2025.09.01. 06:45 Képernyőidő
A videójátékos piac történelmi fordulóponthoz ért: már kilencven százaléka digitális, és ez nemcsak a cégek, hanem a szülők számára is új kihívást jelent. Három részes cikksorozatunk első részében az európai piac számait elemezzük ki.

Nincs most elég időd?
- A Key Facts 2024 kutatás 60 ezer ember válaszán és iparági adatokon alapul, és a teljes európai videójáték-piacot vizsgálja.
- Kiderült, hogy a bevételek 90%-a digitális csatornákból származott, a dobozos kiadások történelmi mélypontra estek.
- 128,3 millió ember játszik csak a vizsgált európai országokban.
- A cikk nem ér véget, a héten összesen 3 anyagban dolgozzuk fel a kutatás részleteit és magyarázzuk el szülői szempontrendszer szerint, kövess minket mindenhol, hogy ne maradj le!
Volt idő, amikor a videójátékos élmény egyetlen dobozhoz kötődött. A gyerek a boltban választott, hazavitte, és az a lemez évekig a polc dísze maradt. Ma már a játék nem kézzelfogható tárgy, hanem szolgáltatás:
kód, előfizetés, mikrotranzakció, streaming. A számok azt mutatják, hogy
Európa lakosságának több mint fele játszik valamilyen formában, a piac pedig 2024-ben minden eddiginél erősebben támaszkodott a digitális bevételekre. A polcokról eltűntek a színes tokok, helyüket ikonok váltották fel a telefonon, a konzolon, a számítógép képernyőjén.
Ha többet akarsz tudni, kövess minket
Facebookon és
Instagramon!
A változás túlmutat az iparágon:
- a családok költségvetését,
- a gyerekek szabadidejét,
- jövőképét (akár karrierjét),
- sőt a szülői nevelés eszközeit is átalakítja.
A Video Games Europe és az Európai Játékfejlesztők Szövetsége (EGDF) közös
Key Facts 2024 című jelentése érdekes adatokat mutat a szórakoztatóipar jelenéről. A kutatást az Ipsos végezte: öt nagy piacon – Franciaországban, Németországban, Olaszországban, Spanyolországban és az Egyesült Királyságban – évente 60 ezer ember válaszát dolgozzák fel, a 6 és 64 év közötti teljes lakosságot lefedve.
Ezt egészíti ki az évi ezerfős személyes felmérés, amely biztosítja a reprezentativitást. A jelentés nemcsak a számokat közli, hanem szakpolitikai üzenetet is hordoz: azt hangsúlyozza, hogy a
videójáték-ipar ma már stratégiai jelentőségű, digitális átmenetet és kulturális innovációt hordozó ágazat Európában.
🧠 Miről is van szó pontosan?Mikrotranzakció: Olyan játékon belüli vásárlás, amely kis összegű – például új kinézet, fegyver vagy extra pálya. Egyenként aprónak tűnnek, de rendszeresen használva összeadódhatnak, és komoly havi kiadást jelenthetnek a család számára.Streaming: A játék nem a gyerek saját gépén fut, hanem távoli szervereken. A kép és az irányítás az interneten keresztül érkezik. Előnye, hogy nem kell drága konzol vagy PC, hátránya, hogy stabil internetkapcsolat nélkül akadozik vagy leáll.Video Games Europe: Az európai videójáték-kiadók és -fejlesztők érdekképviseleti szervezete, amely rendszeresen készít jelentéseket a piac méretéről, a játékosokról és az iparág gazdasági súlyáról.EGDF: Az Európai Játékfejlesztők Szövetsége (European Games Developer Federation), amely a független és kisebb fejlesztőstúdiók érdekeit képviseli. Az EU-ban és a nemzeti kormányoknál lobbizik a játékipar fejlesztéséért.
Mennyit költ Európa játékra, honnan jönnek a bevételek?
A Key Facts 2024 adatai szerint az öt legnagyobb európai piacon – Franciaországban, Németországban, Olaszországban, Spanyolországban és az Egyesült Királyságban – a videójátékos piac bevétele 2023-ban 25,7 milliárd euró (10,2 billió forint) volt.
Egy év alatt ez 26,8 milliárd euróra (10,6 billió forintra) nőtt, ami 4 százalékos bővülést jelent.
A szám önmagában is hatalmas, de az eloszlása igazán tanulságos:
- a bevételek 90 százaléka digitális csatornákból származott,
- csak 10 százalék jutott a dobozos termékeknek. Ez utóbbi egyetlen év alatt 5 százalékponttal zsugorodott.
Ez a trend nemcsak azt mutatja, hogy a játékosok kényelmesebben jutnak hozzá a programokhoz, hanem azt is, hogy a kiadók üzleti modellje alapjaiban változott meg. A jövőt már nem a boltok polcain, hanem a digitális áruházakban, előfizetéses csomagokban és a játékon belüli kiegészítésekben kell keresni.
🧠 Miről is van szó pontosan?Digitális vásárlás: Letöltött játék, előfizetés, szezonbérlet vagy játékon belüli kiegészítő. A vásárló nem tárgyhoz jut, hanem a hozzáférési jogot szerzi meg.Dobozos termék: Fizikai formában, adathordozón megjelenő játékszoftver, amely lemezen vagy kártyán érkezik. Egyre inkább gyűjtői darab, nem a mindennapi játék fő forrása, sokszor külön le is kell tölteni adatot hozzá, a csomagolás szimbolikus.
Videójátékok 2024-ben: mobil, konzol, PC és streaming bevételek aránya
A számok azt mutatják, hogy
2024-ben a piac bevételeinek 44 százaléka mobilról származott. Ez nem véletlen: a telefon mindig kéznél van, a rövid játékok buszon, sorban állva vagy lefekvés előtt is elférnek a napba. A mobil lett az a kapu, amelyen keresztül a legtöbben belépnek a játék világába.
A
konzolok szerepe kettős: bevételi részesedésük 41-ről 38 százalékra csökkent, de a használók aránya nőtt, elérve a 59 százalékot. Ez arra utal, hogy a nappalik központi szereplői maradtak, de a költés inkább a digitális tartalmakra tolódott át. A konzol ma közös élményt ad: családtagok és barátok ülnek le a képernyő elé, még ha a kiadásokat már nem a dobozok, hanem az online áruházak határozzák meg.
A
PC-sek aránya 46-ról 43 százalékra esett vissza, miközben a
bevételük enyhén nőtt, 15 százalékra. Ez azt mutatja, hogy kevesebben játszanak, de azok, akik maradtak, többet költenek. A PC-s játékosok inkább a hosszabb, bonyolultabb, nagyobb elmélyülést igénylő címeket választják – ennek ára is magasabb.
A legkisebb szelet, 4 százalék, a
streaming és on-demand modelleké. Itt a játék távoli szerveren fut, a felhasználó eszközére csak a kép és az irányítás érkezik. Ez lehetővé teszi, hogy gyengébb hardveren is fusson a legújabb játék, de feltétele a gyors és stabil internet. A jövő egyik nagy kérdése, hogy mennyire válik mindennapossá ez a forma.
Videójáték-bevételek: online boltok és appok
A Key Facts 2024 részletes bontása szerint a digitális bevételek két fő csatornából származnak. A legnagyobb részt az
online (vagy digitális) boltok adják, ezek tették ki a teljes piac 47 százalékát. A másik nagy szelet az
alkalmazásboltokból (app store-okból) érkezett, vagyis a mobilos játékok letöltéséből és játékon belüli vásárlásaiból, amelyek 43 százalékot jelentenek.
Ez együtt adja a már említett 90 százalékos digitális arányt, amely történelmi fordulópontot jelentett 2024-ben. A fennmaradó
10 százalék maradt a dobozos kiadásoknál, de ezek súlya évről évre csökken.
A szülők szempontjából ez azért lényeges, mert a
költések logikája alapvetően átalakult. A korábbi egyszeri vásárlás helyett ma sok apró tranzakcióból áll össze a végösszeg. Az app-boltokban a játékok gyakran ingyenesen tölthetők le, de valójában a játékon belüli vásárlások jelentik a fő bevételi forrást. Ez lehet új pálya, extra élet, díszítőelem vagy a játékos képességeit javító, a játékot könnyítő, gyorsító mechanika – mind külön költség.
🧠 Miről is van szó pontosan?App store (alkalmazásbolt): Olyan digitális áruház (pl. Apple App Store, Google Play), ahol mobilos játékok és alkalmazások érhetők el. A letöltés gyakran ingyenes, a bevételt a játékon belüli vásárlások, reklámmegtekintések hozzák.Online (vagy digitális) bolt: Konzolok és PC-k digitális piacterei (pl. PlayStation Store, Xbox Store, Steam), ahol a teljes játékot és kiegészítő tartalmakat is digitálisan vásárolhatjuk meg bankkártyával vagy ajándékkártyával, és a letöltött szoftvert saját felhasználói fiókunkhoz csatolja a rendszer.
Kik játszanak, mennyit játszanak?
Az adatok szerint 2024-ben az öt nagy európai piacon a
lakosság 54 százaléka játszott valamilyen formában – ez összesen 128,3 millió ember. Ez majdnem 4 millióval több, mint 2023-ban. A legnagyobb piac Németország, ahol a lakosság 60 százaléka, vagyis 35,9 millió fő játszik rendszeresen.
A játékosok képe sokkal árnyaltabb, mint amit a sztereotípiák sugallnak.
- A tábor háromnegyede felnőtt, az átlagéletkor 31 év,
- a játékosok 45 százaléka nő.
Ez azt jelenti, hogy a videójáték ma már nem „fiús hobbi”, hanem széles társadalmi jelenség, amelyben szülők és gyerekek, férfiak és nők egyaránt jelen vannak.
Az időráfordítás is beszédes:
az átlagos játékidő heti 9,4 óra. Ez jóval kevesebb, mint a tévézés (23 óra) vagy a közösségi média (16,7 óra), de jól látható, hogy a játék beépült a mindennapokba. Fontos azonban, hogy ez a kilenc óra többnyire nem összefüggő, sokszor kisebb részletekre (egy kör, egy meccs, egy futam) oszlik.
A legnépszerűbb videójátékok 2024-ben: toplisták konzolon, PC-n és mobilon
A
2024-es toplisták sokat elárulnak arról, milyen élményeket keresnek a játékosok az adott platformokon.
Íme a top 3 legnépszerűbb játék:
Konzol:
- EA FC 25
- Call of Duty: Black Ops 6
- EA FC 24
PC:
- Helldivers 2
- Call of Duty: Black Ops 6
- Command & Conquer Generals
Mobil:
- Coin Master
- Royal Match
- Brawl Stars
Konzolon a legnépszerűbb cím az EA FC 25 lett, amely a régi FIFA-sorozat folytatásaként stadionélményt kínál: kedvenc klubok, ismert játékosok, online meccsek a barátokkal. A dobogón ott volt még a Call of Duty: Black Ops 6, a világ legismertebb lövöldözős sorozatának új epizódja, amely az online csapatjátékot állítja a középpontba, és az EA FC 24, amely jelezte, hogy sok játékos nem vált minden évben új verzióra, hanem tovább él az előző kiadással is.

PC-n a Helldivers 2 hódított: kooperatív akciójáték, amelyben a közös stratégia és a barátokkal való együttműködés a kulcs. Érdekesség, hogy a húsz évvel ezelőtt kiadott Command & Conquer Generals is felbukkant a listán – ez a klasszikus stratégiai játék bázisépítést, hadseregirányítást és logikus gondolkodást igényel, és azt mutatja, hogy a nosztalgiának, valamint a mélyebb játékélményeknek is komoly közönsége van.
Mobilon más világ uralkodik. Itt a Coin Master, a Royal Match és a Brawl Stars vezettek. A Coin Master szerencsekerékhez hasonló mechanikáira épít, a Royal Match színes kirakós, amely rövid idő alatt játszható, a Brawl Stars pedig gyors, néhány perces akciómeccsekre hívja a gyerekeket. Közös bennük, hogy rövid ciklusokra épülnek, jutalomrendszerekkel tartják fenn a figyelmet, és erősen támaszkodnak a mikrotranzakciókra.
Miért fontos ez szülőként?
A kutatás számai mögött
nem pusztán üzleti trendek állnak, hanem a gyerekek mindennapjai. A dobozos korszakban a játék egyetlen egyszeri vásárlást jelentett, ma viszont a piac 90 százaléka digitális, ami a családok számára is új helyzetet teremt.
A
költések már nem csupán egy-egy nagyobb tételben jelentkeznek, hanem apró tranzakciókban: előfizetés, szezonbérlet, mikrotranzakció. Szülőként nekünk kell megtanítanunk a gyerekeknek, hogy ezek ugyanúgy pénzbe kerülnek, mint a boltban a csokoládé vagy a könyv – csak kevésbé látható formában.
Az
időfelhasználás is átalakult. Az átlagos heti 9,4 óra játék elsőre nem tűnik soknak, de a játékok struktúrája gyakran széttördeli a napot. Ha nincs közösen kialakított ritmus, a játék minden pillanatba beleszivárog. Ezért érdemes tudatosan időkereteket kijelölni – nem tiltásként, hanem közösen elfogadott szabályként.
A
játékosprofilról alkotott kép is változik. Már nem csak kamaszfiúk ülnek a képernyő előtt: a játékosok 45 százaléka nő, az átlagéletkor 31 év, a tábor háromnegyede felnőtt. Ez azt jelenti, hogy a videójáték a társadalom széles keresztmetszetének része. Szülőként jó, ha tudjuk: van játék mindenkinek – és van lehetőség arra, hogy mi magunk is bekapcsolódjunk, akár közös családi programként.
A cikk folytatását ide kattintva olvashatod, amelyben kiderül, hogy miért játszanak az emberek, milyen motivációk mozgatják a gamereket és miért fontos a PEGI, milyen eredményei vannak a korhatárbesorolási rendszernek.