Egy nagy kutatás jelentősen árnyalta a képet arról, amit a képernyőidő káros hatásairól gondolhatunk, ráadásul a közösségi média szabályozási kérdéseiben is fontos szempont lehet.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Ha valaki azt mondja, hogy „a képernyő rontja a gyerekek figyelmét”, a legtöbb szülő bólint. A gyerekek egyre több időt töltenek digitális eszközök előtt (ráadásul egyre fiatalabb korban kezdik), miközben sok család tapasztalja, hogy nehezebben ülnek le házi feladat mellé, vagy hamarabb elvesztik a fonalat egy hosszabb feladat közben.
De ha rákérdezünk, pontosan melyik képernyő és milyen tartalom árt, a kép gyorsan bizonytalanná válik. Gyakran egy kalap alá kerül a TikTok-görgetés, a Netflix, a YouTube és a videójáték. Lehet, hogy ezt a vélekedést érdemes lesz újragondolni, nem először feszegetjük azt a témát (szakemberek állásfoglalásait alapul véve),
hogy egyáltalán nem mindegy, milyen képernyőidőről van szó.
Egy kivételesen alapos, négyéves longitudinális vizsgálat külön nézte a social média, a videójáték és a tévé/videónézés hatását – és a három közül egyértelműen a közösségi média emelkedik ki, mint kockázati tényező.
Az eredmények különös súlyt kapnak annak fényében, hogy Los Angelesben jelenleg is zajlik egy nagy horderejű per a Meta és a Google ellen, amelyben többek között azt vizsgálják, milyen szerepet játszanak a közösségimédia-platformok a fiatalok függőségének kialakulásában. A vita középpontjában az áll, mennyiben tekinthetők tudatosan addiktívnak ezek a rendszerek, és milyen felelősség terheli az üzemeltető cégeket a gyerekek mentális egészségével kapcsolatban, amit nagyon nehéz lesz bizonyítani a közvetlen ok-okozati bizonyítékok híján.
Egy ilyen, több mint nyolcezer gyereket négy éven át követő, genetikai és társadalmi hátterében is kontrollált kutatás érdemi szakmai kapaszkodót adhatna ebben a jogi és társadalmi vitában: nem általános „képernyőellenes” érvelést, hanem differenciált, adatalapú megközelítést kínál arra, hol húzódhat valódi, bizonyítható kockázat.
A svédországi Karolinska Intézet és az amerikai Oregoni Egészségügyi és Tudományos Egyetem kutatói 8324 amerikai gyereket követtek 9–10 éves kortól 13 éves korig egy longitudinális vizsgálat részeként.
Longitudinális kutatás: olyan vizsgálat, amelyben ugyanazokat a személyeket több éven át követik, és rendszeresen ismételt mérésekkel nézik, hogyan változnak bizonyos jellemzők. Ez nem bizonyít olyan mértékben okozati hatást, mint egy kísérlet, de sokkal erősebb jelzést ad az irányról, mint egy egyszeri adatfelvétel.
A gyerekek évente számoltak be arról, mennyi időt töltenek:
A szülők ugyanezekben az években kérdőívvel értékelték gyerekeik figyelmét és hiperaktivitását: mennyire tűnnek szórakozottnak, elkalandozónak, mennyire nyugtalanok vagy impulzívak a mindennapokban.
A kutatás a genetikai érintettséget is figyelembe vette. A gyerekeknél poligénes kockázati pontszámot számoltak az ADHD-ra való hajlamra és statisztikai modellekben kontrollálták a család szocioökonómiai helyzetét is. Így azt vizsgálták, fennmarad-e a közösségi média és a figyelmetlenségi tünetek kapcsolata akkor is, ha leválasztjuk róla az öröklött hajlam és a családi háttér hatását.
ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder): figyelemhiányos-hiperaktivitás zavar, neurodevelopmentális rendellenesség. Jellemző rá a tartós koncentráció nehézsége, az elterelhető figyelem, sok esetben impulzivitás és mozgásnyugtalanság. Az ADHD tünetei részben genetikai eredetűek, azaz egyes gyerekek eleve fogékonyabbak, de a környezeti hatások – például a digitális média – befolyásolhatják, hogy a tünetek mennyire erősödnek fel.
A kutatás fő eredménye egyértelmű irányt mutat:
A kutatás azt találta, hogy minél több időt töltöttek a gyerekek közösségi médiával, annál nagyobb eséllyel erősödtek náluk az évek során a figyelmetlenségi tünetek. Nem egyik napról a másikra, nem látványosan, hanem lassan, fokozatosan.
A hatás nem nagy, de kimutatható. Ha nagyon leegyszerűsítjük: négy év alatt azoknál a gyerekeknél, akik többet használták a közösségi médiát, átlagosan valamivel magasabb lett a szórakozottságot és szétszórtságot mérő pontszám. Ez nem azt jelenti, hogy „ADHD-sek lettek”, hanem azt, hogy a nagy mintán következetesen látszott kicsi, de egy irányba mutató elmozdulás.
Ezzel szemben a videójátékok és a tévézés/videónézés esetében a hosszú távú adatok nem mutattak olyan mintázatot, hogy a több idő növelné az ADHD-hoz kapcsolódó tüneteket.
Néhány elemzésben még enyhe csökkenés is látszott a hiperaktivitás-impulzivitás pontszámokban a több játék- vagy tévéidőt jelentő gyerekeknél, de ezek a hatások annyira kismértékűek, hogy nehéz lenne belőle egyértlelmű tanulságot levonni.
Ez nem azt jelenti, hogy a játék vagy a videónézés minden szempontból ártalmatlan, vagy hogy más kutatások ne találnának más típusú problémákat (alvás, iskolai teljesítmény, problémás használat stb.).
A kutatók azt is megvizsgálták, mennyire lehet önmagában kimutatható tehát a közösségimédia-hatás. A statisztikai modellekben egyszerre vettek figyelembe:
A rendszeres közösségi tartalomfogyasztás és kis mértékben növekvő figyelemzavar kapcsolat ezután is fennmaradt, ami azt jelzi, hogy a jelenséget nem magyarázza meg teljesen sem az öröklött hajlam, sem a családi háttér.
A kutatók nem elégedtek meg azzal, hogy „valahogy együtt mozog” a social görgetés és a figyelemzavar. Kifejezetten azt is megnézték, melyik előzi meg a másikat:
Az eredmények szerint nem találtak arra utaló jelzést, hogy a magasabb figyelemzavaros tünetek önmagukban növelnék a későbbi közösségimédia-használatot. Ezzel szemben az látszott, hogy a több közösségi média fogyasztása előrevetíti a figyelemzavaros tünetek későbbi emelkedését.
Nagyon fontos kiemelni, hogy ez még mindig csak megfigyelés, nem kísérleti adat – vagyis statisztikai értelemben vélt összefüggésről beszélhetünk, csak randomizált kísérletek utána lehetne tudományosan is kimondani, hogy mindig biztos és garantál a káros hatás. A szerzők maguk is úgy fogalmaznak, hogy az eredmények okozati hatást valószínűsítenek a közösségi média használata és a figyelemzavaros tünetek növekedése között, és azt, hogy ez hozzájárulhat az ADHD-diagnózisok számának emelkedéséhez. Ezzel együtt ez akkor is fontos mérföldkő az értelmezésben.
Torkel Klingberg professzor, a Karolinska Intézet kognitív idegtudományi kutatója szerint a mechanizmus kulcsa, hogy a közösségi média természeténél fogva állandó megszakításokra épül. Értesítések, üzenetek, reakciók, kommentek – a figyelem állandóan ugrál, és sokszor már az a gondolat is elég, hogy „vajon jött-e már valami új?”, hogy elvigye a fókuszt a feladatról.
Ez alapvetően különbözik a legtöbb videójátéktól. Egy játék – különösen a bonyolultabb, stratégiai vagy akciójátékok – jellemzően folyamatos, célorientált figyelmet követelnek meg, hosszabb ideig egy feladatban tartva az agyat. A közösségi média ezzel szemben rövid, gyorsan váltakozó tartalmakra, mikrojutalmakra (lájk, nézettség, új videó) épít, amelyek a figyelmet inkább szétdarabolják, mintsem összpontosítják.
És akkor jönnek az újabb lehangoló adatok: a vizsgálatban részt vevő gyerekek social használata a négy év alatt drasztikusan nőtt. A beszámolók szerint
Ez a növekedés úgy következett be, hogy a legtöbb platform hivatalos korhatára 13 év – vagyis a gyerekek jelentős része a szabályozott korhatár előtt kezdett el rendszeresen közösségi mediát használni.
A kutatók hangsúlyozzák: az eredmények nem azt jelentik, hogy minden social mediát használó gyereknél figyelemzavar alakul ki. A mért hatás egyéni szinten kicsi, viszont a gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy ha egy teljes generáció figyelmét egy ilyen irányba toljuk el, annak populációs szinten már komoly következménye lehet az iskolai teljesítményre, diagnózisokra, mindennapi működésre. Vagyis az történik, amit egyébként a gyakorlatban számtalan szülő és szakember érzékel kisebb-nagyobb tapasztalatok alapján.
Samson Nivins, a tanulmány vezető szerzője szerint nem az a cél, hogy pánikot keltsenek, hanem az, hogy a szülők és a döntéshozók adatalapú döntéseket tudjanak hozni a gyerekek digitális környezetéről.
Ha tudjuk, hogy a különböző képernyőtípusok nem azonos kockázatot jelentenek a figyelem szempontjából, akkor nem mindegy, mit, mennyit és mikor engedünk.
A kutatás üzenete nem az, hogy tiltsunk el minden képernyőt – és nem is az, hogy minden videójáték jó. Azt üzeni, hogy különbséget kell tennünk a képernyőidő értelmezésén belül.
Ha eddig általánosságban korlátoztuk a gyerek „képernyőidejét”, ez az eredmény arra bátorít, hogy pontosítsunk:
A jelenlegi bizonyítékok alapján a legnagyobb figyelemkockázatot nem a „képernyő általában”, hanem kifejezetten a közösségi média jelenti a 9–14 éves korosztály számára. A tények azonban azt is megmutatják, hogy ez a hatás átlagosan kicsi, lassan halmozódik, és jó döntésekkel – tudatos szülői jelenléttel, keretekkel és alternatív, figyelmet fejlesztő tevékenységekkel – nagyon is van mozgástér arra, hogy a gyereket védjük és támogassuk az egyébként már megkerülhetetlen digitális környezetben.