissítés ezért közvetve továbbra is tud pénzt termelni. Visszahozhat régi játékosokat, tartalomgyártókat, újra láthatóvá teszi a játékot a digitális áruházakban és a médiában, így új vásárlókat hozhat. Ehhez nem szükséges ugyanazt az embert megterhelni újabb összegért. 

Murray azt mondja, a kis csapat egyben meg is védi őket a nagyobb vállalatokra jellemző pénzügyi kényszerektől. Nincs szükségük arra a méretű bevételre, amellyel egy több száz vagy több ezer embert foglalkoztató fejlesztési és kiadói szervezetet kell fenntartani. Emiatt természetesen a No Man’s Sky modellje nem másolható át automatikusan bármelyik AAA-produkcióra. De ettől még fontos ellenpélda.

Már csak azért is, mert látványosan cáfolja, hogy a hosszú élettartam szükségszerűen együtt jár a játékos folyamatos közvetlen monetizálásával.

A Hello Games ugyanazt akarja, amit minden hosszú életű játék készítője: hogy visszatérjünk. Csak más üzletet köt velünk. 

Mit mérlegelj vásárlóként, szülőként a kasszánál?

Nagyon leegyszerűsített logika mentén vásárlás előtt érdemes öt egyszerű kérdést végigvenni, ha most nem vesszük figyelembe az egyébként nagyon fontos gyermekvédelmi kérdéseket, csak kizárólag az üzleti modellt tekitve akarunk tudatos döntést hozni:

  • Mennyibe kerül maga a játék?
  • Van benne játékon belüli vásárlás vagy fizetős virtuális valuta?
  • Pontosan tudjuk, mit kapunk a pénzünkért?
  • Vannak időkorlátos ajánlatok, battle passok vagy napi visszatéréshez kötött jutalmak?
  • Lehet-e kényelmesen játszani úgy is, hogy az első vásárlás után egyetlen forintot sem költünk?

Ezek a kérdések persze még fontosabbak a gyerekek esetében. A Képernyőidőn korábban azért foglalkoztunk részletesen a virtuális pénzzel és a mikrotranzakciókkal, mert a játékbeli gazdaság sok gyerek számára az egyik első olyan környezet, ahol önálló digitális vásárlási döntésekkel találkozik.

Ami pedig a No Man's Sky-t illeti, a végtelenül szimpatikus gazdasági rendszer ellenére a játék természetesen még nem automatikusan „gyerekbarát”. 

Hatalmas, szinte vég nélküli világ, rengeteg felfedeznivalóval, fejlődéssel és online funkcióval, így időben nagyon könnyű belemerülni. A monetizáció csak egyetlen része annak, amit egy szülőnek mérlegelnie kell. Gazdasági szempontból viszont szokatlanul tiszta helyzetet teremt. A játék közben megszerzett új hajó, fejlesztés vagy következő nagy tartalmi frissítés mögött nincs újabb valódi pénzügyi döntés. A játékbeli cél és a vásárlási nyomás nincs egymásba fűzve. Ez azért jó beszélgetési alap a gyerekkel is, mert egymás mellé lehet tenni két kedvelt játékot, és nemcsak azt megkérdezni, melyik szórakoztatóbb.

Hanem azt is: hogyan keres rajtunk pénzt egy kiadó?

A modern játékipar az elmúlt években egyre kifinomultabban méri, mennyi időt és pénzt lehet még kinyerni egy megszerzett játékosból. A Hello Games ugyanebben az időszakban arra épített üzletet, hogy az egyszer már megszerzett játékos ne fizessen még egyszer az élményért, aminek része lett.

És úgy tűnik, még mindig megéri nekik folytatni.