2025.09.03. 06:22 Képernyőidő
A Key Facts 2024 kutatás záró fejezete a jövőbe tekint: hogyan változik a videójáték-ipar 2029-ig, mit kér az Európai Uniótól, és milyen lehetőségeket teremt a gyerekek számára a munkaerőpiacon, az oktatásban és a fenntartható jövő alakításában.

Nincs most elég időd?
- Ez a cikk egy 3 részes sorozat utolsó fejezete, amely a Key Facts 2024 kutatás eredményeit dolgozza fel. A linkekre kattintva az 1. rész (az európai játékpiac legérdekesebb adatai) és a 2. rész (a játékosok motivációja, valamint a PEGI jelentősége) is elérhető, érdemes ezekkel kezdeni, mielőtt elolvasod ezt a cikket.
- Ebben a részben a játékipar EU-s ajánlásairól, az oktatási rendszer reformjáról és a fenntarthatóság, valamint a diverzitás kérdéseiről lesz szó.
- A videójáték-ipar meghatározó vonal lehet Európa gazdaságában, gyermeked karriertervezése szempontjából is fontos látni, mik a törekvések.
A videójáték sokáig puszta szórakozásnak tűnt, ma azonban az egyik
legdinamikusabban fejlődő kreatív iparág Európában. Nemcsak több tízmillió ember játszik vele nap mint nap, hanem százezrek dolgoznak is benne: programozók, grafikusok, történetírók, zeneszerzők, közösségszervezők.
Ha többet akarsz tudni, kövess minket
Facebookon és
Instagramon!
A
Key Facts 2024 adatai szerint a piac már most stratégiai jelentőségű, és 2029-re még nagyobb szerepet kaphat az európai digitális gazdaságban. A kérdés az, hogyan tudja az ipar megtartani lendületét, és milyen kereteket ad neki az Európai Unió.
Milyen lehet a játékfejlesztés 2029-ben? Mit kér a szektor Európától?
A Key Facts 2024 záró része egyfajta jövőbe tekintés is: a videójáték-ipar 2029-ig négy fő területen kéri az Európai Unió támogatását. Ez számunkra azért is érdekes, mivel gyermekeink karriertervezésére és felhasználói szokásaira is hatással lehet, ami az iparral történik a következő évek során. Tehet a szektor kérései a következők:
- Innováció és új üzleti modellek támogatása. A digitális átmenet gyors, az ipar szerint az EU-nak olyan környezetet kell biztosítania, ahol a kísérletezés, a kreatív startupok és a nemzetközi versenyképesség erősödhet.
- Digitális készségek és oktatás fejlesztése. A játékfejlesztéshez programozók, grafikusok, történetírók, hangmérnökök kellenek – a szektor azt kéri, hogy az oktatásban nagyobb súllyal jelenjen meg a digitális kompetencia és a kreatív technológia.
- Rugalmas szabályozás. A játékipar kiemeli: szükség van olyan keretrendszerre, amely figyelembe veszi a gyorsan változó digitális környezetet, és teret enged az önszabályozásnak is.
- IP (szellemi tulajdon) védelem és támogatás. A játékok jogvédelme, a kalózkodás elleni küzdelem és a nemzetközi piacokra való kilépés mind fontos tényező.
A manifesztó üzenete világos: a játékipar nemcsak szórakoztatóipar, hanem stratégiai jelentőségű ágazat, amely a digitális Európa versenyképességéhez is hozzájárul.
🧠 Miről is van szó pontosan?IP (szellemi tulajdon): Az angol intellectual property rövidítése. Olyan jogi oltalmak gyűjtőfogalma, amelyek a kreatív és szellemi alkotásokat védik. Ide tartozik például a szerzői jog (pl. egy játék története, zenéje, grafikája), a védjegy (játék címe, logója), valamint a formatervezési mintaoltalom (karakterek, tárgyak, dizájnelemek). A videójáték-iparban az IP biztosítja, hogy a fejlesztők munkája jogilag védett legyen, és mások ne használhassák engedély nélkül munkáikat.
A gyereknek tanulnia is kellene a videójátékokkal...
A kutatás külön fejezetet szentel annak, hogyan használhatók a videójátékok az oktatásban és a közösségi programokban.
Csak hogy
két nagyobb példát említsünk: a
Games in Schools kezdeményezés az Európai Bizottság és a European Schoolnet együttműködésében több ezer tanárt ért el, és segítette őket abban, hogyan építhetik be a játékokat a tanításba. A program tapasztalata szerint a diákok motivációját erősen növeli, ha az iskolai tananyaghoz kapcsolódóan olyan eszközöket használnak, amelyekhez a hétköznapi életben is kötődnek.
Emellett az
UNICEF Game Changers program a játékok társadalmi felelősségvállalásban betöltött szerepét mutatja meg. Ezen keresztül a gyerekek nemcsak játszanak, hanem olyan témákkal találkoznak – például klímavédelem, egyenlőség vagy társadalmi felelősség –, amelyek érzékenyítenek és edukálnak is.
A kutatás szerint a tanárok többsége pozitívan nyilatkozott:
- a játékok bevonása segíti a digitális készségek fejlesztését,
- a problémamegoldást
- és a kreatív gondolkodást.
Ugyanakkor fontos, hogy a játék az oktatásban is keretek között maradjon, és mindig pedagógiai céllal jelenjen meg.
Videójátékos gazdaság: nő a foglalkoztatás, több női szakember lép be
A videójáték-ipar nemcsak szórakoztat, hanem munkát is ad:
- 2024-ben Európában 116 419 ember dolgozott ebben az ágazatban, szemben a 2023-as 114 400 fővel.
- Ez 1,8 százalékos növekedést jelent egyetlen év alatt, annak ellenére, hogy az utóbbi években sokat hallhattunk nagy stúdiók leépítéseiről (ami világszerte jellemző jelenség, itt csak Európáról van szó).
- A szám mögött az iparág ellenálló képessége rajzolódik ki: miközben egyes cégek visszafogtak, mások új pozíciókat nyitottak, és a teljes foglalkoztatás mégis bővült.
A nők aránya
2023-ban 24,4 százalék volt, 2024-ben pedig 24,9 százalékra emelkedett. Apró lépésnek tűnik, de fontos jelzés: a korábban férfiasnak tartott szakma lassan kiegyenlítettebbé válik.
Érdemes arra is figyelni, milyen sokféle munkakört takar a „játékfejlesztés”. Nem csupán programozók dolgoznak itt: vannak grafikusok, animátorok, zeneszerzők, történetírók, közösségmenedzserek, marketingesek és tesztelők is. A videójáték ma a kreatív gazdaság egyik motorja, ahol technológia és művészet találkozik.
A számok hosszabb távon is növekvő trendet mutatnak:
- 2018-ban 21 milliárd eurót termelt a piac,
- 2024-ben pedig már 26,8 milliárd eurót.
A digitalizáció nemcsak a játékosok szokásait formálta át, hanem új munkahelyeket és karrierutakat is teremtett. Egy gyerek ma már nemcsak játékosként, hanem jövőbeli pályaválasztóként is tekinthet a videójátékokra – legyen szó grafikai munkáról, programozásról vagy akár közösségépítésről.
Fenntarthatóság és diverzitás: zöldebb és sokszínűbb játékipar
A kutatás kitér arra is, hogy a videójáték-ipar hogyan reagál a társadalmi és környezeti elvárásokra. Az új generációs konzolok és eszközök fejlesztésekor egyre hangsúlyosabb az
energiahatékonyság: a gyártók célja, hogy csökkentsék az üzemeltetéshez szükséges fogyasztást, és fenntarthatóbb technológiákat alkalmazzanak.
A digitális átállás a dobozos kiadások visszaszorulása miatt kevesebb műanyag- és papírfelhasználással jár, ugyanakkor az adatközpontok energiaigénye miatt új kihívásokat is hoz.
A diverzitás terén a számok lassú, de biztató elmozdulást mutatnak. A kutatás hangsúlyozza: a sokszínű csapatok nemcsak társadalmi szempontból értékesek, hanem üzletileg is, hiszen változatosabb nézőpontokat, szélesebb közönséget érnek el a játékokkal.
A fenntarthatóság és a diverzitás tehát nem mellékszál, hanem a jövő iparágának alapfeltétele: a szülők számára ez azt is jelenti, hogy a gyerekek olyan digitális világban nőnek fel, ahol egyre inkább számít a környezettudatosság és a társadalmi érzékenység.
Miért fontos ez szülőként?
Sokszor csak a játékokra figyelünk, a veszélyekről beszélünk, a fejlesztő hatást elemezzük, de a
mögötte működő iparágat nem látjuk. Pedig a számok azt mutatják, hogy a videójáték a jövő munkahelyeinek egyike lehet. Ma már több mint 116 ezer ember dolgozik Európában ezen a területen, és egyre több nő talál benne karrierlehetőséget. Egy gyerek, aki most rajzol, kódol vagy történeteket ír, holnap grafikus, fejlesztő vagy közösségmenedzser lehet.
Az
iskolai programok bizonyítják, hogy a játék nemcsak szórakoztat, hanem tanít is: digitális készségeket, problémamegoldást, együttműködést. Ezért a gyerekek számára a játékvilág belépő lehet egy olyan jövőbe, ahol a kreativitás és a technológia összefonódik.
A
fenntarthatósági és diverzitási törekvések pedig arra figyelmeztetnek, hogy a gyerekek olyan iparban nőnek fel, ahol az energiahatékonyság és a társadalmi sokszínűség alapkövetelmény. Ez biztató: azt mutatja, hogy a játékvilág nemcsak élményeket, hanem értékeket is közvetíthet.
Szülőként a legfontosabb, hogy a gyerek játékhoz való viszonyát ne csak jelen idejű szórakozásként lássuk, hanem jövőbeli lehetőségként is: tanulás, szakma és értékteremtés forrásaként.
Összegzés cikksorozatunk végére
A Key Facts 2024 kutatás számai és történetei mögött egy világosan kirajzolódó kép áll:
videójáték ma már nem egyszerű hobbi, hanem gazdasági, társadalmi és kulturális erő.
Meghatározza a gyerekek mindennapjait, alakítja a szülők döntéseit, és új pályákat nyit a jövő munkaerőpiacán. Szülőként akkor tudunk felelősen jelen lenni ebben a világban, ha értjük a piac működését, a pszichológiai hatásokat, a szabályozási eszközöket és a jövő trendjeit is. Így válhat a játékból nemcsak szórakozás, hanem közös élmény, tanulási lehetőség és biztosabb jövőkép gyermekeink számára.
Reméljük, hogy a Képernyőidő tudott ebben segíteni egy kicsit ezzel a sorozattal.