Két folyamat is erősödhet a játékiparban, ahogy egyre több országban felgyorsul a közösségi média életkor-alapú szabályozása: az egyik a marketing átalakulása, a másik a digitális térben történő népvándorlás. Elmagyarázzuk, mi történhet a következő 1-2 évben.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Az a logika, hogy majd kevesebb baj lesz, ha a kamasz kevesebbet lóg a közösségi médián, első hallásra megnyugtató (már csak azért is, mert a képernyőidő minősége kapcsán tudományosan alátámasztott feltevés, hogy a social média több kárt okoz, mint például a videójáték). Csak közben a gyerekek digitális élete már régen nem úgy működik, hogy egymástól független csatornákat jelent a képernyőhasználat.
Vagyis az alapvető működés nem fog megváltozni attól, hogy egy ajtót bezárunk.
Erre világít rá az Economic Times friss cikke is, amely azt járja körül, mi történhet akkor, ha a 16 év alattiak közösségimédia-használatát valóban komolyabban korlátozzák Indiában. Ez a kérdés egyre több országban napirendre került, tehát magyar viszonylatban is érdemes eljátszani a gondolattal, főleg azért, mert közvéleménykutatások szerint nálunk is elég erős az ötlet támogatottsága.
Karnataka állam már bejelentette, hogy a 16 év alattiak közösségimédia-használatát megtiltaná, és más indiai államokban is hasonló ötletek kerültek elő. A lap szerint ez nemcsak a platformcégeknek fájna, hanem a játékiparnak is, mert a fiatalok ma jórészt a közösségi médián keresztül találnak rá az új játékokra, tartalomgyártókra és online közösségekre.
Az iparági szereplők nem pusztán attól tartanak, hogy drágább lesz elérni a fiatalokat. Az is sok kérdést felvet, hogy
ha a kamaszokat kitessékelik az egyik digitális térből, akkor egyszerűen nagyobb számban jelennek meg a másikban.
Például a többjátékos élményt kínáló, chatelő, közösségi funkciókkal telepakolt videójátékokban. Az online társas élet ugyanis nem szűnik meg attól, hogy valaki átír egy szabályt a törvénykönyvben.
Az Economic Times szerint a játékipar felhasználószerzési modelljének közepén most is a közösségi média áll. Az olyan platformok, mint az Instagram, a YouTube és a rövid videós appok nem egyszerű reklámfelületek:
A cikkben idézett becslés szerint a performance marketing a videójátékokra vonatkoztatott marketingköltések 30–50 százalékát adja, az influenszeres és tartalomgyártói együttműködések pedig további 15–30 százalékot.
Performance marketing: olyan online marketinges megközelítés, ahol a hirdető nem pusztán a megjelenésért fizet, hanem valamilyen konkrétan mérhető eredményért, például kattintásért, telepítésért, regisztrációért vagy vásárlásért. A lényege az, hogy a kampány sikerét nem benyomásokkal, hanem számszerű reakciókkal mérik. A játékiparban ez azért fontos, mert egy új játék bevezetésénél pontosan látni akarják, melyik platform, videó vagy hirdetés hoz valódi játékosokat. Emiatt különösen érzékeny pont, ha a fiatalok eltűnnek azokról a közösségi felületekről, ahol eddig hatékonyan lehetett őket elérni.
A fiatal játékosok 50–70 százaléka először közösségi médián, influenszervideókon vagy alkotói közösségeken keresztül találkozik új címekkel. Ha ebből a körből a fiatalabb korosztály részben kiesik, akkor a kisebb játékok különösen nehéz helyzetbe kerülhetnek, az új játékok felfedezése rövid távon 20–40 százalékkal is lelassulhat, különösen a kisebb címeknél, amelyek inkább a virális láthatóságból élnek, mintsem nagy reklámbüdzséből.
A kiadók ezért várhatóan olyan alternatív csatornák felé terelik majd a marketingköltéseiket, mint a keresőhirdetések, az alkalmazáson belüli hirdetési hálózatok, az e-sportos integrációk és a márkaalapú kampányok.
A cikk legerősebb felismerése az, hogy a modern videójátékok egy része ma már ugyanazt a társas funkciót tölti be, amit néhány éve még kizárólag a közösségi médiához kötöttünk. Hangchat, szöveges üzenetek, klánok, guild-ek, közös események, livestream-kapcsolódás, virtuális koncertek, közös küldetések: sok gyereknek ez ma már nem kiegészítő díszlet, hanem maga a digitális közösség, valódi szocializációs élmény.
A tizenéves játékosok 40–50 százaléka már most is jelentős időt tölt a játékokon belüli társas kapcsolódással.
Ez azért fontos, mert a felnőttek fejében még mindig él egy kényelmesebb kép a játékról: mintha az leginkább egy magányos időtöltés lenne, szemben a közösségi médiával, ami már önmagában társas közeg. A mai nagy címeknél ez a különbség egyre kevésbé látszik. A gyerek belép a játékba, és ott találja a barátait, ott beszél velük, ott csatlakozik valamihez, ott marad le valamiről. Nem ritkán ott alakul ki a napi rutinja is.
A Képernyőidőn már foglalkoztunk a legnépszerűbb játékok kapcsán ezzel a jelenséggel. A Fortnite Battle Passról szóló cikkünk megmutatta, hogy egy ilyen játék nem pusztán meccsekből áll, hanem folyamatos jelenlétből, jutalmazási logikából és közösségi nyomásból is. A Robloxról szóló anyagunk pedig azt tette világossá, mennyire nehéz különválasztani a kreatív, közösségi és kockázatos elemeket ugyanabban a térben.
Az Economic Times cikkben megszólaló szakemberek józanabbul fogalmaznak annál, mint amit a politikai vita hangulata sugall. Nem állítják, hogy a játék majd egészségesebb menekülőút lesz a közösségi média helyett. Inkább arra figyelmeztetnek, hogy a gyerekek viselkedését nem lehet úgy szabályozni, mintha csak egy appot kellene elvenni a kezükből.
Suhas Chandran, a bengalurui St. John Orvosi Főiskola gyermek- és serdülőpszichiátriai egységének vezetője szerint sok tinédzser számára a játék már most is az elsődleges társas hálózat. Ha eltűnik az Instagram vagy a Snapchat, attól a kapcsolódási igényük nem lesz kisebb, még inkább a játékos terekben fog megjelenni.
Indiában már több mint 750 millióan használnak okostelefont, miközben a gyerekek minden korábbinál hamarabb lépnek be a digitális világba.
A becslések szerint
Jothi Neeraja, a bengalurui People Tree Hospitals kórházcsoport és a mentális egészségre szakosodott Maarga Mind Care alapító-vezérigazgatója szerint egy esetleges korlátozásnak nem az lenne a feladata, hogy elzárja a fiatalokat a technológiától, hanem az, hogy egészségesebb digitális szokásokat segítsen kialakítani. Úgy látja, a videójáték a kamaszok még fontosabb digitális találkozóhelyévé válhat, ezért a szabályozásnak inkább az egészséges keretek kijelölésére kellene összpontosítania, különösen az érzelmi és kognitív fejlődés érzékeny időszakaiban.
A szakértők arra is felhívják a figyelmet, hogy a gyengén moderált játékos közegek komoly kockázatokat hordoznak. A hangchat és a többjátékos közösségek sértő beszédnek, explicit tartalmaknak és más káros élményeknek tehetik ki a fiatalokat, ha a védőkorlátok nem elég erősek.
Aahna Mehrotra, az AM Sports Law & Management alapítója, sport-, e-sport- és gamingjogi kérdésekre specializálódott ügyvéd szerint a közösségimédia-hozzáférés korlátozása a fiatalokat kevésbé szabályozott online terek, például anonim chatszobák felé is terelheti, ami újabb kockázatokat teremthet. Emellett hatással lehet a streamingre, az influenszeralapú marketingre és a játékipari befektetői hangulatra is.
A gyermekpszichológusok szerint a szülői tudatosság továbbra is komoly hiányterület, sok szülő ugyanis nehezen érti meg, milyen digitális platformokat használ a gyereke.
„Gyakran mondjuk, hogy a szülők figyeljék a képernyőidőt” – mondta Chandran. „Ez azonban keveset ér, ha közben nem értik, mit csinálnak valójában a gyerekek az interneten.”
Fontos, hogy ne álltassuk magunkat. A szülői kontroll nem sokat ér, ha közben a szülő nem tudja, mi történik a képernyő másik oldalán, és a probléma nem oldódik meg attól, ha a gyerek igényein nem változtatunk, csak megtiltunk neki valamit, amit eddig lehetett. Semmi gond, majd keres más megoldást. Ezért fontos, hogy a problémát ne csak technológiai oldalról nézzük, hanem a digitális jelenlétet tudatosan, közös szabályok mentén kezeljük és legyünk ott támaszként, valódi alternatívákat nyújtva a gyermek számára.
Érdemes tehát elengedni azt a leegyszerűsítő képet, hogy a játék kizárólag szórakozás, a közösségi média pedig kizárólag társas tér. A gyerek számára ez sokszor már egyáltalán nem válik szét. Vagyis a bevett szülői beszélgetésindító ne az legyen, hogy „mennyit játszol”, hanem kérdezzük arról is gyermekünket, kikkel van ott, mit csinálnak együtt, vannak-e köztük idegenek, és milyen érzés kimaradni valamiből. Ez a fajta kíváncsiság sokkal többet ér, mint a puszta tiltás.
És azt is érdemes látni, hogy egyáltalán nem ugyanaz a helyzet, ha a gyerek iskolai barátokkal játszik egy órát, vagy ha hajnalig idegenekkel van hangchatben egy gyengén moderált közegben. A képernyőidő percei önmagukban keveset mondanak. A használat minősége, társas szerkezete és érzelmi hatása fontosabb kapaszkodó.
Arra pedig készüljünk fel már előre, hogy ha a közösségi média egyre szűkebben érhető el a fiatalok számára, a játékipar egy része kész lesz befogadni azt az időt, figyelmet és társas igényt, ami ott felszabadul. Ez nem azt jelenti, hogy mostantól a videójátéktól kell jobban félni. Inkább azt, hogy a gyerek digitális világa egyetlen nagy, egymásba nyíló rendszer lett. Muszáj részt vennünk, kérdeznünk, követnünk, közös élményeket keresnünk benne, különben egyre tágabb lesz a szakadék az újabb generáció igényei és a mi ráerőltetett értékrendünk között. És így sajnos a megoldásban sem reménykedhetünk.