A Bungie Marathon című új sci-fi lövöldéje nem hagyományos videójáték: egy online „extraction shooter”, ahol a zsákmány megszerzése és a pályáról való kimenekülés a túlélés kulcsa. Segítünk, hogy szülőként is értsd ezt.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
A Bungie neve a videójáték-világban régóta egyet jelent a nagyszabású online lövöldékkel. A stúdió a Halo sorozattal alapozta meg hírnevét a 2000-es évek elején, majd a Destiny univerzummal vált az egyik legismertebb élő szolgáltatásként működő (live service) videójáték fejlesztőjévé.
Live service videójáték (live service game): Olyan online videójáték-modell, amelyet a fejlesztők a megjelenés után is folyamatosan frissítenek új tartalmakkal, eseményekkel és szezonokkal. A játék nem egyszeri, lezárt élmény, hanem hosszú távon működő szolgáltatás, amely rendszeres visszatérésre ösztönzi a játékosokat. A rendszer gyakran tartalmaz szezonális frissítéseket, battle pass rendszert vagy kozmetikai mikrotranzakciókat, amelyekből a kiadók a játék teljes életciklusa alatt bevételt termelnek.
A Marathon ennek a történetnek egy különös új fejezete: a játék egy régi Bungie-sorozat modern újragondolása, amely eredetileg 1994-ben jelent meg Macintosh számítógépeken. Az új Marathon nem klasszikus történetközpontú folytatás, hanem egy teljesen online multiplayer játék, amely a modern lövöldék egyik legnépszerűbb alműfajára, az úgynevezett extraction shooter modellre épül.
Ahhoz, hogy megértsük a Marathon lényegét, először a műfaját, az úgynevezett „extraction shootert” kell megismernünk. Képzeljük el úgy, mint egy nagy téttel bíró kincskeresést: a játékos nem egyszerűen csak pontokat gyűjt vagy ellenségeket győz le, hanem egy expedícióra indul.
Minden alkalommal, amikor belép a játékba, magával viszi a már megszerzett legjobb felszerelését (fegyvereket, páncélt), hogy túlélje a veszélyeket. A cél az, hogy a pályán még értékesebb tárgyakat találjon, majd egy meghatározott kimenekítési ponton – az „extraction” zónában – élve elhagyja a helyszínt.
A csavar a dologban kíméletlen:
ha a karaktert a kijutás előtt lelövik, akkor minden nála lévő tárgyat – azt is, amit magával hozott, és azt is, amit éppen talált – végleg elveszíti.
Ez a mechanika egy állandó, fojtogató feszültséget teremt, hiszen a játékos az utolsó másodpercig bukhat mindent, amin órák óta dolgozott.
A Marathonban ez a folyamat a Tau Ceti IV bolygó elhagyatott folyosóin zajlik. A játékosok úgynevezett Runnerek, bio-kibernetikus zsoldosok, akik háromfős csapatokban vagy egyedül vágnak neki a küldetéseknek. A játékmenet során nemcsak a gép által irányított védelmi rendszerekkel kell megküzdeniük, hanem más, hús-vér játékosok csapataival is, akik ugyanarra a zsákmányra pályáznak.
A Bungie egy különleges időkorlátot is beépített: a karakterek oxigénkészlete véges, így a játékos nem bujkálhat örökké, döntenie kell, hogy mikor elég a zsákmányból, és mikor kell megkezdenie a kockázatos menekülést. Ez a folyamatos nyomás teszi a Marathont egyszerre izgalmassá és érzelmileg végletekig kimerítővé.
Bár az amerikai ESBR-rendszer megengedőbb volt (Teen besorolást kapott), és gyakorlatilag 13 év felett már nem tiltja, nálunk a Marathon PEGI 16 besorolást kapott, szerintünk ez nem véletlen. Bár az erőszak ábrázolása a sci-fi műfaj gyerekbarátabb keretei között marad – a „robotvér” például kék színű –, de a harcok intenzitása, a hirtelen rajtaütések és a közeli kivégzések vizuálisan és mentálisan is megterhelőek lehetnek.
Szülőként azonban az online kommunikáció a legnagyobb kockázati tényező: mivel a játék szoros csapatmunkát igényel, a hangalapú csevegés (voice chat) szinte elengedhetetlen. Ez kiteheti a gyermeket az idegenekkel való érintkezésnek és a versenyszellem okozta durva, toxikus megnyilvánulásoknak. Nyilván sokkal szerencsésebb a helyzet, ha a gyerek a barátaival közösen játszik, de a viselkedésére akkor is hatással lehet az intenzív, többjátékos kihívás erősebb izgalmi állapot mellett.
Pont emiatt a másik kritikus pont az időkezelés. Egy-egy menet körülbelül 20-25 percig tart, de mivel online, többjátékos környezetről van szó, a játékot nem lehet megállítani. Ha a gyereket vacsorázni hívjuk a meccs közepén, és ő kénytelen felállni, az a karaktere halálát és az összes felszerelése elvesztését jelenti. Ez olyan mértékű frusztrációt és dühöt szülhet, ami messze túlmutat egy átlagos játékos veszteségen.
És persze ott van a folyamatos pénzköltési nyomás kérdése is. A Marathon gazdasági modelljének része a mikrotranzakciók rendszere, amely a modern online videójátékok egyik legelterjedtebb bevételi formája.
Maga az alapjáték már 15 ezer forintért megvásárolható, de a legdrágább extrákat adó csomagja közel 35 ezer forint (!), ez jól mutatja az üzleti stratégia lényegét.
A játék szezonális tartalmakat és úgynevezett Battle Pass rendszert kínál, amely elsősorban kozmetikai elemeket, például karakter- és fegyverskinneket ad a játékosoknak. Ezek a tárgyak nem befolyásolják közvetlenül a játékmenetet, de valós pénzért megvásárolhatók, ami a live service játékoknál általános monetizációs megoldás. Jelenleg amúgy ez a játékosok legnagyobb problémája is: a Marathon túl erőszakosan terel mindenkit az extra költések felé. A túl drága kozmetikai csomagok és a lassú fejlődést kínáló haladási keret miatt sokan úgy érzik, a program „pénznyelővé” vált. És igazuk is van.
Battle Pass: Olyan szezonális jutalmazási rendszer az online videójátékokban, amelyben a játékosok különböző feladatok teljesítésével vagy játékidővel szinteket lépnek, és ezért jutalmakat kapnak. Ezek a jutalmak általában kozmetikai elemek, például karakter- és fegyverskinnek, animációk vagy játékbeli díszítő tárgyak.
Szülői szempontból a mikrotranzakciók legnagyobb kockázata nem az egyszeri költés, hanem a rendszeres, apró fizetések pszichológiája. A pénzügyi tudatosság itt kiemelt kérdés, erről ebben a cikkben olvashatsz.
Amikor először beléptünk a Marathon világába, azonnal feltűnt, mennyire tudatosan épít a Bungie arra a lövöldözős játékélményre, amelyet korábban a Halo és a Destiny játékoknál is megszokhattunk. A célzás pontos és kényelmes, az irányítás és a mozgás gyors, gördülékeny, a harc pedig folyamatos feszültséget tart fenn. A fejlesztő Bungie egyébként is híres a „gunplay” tökéletesítéséről: a fegyverek kezelése és a játékmenet ritmusa annyira kifinomult és kielégítő, hogy az a fiatalok számára rendkívül erős belemerülést és flow-élményt biztosít.
Pont ettől veszélyes, mert jó játszani vele.
A pályák látványvilága kifejezetten karakteres: erős színekkel, neonfényekkel és futurisztikus formákkal dolgozik, ami egyszerre idézi a kilencvenes évek sci-fi esztétikáját és a modern online lövöldék tempóját.
Játék közben azonban hamar kiderül, hogy ez az élmény nem nyugodt felfedezésről szól. A Marathon minden bevetésben kockázatot épít a rendszerbe: ha a karakterünk meghal, a megszerzett felszerelést elveszítjük. Ez az állandó feszültség nagyon izgalmassá teszi a játékmenetet, ugyanakkor frusztráló is lehet, különösen kevésbé tapasztalt játékosok számára.
A Marathon nem csupán sima lövöldözős játék, hanem egy audiovizuális ingeráradat, amely az arra fogékony kamaszoknál könnyen háttérbe szoríthatja a külvilágot. A profi megvalósítás miatt a játék minden sikert és kudarcot felnagyít, így a szülőnek nem egy „egyszerű lövöldözéssel”, hanem egy komoly érzelmi és szenzoros terheléssel járó hobbival kell számolnia.
Platformok: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S