Mielőtt bármelyik online piactéren vásárolunk, általában szeretünk fogyasztói véleményeket olvasni, tapasztalatokat megismerni. Nincs ez másképp a digitális játékboltban sem, de a Steam vélemény sem pusztán visszajelzés, hanem reputációs fegyver.

A Steam nem csupán attól lett meghatározó, hogy ott lehetett először kényelmesen digitálisan játékot venni. A vásárlás mellé közösségi élményt adott, ahol a játékos szava is számított és számít a mai napig is.
Amikor a 2000-es évek elején a Valve elindította a platformot, sok játékos még kényszerként élte meg: online aktiválás, kötelező kliens, digitális könyvtár. Az évek során azonban a Steam több lett egyszerű boltnál. Profilok, barátlista, fórumok, kiegészítő tartalmak, közösségi piactér, achievement-rendszer – és mindenekelőtt felhasználói értékelések épültek köré.
Valve: 1996-ban alapított amerikai videójáték-fejlesztő és -kiadó vállalat, amelyet Gabe Newell és Mike Harrington hozott létre. A cég legismertebb játékai közé tartozik a Half-Life, a Portal és a Counter-Strike. A Valve különlegessége, hogy nem hagyományos, tőzsdén jegyzett vállalatként működik, hanem magántulajdonban van, és a digitális terjesztés területén vált igazán meghatározóvá.
Steam: A Valve 2003-ban indított digitális terjesztési platformja, amely ma a világ egyik legnagyobb PC-s videójáték-áruháza.
Az értékelési rendszer különösen fontos szerepet kapott. A Steam nem szerkesztőségi pontszámot jelenít meg, hanem játékosok ezreinek véleményét sűríti egyetlen minősítésbe:
Ez a címke egy pillanat alatt eldöntheti, hogy valaki rákattint-e a vásárlás gombra.
A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Ezzel a Steam valójában kettős uradalmat épített fel. Egyrészt disztribúciós hatalmat, ez a digitális bolt, ahol a legtöbb PC-s videójáték forgalma összpontosul. Másrészt reputációs hatalmat a közösségi értékelésekkel, amelyek láthatóságot, algoritmikus kiemelést és bizalmat generálnak.
Egy kisebb fejlesztőstúdiónak a „Nagyon pozitív” minősítés életmentő lehet: feljebb kerül az ajánlások között, többen próbálják ki, több visszajelzés érkezik. Ugyanez visszafelé is igaz. A „Vegyes” vagy „Többnyire negatív” címke önmagában képes visszavetni az eladásokat.
A vásárló számára a közösségi értékelés jól látható és gyors döntéstámogató eszköz.
De miért csak annyit látsz, hogy valaminek pozitív vagy negatív az értékelése?
A háttérben nem egyszerű átlagolás zajlik, hanem egy olyan algoritmikus szűrés, amely a bizalmat próbálja modellezni.
A Steam arányt számol. A rendszer azt nézi, hogy az adott időszakban az értékelések hány százaléka pozitív. Ez az arány fordul át nyelvi minősítésbe. Egy friss, kis példányszámban fogyó videójátéknál azonban néhány tucat extra értékelés is képes jelentősen elmozdítani ezt a százalékot. Itt válik sérülékennyé a rendszer.
Az algoritmus külön kezeli a teljes élettartam alatti értékeléseket és a „legutóbbi” időszakot. Ez a kettős mérce eredetileg a friss állapot visszajelzésére szolgált. Ha egy játék javításokat kap, a friss vélemények tükrözhetik a változást.
Ugyanez a mechanizmus azonban felerősíti a review bombing hatását (erről egy külön cikkben számolunk majd be, mert a téma nagyon érdekes és elgondolkodtató). Egy hirtelen, szervezett hullám azonnal láthatóvá válik a „Legutóbbi értékelések” mezőben, még akkor is, ha a hosszú távú összkép stabil marad.
Review bombing: Olyan jelenség, amikor rövid idő alatt nagyszámú felhasználó tömegesen ad le pozitív vagy negatív értékelést egy termékre – például egy videójátékra –, hogy mesterségesen befolyásolja annak átlagpontszámát és megítélését. A cél nem feltétlenül a minőség visszajelzése, hanem tiltakozás, nyomásgyakorlás vagy éppen reputáció-felpumpálás. A review bombing lehet negatív, amikor egy vitás döntés, politikai ügy vagy technikai probléma miatt tömeges lehúzás történik, de lehet pozitív is, amikor szervezetten próbálják javítani a pontszámot. A probléma az, hogy ilyenkor az értékelés nem a valódi játékélményt tükrözi, hanem egy közösségi reakciót – és ez félrevezethet más vásárlókat.
Természetesen a felhasználók szöveges értékeléseket is írhatnak (szoktak is). A Steam azzal is igyekszik hiteles lenni, hogy minden véleményhez hozzárendeli a játékidőt. Ez a transzparencia egyik kulcseleme: látszik, hogy a felhasználó hány órát töltött a játékkal. Elvileg ez segít különbséget tenni egy felszínes benyomás és egy végigjátszott tapasztalat között. A gyakorlatban viszont a rendszer nem szab minimum játékidőt az értékeléshez. Egy néhány perces próba után is lehet véleményt írni, és az algoritmus ezt ugyanúgy beszámítja az összképbe.
További sajátosság, hogy a vásárlás és a visszatérítés rendszere összekapcsolódik az értékeléssel. A Steam bizonyos feltételek mellett lehetővé teszi, hogy visszaváltsunk egy játékot, amivel nem vagyunk elégedettek (ez fogyasztóvédelmi kérdés, muszáj megtennie). Az értékelés azonban a vásárlás pillanatában legitimnek számít. Ha ez tömeges mintázatban történik, az torzíthatja a láthatóságot, még ha a rendszer idővel ki is szűri az anomáliát.
A Valve az elmúlt években több korrekciót is bevezetett:

Mindez azonban nem változtat a lényegen:
a Steam algoritmusa nem a bizonyos mércék mentén értelmezhető „minőséget” méri, hanem a vélemények arányát és mintázatát.
Ha a véleménygyártás maga torzul, az algoritmus csak késve tud reagálni.
A rendszer ereje éppen abban rejlik, hogy a közösség hangját erősíti fel, de ez a gyenge pontja is.
Külön ereje a közösségi visszajelzések halmazának, hogy egymást is lehet értékelni, vagyis megmondhatod, hogy neked a másik véleménye segítség volt-e, vagy sem. A „hasznos” jelölési rendszer lényege, hogy a Steam nem pusztán időrendben vagy véletlenszerűen jeleníti meg az értékeléseket, hanem próbálja előre sorolni azokat, amelyek más felhasználók szerint valóban érdemi információt adnak. Ha egy részletes, tapasztalaton alapuló beszámolót sokan hasznosnak jelölnek, az nagyobb eséllyel kerül a lista elejére.
Emellett a platform saját rendszere is elemzi az értékelések szerkezetét és tartalmát: hosszabb, konkrétumokat tartalmazó szövegek előnyt élvezhetnek az egysoros, indulati reakciókkal szemben. A cél az, hogy a vásárló ne a leghangosabb, hanem a leginformatívabb véleménnyel találkozzon először.
A Steam közösségi szabályzata ehhez keretet is ad. Az értékelések nem lehetnek sértőek, fenyegetőek vagy reklámcélúak, és tilos mesterségesen befolyásolni a pontszámot – például több fiók használatával vagy ellenszolgáltatás fejében írt véleményekkel. Ha valaki ingyen kapott játékpéldány alapján ír értékelést, azt fel kell tüntetnie. A rendszer a felhasználókra is támaszkodik: a szabályszegő tartalom jelenthető, így a közösség maga is részt vesz a tér tisztán tartásában. Ez nem teszi sebezhetetlenné a rendszert, de igyekszik a minőségi visszajelzéseket előtérbe helyezni a zajjal szemben.
Akadt arra példa, hogy maga a közösség fogott össze, hogy tudatosan felértékeljenek egy adott játékot (bár inkább a lepontozásra és a fent említett negatív review bombing az ismertebb jelenség), de sajnos manapság már az is előfordul, hogy a hirtelen jött pozitív értékelések mögött automatizált szövegtermelés és koordinált fióktevékenység áll. Ennek látványos példája volt a Starsand Island című játék indulása nemrég.
A játék Steam-oldalán rövid idő alatt feltűnően hasonló hangvételű, sablonos dicséretek jelentek meg, több esetben minimális – néhány perces – játékidő mellett. Egyes profilok az értékelés leadása után visszatérítést kértek, ami erősen megkérdőjelezte a visszajelzés hitelességét. Független tartalomkészítők és újságírók több, egymáshoz hasonló névstruktúrával és aktivitási mintával rendelkező fiókot azonosítottak. Bár hivatalos bizonyíték nem született szervezett kampányról, a mintázat arra utalt, hogy mesterségesen generált pozitív hullám próbálta megemelni a játék reputációját, amit a készítők is negatívan éltek meg.
Ez a jelenség rávilágít arra, hogy a digitális értékelési rendszerek ma már nemcsak emberi indulatoknak, hanem automatizált akcióknak is ki vannak téve.
A platform algoritmusa nem vizsgálja a motivációt, csak a mennyiséget és az arányt látja. Ha rövid idő alatt nagyszámú „Ajánlom” érkezik, az javítja a láthatóságot és befolyásolja a vásárlói döntéseket. A pozitív review bombing így ugyanúgy torzítja a valós képet, mint a negatív – csak éppen a túlzó lelkesedés irányába.
Amikor egy szülő videójátékot vásárol, nem csupán egy szórakoztató terméket vesz meg, hanem időt, figyelmet és élményt ad a gyerekének. A Steam-értékelés sokszor az első kapaszkodó: „Nagyon pozitív”, tehát biztos jó választás. A review bombing – legyen negatív vagy pozitív – éppen ezt a kapaszkodót teszi bizonytalanná.
Ha a pontszám mesterségesen torzul, a döntés alapja sérül. Egy felpumpált értékelés elfedheti a technikai hibákat, a félkész állapotot vagy az agresszív mikrotranzakciós rendszert. Egy indulatból lehúzott pontszám pedig elriaszthat egy egyébként minőségi, tartalmilag vállalható játéktól.
A kritikus gondolkodás itt nem elméleti erény, hanem gyakorlati készség.
Érdemes megnézni, mennyi játékidő után születtek az értékelések, olvasni néhány részletesebb felhasználói tapasztalatot, és összevetni azokat újságírók által írt, vagy általunk megbízhatónak gondolt videósok által készített tesztekkel. A szakmai kritikák nem tökéletesek (és persze szintén szubjektívek), de rendszerint kitérnek azokra a kérdésekre is, amelyek egy családi döntésnél számítanak:
A közönség által adott pontszám önmagában nem igazság. A „Nagyon pozitív” nem garancia, a „Vegyes” nem ítélet. A felelős döntés több forrásból, több nézőpontból épül fel – és ez ma, az algoritmusok és manipulált visszajelzések korában fontosabb, mint valaha.