A húsz év után visszatért Onimusha cím nem csak a régi játékosoknak lehet vonzó, és bár 18 éven felülieknek szóló alkotásról van szó, a különleges történelmi háttér és a kikapcsolható brutalitás árnyalja azért a szülői döntéseket. Segítünk ezekben.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Ha valaki 2001-ben a legendás PlayStation 2 konzolon játszott, az Onimusha névhez valószínűleg nem kell magyarázat. Egy mai tizenévesnek, sőt sok szülőnek már annál inkább. Az első Onimusha: Warlords a Capcom akkori nagy sikerei közé tartozott: feudális Japánt, szamurájokat, démonokat, kardharcot és fejtörőket kevert egy sötét akciókaland-játékba. Japánban ez lett az első PlayStation 2-es videójáték, amelyből egymilliónál több példány fogyott, később pedig világszerte kétmilliót is eladtak belőle.
A sorozat az ezredforduló utáni években több folytatást kapott, aztán gyakorlatilag eltűnt.
Legutóbbi része, az Onimusha: Dawn of Dreams 2006-ban jelent meg. A Capcom ugyan időközben felújította a régebbi epizódokat, egy új történetre húsz évet kellett várni. Akihito Kadowaki producer szerint a cégen belül mindig is lett volna kedv a folytatáshoz, csak nem jutott rá erőforrás, míg végül 2020 elején zöld utat kapott a projekt.
A visszatérés ráadásul rögtön sikeres lett. A Capcom közlése szerint a Way of the Swordból már a megjelenés első napján több mint egymillió példány fogyott, ezzel a teljes Onimusha-sorozat átlépte a tízmilliós eladást. Ez nyilván nem mutatja meg, hogy jó-e maga a játék, arra viszont elég erős jelzés, hogy egy húsz éve pihenő név még mindig erős tömegeket mozgat meg. Nem csak a régi rajongókat, hanem a fiatalabb közönséget is, mivel maga a műfaj, a hangulat és a környezet is vonzó. Ráadásul nem kell ismerni a klasszikus szériát hozzá, a fejlesztők teljesen újraépítették a világot.
Szülőként azért érdekes ez a játék, mert egy ilyen erős, sikeres rajtot produkáló cím óhatatlanul felbukkan a kamaszok beszélgetéseiben, YouTube-ajánlóiban és kívánságlistáin, a dobozon pedig ott virít a 18-as karika. Könnyű lenne egyetlen mondattal elintézni (véres, brutális, nem gyereknek való), de a Way of the Swordban ennél több réteg van. Kevés felnőtt besorolású játék enged ennyire belenyúlni abba, mit mutat a képernyő, és csempész ennyi valódi japán történelmet és kulturális érdekességet egy akciójáték harcjelenetei közé.
A cím japán szó, az első írásjegy az oni, a második rész a musha, vagyis harcos. Innen kézenfekvő lenne egyszerűen „démonharcosnak” fordítani, de a japán kifejezés jelentése ennél árnyaltabb: szótári értelemben rendkívül bátor, vad harcost jelent, a Capcom korabeli védjegybejegyzésében pedig „egy oni erejével rendelkező”, rettenthetetlen harcosként magyarázta. A játék világában ennek már konkrét jelentése is van. Az Oni természetfeletti erőt képvisel, amelynek feladata megakadályozni, hogy az alvilági, úgynevezett Genma lények (leegyszerűsítve alvilági entitások) átjussanak az emberek világába.
Oni: A japán folklór természetfeletti lényeinek egyik gyűjtőneve. Magyarul gyakran démonként vagy ogreként fordítják, de a japán történetekben az oni szerepe és természete ennél jóval változatosabb lehet. Az Onimusha saját fantasyvilágot épít erre a fogalomra.
Aki ritkán ül videójáték elé, annak segíthet, ha úgy képzeli el az Onimushát, mint egy interaktív szamurájfilmet, amelynek főszereplőjét mi irányítjuk. A kamera a hős mögött lebeg, nagyjából a válla fölött, így mindig látjuk őt és a környezetét, mintha egy operatőr követné. Hétköznapibban nevezve ez egy akció-kalandjáték: van benne bőven harc, de legalább ennyire fontos a környezet felfedezése, a titkok és kincsek keresése, valamint a történet.
A helyszín az 1600-as évek eleji Kiotó, Japán akkori fővárosa, pontosabban annak egy démonok által megszállt, rémálomszerű változata. A játék nem egyetlen hatalmas, szabadon bejárható világ. Inkább úgy épül fel, mint egy könyv fejezetei. Vannak gondosan megtervezett pályák, amelyeken többnyire egy irányba haladunk előre, köztük pedig egy szabadabban bejárható városrészbe térünk vissza. Ez afféle bázisként működik: itt fejleszthetjük a hőst, itt találunk elrejtett kincseket, és itt kaphatunk mellékküldetéseket, vagyis olyan opcionális feladatokat, amelyek nem szükségesek a történet végigjátszásához, de plusz jutalmat és újabb hátteret adnak a fő történetszálnak, szélesítik a látókört.
Hősünk Mijamoto Muszasi, a vándorló kardforgató Kiotóba érkezik, hogy bebizonyítsa, nincs nála jobb vívó. A Genmák, vagyis a pokolból előtört démonok azonban már a történet elején végeznek vele. Egy titokzatos alak visszaküldi az élők közé, a karjára erősített Oni-kesztyűvel, amelyet ha megpróbál levenni, meghal. A kesztyű emberfeletti erőt ad, cserébe folyamatosan démonlelkekkel kell táplálni, ez gyakorlatilag a játék mozgatórugója, képességeket és feladatokat ad a játékos számára.
A játékmenet során démoni átjárókat zárunk be és szentélyeket tisztítunk meg. A haladás szó szerint látható: ahol visszaszorul a várost elborító ártó köd, oda visszatérnek a színek és a táj szépsége. A kesztyű a felfedezést is segíti. Egy különleges látással kiszúrhatjuk a közelben lapuló démonokat, később pedig olyan képességeket kapunk, amelyekkel falon futhatunk végig, vagy puszta erővel törhetünk át akadályokon, így korábban elzárt helyekre is eljuthatunk.
A mellékküldetések egy része Kiotó helyi legendáit meséli el, ezek a játék legérdekesebb kitérői, a legtöbb újabb történettel bővíti a menüben olvasható gyűjteményt, történeti és történelmi betekintést is ad a játékosnak. A mellékfeladatok másik része viszont inkább unalmasabb gyűjtögetés, ahol nyersanyagokat szerzünk a fejlesztésekhez.

A játék lényege mégis a kardvívás. Sok akciójátékban elég gyorsan és sokat nyomkodni a gombokat. Itt ez nem működik, mert az ellenfelek kivédik a kapkodó támadásokat. Úgy kell harcolni, mint egy vívóasszón: figyelni az ellenfél mozdulatait, hárítani a jó pillanatban, kitérni, ha a támadást nem lehet kivédeni, és csak akkor lecsapni, amikor rés nyílik az előttünk álló ellenség védelmén.
A pályák végén és a történet fordulópontjain főellenfelek várnak. Ezek különösen erős, egyedi harcmodorú démonok vagy kardforgatók, akiket gyakran csak több próbálkozás után lehet legyőzni, miközben kiismerjük a mozdulataikat. Szülői szemmel ez a legfontosabb tudnivaló a játékról: a türelmet, a figyelmet és a kitartást jutalmazza, a kapkodást viszont azonnal bünteti. Ettől lehet igazán sikerélményt adó, és ettől lehet időnként nagyon frusztráló is.
Egy szamurájos játék hőse általában nemes figura, de a Capcom inkább egy könnyen szerethető, mogorva, szemtelen, de mégis jószívű karaktert álmodott meg (a szamurájvilág Han Soloját, ha úgy tetszik), ráadásul sokan azonnal fel is ismerhetik a Mijamoto Muszasi nevet.
Mijamoto Muszasi (1584 körül-1645): Japán leghíresebb kardforgatója. Első párbaját a hagyomány szerint 13 évesen vívta, harmincéves korára pedig több mint hatvan összecsapásból került ki veretlenül. Később tanított, festett, várvédelmet és templomkerteket tervezett, és halála évében befejezte Az öt gyűrű könyvét, amely a harcművészetet a buddhista filozófiával ötvözi.
Ahhoz, hogy értsük, miért éppen Muszasi lett a játék hőse, érdemes egy pillanatra visszautazni az 1600 körüli Japánba. Az ország akkor egy évszázadnyi polgárháború végére ért: a helyi hadurak, akiket szamurájok, vagyis hivatásos harcosok szolgáltak, egymás ellen vívták a csatáikat. 1600-ban egy nagy csatával eldőlt, ki lesz az ország ura, és néhány évvel később kezdetét vette az Edo-kor, amelyben a szamurájok elvesztették régi szerepüket és megélhetésüket, sokan vándorló kardforgatóként járták az országot.
Edo-kor (1603-1868): Japán történelmének az a több mint két és fél évszázada, amikor az országot a Tokugava-család katonai vezetői, a sógunok irányították Edo városából, a mai Tokióból. A császár Kiotóban maradt, a régi fővárosban, de a valódi hatalom a sógunnál volt. A korszakot a hosszú béke és a szigorú társadalmi rend jellemezte.
Muszasi is ilyen vándor volt. Nagyjából 1584-ben született és 1645-ben halt meg. Egész életében a kardvívás tökéletesítésére törekedett, és párbajokkal szerzett hírnevet. A legendák szerint 13 évesen vívta első párbaját, harmincéves koráig pedig több mint hatvanszor győzött. Arról is híres lett, hogy két karddal harcolt egyszerre, ami akkoriban szokatlannak számított. Leghíresebb párbaját 1612-ben vívta egy másik neves kardforgatóval, Szaszaki Kodzsiróval, egy apró szigeten. A történet szerint Muszasi szándékosan elkésett, útközben pedig a csónak evezőjéből faragott magának fakardot, és ezzel győzött. Öregkorára Muszasi elcsendesedett. Tanított, festett, várvédelmet és templomkerteket tervezett, halála évében pedig befejezte Az öt gyűrű könyvét. Ebben a harcról és a stratégiáról írt, a buddhista gondolkodással összekapcsolva, ezt napjainkban is sokan olvassák szerte a világon.
Muszasi élete azonban már az ő korában is mesévé színesedett, a történetei szájról szájra terjedtek és színesedtek. A történészek ma sem biztosak mindenben: vitatják például azt is, hogy valóban harcolt-e az 1600-as nagy csata fő ütközetében.
Vagyis a játék alapanyaga eleve félig történelem, félig legenda, tökéletes ahhoz, hogy tovább színesítsék ezt a kalandos életútat.
A Way of the Sword háromféle dolgot kever össze: valódi történelmet, régi mondákat és a fejlesztők saját kitalációit. Egy kamasszal jó közös játék lehet szétválogatni, melyik melyik.
Nem először írjuk le, hogy videójátékokkal lehet történelmet tanulni, csak nem mindegy, hogyan. Az általunk is tesztelt Ghost of Yotei igyekezett minél hűebben bemutatni egy történelmi korszakot. Az Onimusha inkább egy történelmi fantasy regényhez hasonlít: valódi embereket és helyeket vesz alapul, aztán szabadon hozzáilleszti a valódi és saját maga által kitalált mitológiai körítést.
Ebből szülőként egész jó beszélgetés is születhet egy történelemre fogékony idősebb kamasszal. Hol végződik az, amit biztosan tudunk Muszasiról? Mi kerülhetett hozzá később a legendához? Hogyan lesz egy több száz éve élt emberből olyan kulturális figura, akit még 2026-ban is főszereplőként lehet eladni egy több tízmilliárdos globális szórakoztatóiparban?
A játékbeli Muszasi arca nem a grafikusok fantáziájából született. Egy valódi ember, Mifune Tosiró vonásait viseli, aki a 20. század egyik leghíresebb japán színésze volt. Nálunk leginkább Akira Kuroszava filmjeiből ismerhetik, például az 1954-es A hét szamurájból. Hirosi Inagaki Szamuráj-trilógiájában pedig Tosiro magát Muszasit alakította, vagyis a filmvásznon már egyszer eljátszotta ugyanazt a szerepet, amelyet most a játékban kapott meg. Mifune 1997-ben halt meg, a játékot készítő Capcom két évig egyeztetett a hagyatékát kezelő céggel, a Mifune Productionsszel, mire megkapta az engedélyt a vonásai felhasználására.
Érdemes erről beszélgetni otthon is (nevezzük médiaértési leckének), hogyan épül fel egy ilyen digitális figura. Első ránézésre azt hihetnénk, hogy a képernyőn egyetlen ember játszik, a játékbeli Muszasi azonban valójában több ember munkájából áll össze. Az arca Mifune Tosiróé. A hangja a japán változatban Josimasza Hoszojáé, akit az animék rajongói A titánok támadása Reiner Braunjaként ismerhetnek, az angol változatban pedig Kenichiro Thomsoné.
A mozdulatai digitális mozgásrögzítéssel készültek. Ennél a módszernél élő szereplők mozgását érzékelők rögzítik, a számítógép pedig ezt ülteti át a virtuális figurára. A harcjelenetekhez a fejlesztők valódi kardforgatókat hívtak a stúdióba.
A sorozatban egyébként nem új ötlet, hogy a hősök valódi színészek arcát viselik. Az első rész főszereplőjét Takeshi Kaneshiróról mintázták, aki a hangját is kölcsönadta neki. A második rész hőse a már elhunyt Yusaku Matsuda vonásait kapta, a harmadikban pedig Jean Reno bukkant fel. A különbség a technika: húsz éve egy játékfigura legfeljebb emlékeztetett a színészre, ma viszont már szinte megszólalásig hasonlít rá.
És mi lehet ebből médiaértés? A kamaszok nap mint nap látnak olyan videókat, amelyekben hírességek, politikusok vagy akár osztálytársak „szerepelnek” valamiben, amit sosem csináltak. Muszasi arca jó alkalom arra, hogy beszélgessünk arról, mi a különbség egy engedélyezett digitális mása és egy hamisítvány között.
A 18-as karika elsőre egyértelmű üzenetnek tűnik: ez a játék nem gyereknek való, és kész. Érdemes azonban megnézni, mit jelent pontosan ez a jelzés, mert a döntéshez többet ad, mint gondolnánk. A PEGI akkor adja a felnőtt besorolást, ha a játékban durva, vizuálisan terhelő, naturalista erőszak jelenik meg, ha látszólag indok nélküli gyilkolás történik, vagy ha az erőszak védtelen szereplők ellen irányul. A karika tehát a tartalomról szól: arról, mit lát és hall a játékos. Arról nem mond semmit, mennyire jó, mennyire nehéz vagy mennyire értékes egy játék. Ráadásul nem minden 18-as játék ugyanazért kapja a jelölést. 2026 júniusa óta például a pénzért vehető, véletlenszerű tartalmú csomagokat árusító játékok is automatikusan magasabb besorolást kapnak.
Ezért érdemes mindig megnézni a karika melletti kis ikonokat is. Az Onimushánál ezek az erőszakot és a durva nyelvezetet jelölik. Nincs szexuális tartalom, nincs szerencsejáték, és nincs online kapcsolat idegenekkel. Vagyis a válasz egyszerű: a vér és a brutalitás miatt kapott vöröslő plecsnit ez a játék. Ez fontos, mert éppen ezen lehet a legtöbbet állítani.
Az Onimusha alapbeállítások mellett kifejezetten brutális játék. A démonok, a Genmák emberi és állati vonásokat torzító, sokszor visszataszító lények. A harcokban a kard ott vágja szét az ellenfelet, ahol eltalálja, a kivégzések pedig gyakran egy testrész csonkolásával járnak. A hangulat végig nyomasztó, helyenként horrorisztikus. A történetben Muszasi riválisa, Ganrjú ártatlan embereket gyilkol, hogy erősebb legyen. Mindez egy tíz- vagy tizenkét éves gyereknek egyszerűen túl sok, és egy érzékenyebb, könnyen megijedő kamasznak is az lehet, kortól függetlenül.
A másik nehézség kevésbé látványos, de a mindennapokban talán többet számít: a játék frusztráló tud lenni. A főellenfelek kemények, sokszor csak sokadik próbálkozásra lehet legyőzni őket.
Ami miatt az Onimusha mégis kilóg a 18-as játékok közül, az a beállítások menüje. A testrészek levágása kikapcsolható. A vér eltüntethető, vagy szürkés színűre állítható, így a harcok látványa sokkal kevésbé véres. Egy dolgot viszont érdemes tudni: a filmszerű átvezető jelenetekre ezek a szűrők nem hatnak, ott az erőszak kendőzetlenül megmarad. A legtöbb felnőtt besorolású játékban a szülőnek csak két lehetősége van, igent mond vagy nemet. Itt harmadik út is van, mert ténylegesen alakíthatja, mit lát a gyerek. Ehhez jön a Story nehézségi szint, amely a frusztrációt is tompítja. A harcok könnyebbek, a gombjelzések pedig megtanítják a játékot, így kevesebb a kudarc és több a sikerélmény.
Itt is van lehetőség játékon belüli vásárlásra, de szerencsére nagyon korlátozott. A játék Standard, Deluxe és Premium Deluxe kiadásban is kapható, és külön megvásárolható csomagokat is kínál. Ezek között ruhák, fegyvermegjelenések és Oni-kesztyű kinézetek mellett felszerelhető charmok, vagyis bónuszt adó talizmánok is vannak. A rendszer jelenlegi formájában sokkal átláthatóbb egy klasszikus ingyenes játék folyamatos mikrotranzakcióinál: előre meghatározott csomagokat látunk meghatározott tartalommal. Ettől még érdemes vásárlási jóváhagyást használni a konzolon, mert egy mentett bankkártyával a Deluxe-kiegészítők ugyanúgy valódi pénzbe kerülnek.
Ha a családban van, aki szereti ezt a játékstílust, az Onimusha kifejezetten jó közös élmény lehet. Bár egyjátékos, remekül működik passzív néző számára is. A történet szórakoztató, érdekes, néhol érzelmes, a történelmi háttér izgalmas beszédtéma, egy főellenfél-harc a kanapéról nézve is izgalmas, a szurkolás, a közös bosszankodás és a végső győzelem öröme sokszor jobban összehozza a családot, mint gondolnánk.
És a játék felkeltheti az érdeklődést a feudális Japán iránt. Valódi kiotói templomokon keresztül vezet, valódi történelmi alakokkal találkozunk benne, és évszázados legendákat mesél el. Egy kamasz, aki a játék után utánanéz, ki volt valójában Muszasi, miért érdekes beleolvasni a könyvébe, miért fontos a kabuki, vagy mi igaz Ono no Takamura alvilági kútjából, többet tanul a korszakról, mint egy unalmas tankönyvi fejezetből.
Érdemes még egy dolgot megemlíteni: a játék a türelmet jutalmazza. A kapkodás itt azonnal kudarcot hoz, a nyugodt megfigyelés pedig sikert. Ettől persze nem lesz fejlesztőjáték, de egy olyan kamasznak, aki a gyors, zajos játékokhoz szokott, érdekes tapasztalat lehet, hogy itt a győzelemhez le kell lassítani, gondolkodni és reagálni kell.
Az is fontos kérdés, hogy bár a Way of the Sword 14 nyelvet támogat, a magyar nincs közöttük. Angol, német, francia, olasz, spanyol, japán és több más nyelv elérhető, de akinek ezek egyike sem megy biztosan, annak jó pár részlet elveszhet. Ez nem olyan játék, ahol minden probléma megoldható azzal, hogy követjük a térképen villogó jelet. A képességeknek, felszereléseknek, fejlesztéseknek és oktatószövegeknek is van szerepük, a történet követéséhez is fontos a nyelvtudás.
Az Onimusha: Way of the Sword húsz év kihagyás után meglepően biztos kézzel találta meg, mit érdemes megtartani a régi sorozatból. A japán történelmi környezet, az Oni-kesztyű, a Genma, a lelkek felszívása és az Issen ugyanazt az identitást adják, amelyre a régi rajongók emlékezhetnek, közben a harc olyan modern rendszert kapott, amely 2026-ban sem érződik régimódinak.
Maga a játékmenet és a technikai kivetelezés lenyűgöző, a látvány mutatós, a harc szórakoztató és kihívásokkal teli, a nehézség remekül szintezett, az érzékenyebb játékosokra is gondoltak, a Capcom szinte minden fronton tökéletes munkát végzett. A tartalom viszont egyértelműen figyelmet vár a szülőtől: a vér, a csonkolás és a történeti erőszak központi része a látványnak, még úgy is, ha sokat lehet tompítani az élményen. Ha ezt elfogadjuk, egy karakteres, kulturálisan is érdekes és látványos szamurájkalandot kapunk.
Platformok: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2. Capcom