A gyereked azt mondja, hogy „még egy kör", de ezt a játékot nem lehet egy körrel abbahagyni. A Vampire Crawlers a 2021-es indie-legenda, a Vampire Survivors szellemi utóda, és pontosan olyan addiktív, mint az elődje. Csak most kártyákat osztogat.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Képzeld el, hogy valaki egyedül alkot meg egy videójátékot, amely néhány év alatt 27 millió játékost hódít meg, három BAFTA-díjat nyer, köztük a legjobb játék kategóriában. Ez Luca Galante, olasz indie fejlesztő, és a 2021-es Vampire Survivors története, amelyhez fogható független játékfejlesztői siker kevés akad.
A Vampire Survivors ötlete szinte röhejesen egyszerű. A képernyőn egy karakter áll, aki magától lő - neked csak mozognod kell, miközben szörnyek százai özönlenek felé minden irányból. Nincsenek bonyolult irányítási sémák, nincs tutorial, vagyis nem rágják a szádba a receptet, mindenre magadtól kell rájönni. Tíz perc alatt megtanulod, de hónapokig tart, mire megérted a játék mélységeit. A legnagyobb játékstúdiók százszoros büdzséből sem tudták lemásolni azt az érzést, amit ez a pixeles, retró hangulatú, elsőre bugyutának tűnő játék adott.
A sikerből született a poncle – Luca Galante stúdiója, amelynek a Vampire Crawlers lett a második önálló játéka. Ugyanaz a világ, ugyanazok az ismerős szörnyek és karakterek, de teljesen más mechanikával. Ez már nem automatikus lövöldözés felülnézetből, hanem lassabb, átgondoltabb, taktikai játék, ahol szobáról szobára haladunk, közben kártyákkal harcolunk, és fokozatosan építjük fel a saját lehetőségeinket.
A Vampire Crawlers három különböző játékstílust kapcsol össze. Az egyik a dungeon crawler, vagyis egy viszonylag tipikus kalandjáték-formula, ahol szobáról szobára haladunk, ellenségekkel találkozunk, jutalmakat gyűjtünk, és mi döntjük el, merre indulunk tovább.
Dungeon crawler: Olyan videójáték-műfaj, amelyben a játékos labirintusszerű pályákon, kazamatákban, barlangokban vagy más zárt helyszíneken halad előre, közben ellenfelekkel harcol, csapdákat kerül ki, tárgyakat gyűjt és fokozatosan erősíti a karakterét. A műfaj lényege általában a felfedezés, a túlélés és a jutalmazás: minden új terem, folyosó vagy szint új veszélyt és új lehetőséget hoz.
A másik a pakliépítő rendszer, ahol nem fix képességeink vannak, hanem kártyákból áll össze, mire vagyunk képesek. A harmadik a roguelite szerkezet, amely azt jelenti, hogy egy-egy menet végén ugyan elveszíthetjük az aktuális képességeinket, erőnket, de közben maradandó fejlődést is szerzünk, így a következő próbálkozás sosem teljesen ugyanonnan indul.
Roguelite: Olyan videójáték-műfaj vagy játékelem, amelyben a játékos rövidebb „menetekben” (runokban) próbál minél messzebb jutni, és bár egy-egy vereség után elölről indul, bizonyos fejlesztések, képességek vagy erőforrások tartósan megmaradnak. Ez különbözteti meg a szigorúbb „roguelike” játékoktól, ahol szinte minden elveszik halálkor. A pályák gyakran véletlenszerűen generáltak, így minden próbálkozás kicsit más. Szülőként fontos látni, hogy ezek a játékok könnyen „még egy menet” érzést keltenek: rövid körökre bontják a játékidőt, ami egyszerre lehet előny (könnyebb abbahagyni) és kockázat (nehezebb kiszállni).
Amikor játszani kezdünk, egy karaktert választunk, majd belépünk egy olyan pályára, amelyet belső nézetből látunk. Ez a kilencvenes évek szerepjátékainak látvány- és hangulatvilágát idézi, ahol a mozgás nem valódi 3D-ben történik, csak négy irányba lépve és fordulva tudunk fix képeket látni egy pályáról. Ebből a szempontból is abszolút retró élmény a Vampire Crawlers, ha a pixeles, ronda grafika önmagában nem lenne elég.
Lépésről lépésre haladunk tehát előre, és minden új helyiség döntést jelent: harc, jutalom, kerülőút, kockázat vagy biztonság.
A harc a játék legfontosabb része, és ez az a pont, ahol a Vampire Crawlers leginkább eltér attól, amit egy laikus egy „vámpíros szörnyölős játéktól” várna.
Amikor ellenféllel kerülünk szembe, nem valós idejű akció kezdődik, hanem megáll a felfedezés, és körökre osztott kártyacsata indul. Ez elsőre sokkal bonyolultabbnak hangzik, mint amilyen valójában. Minden körben kapunk egy meghatározott mennyiségű manát, vagyis egy olyan energia-készletet, amelyből gazdálkodnunk kell. Ebből a készletből tudjuk kijátszani a kártyáinkat.
Mana: A fantasy játékok egyik leggyakoribb alapfogalma. Olyan véges erőforrás, amelyből a varázslatokat, képességeket vagy speciális akciókat „nyerjük”. Ha kevés mana áll rendelkezésünkre, kevesebb vagy gyengébb lapot tudunk kijátszani. Ha ügyesen gazdálkodunk vele, erősebb köröket tudunk felépíteni.
Minden kártyának van egy manaköltsége. Van, amelyik egyáltalán nem kerül manába, van, amelyik egyet, kettőt vagy többet fogyaszt. Ez azt jelenti, hogy egy körben nem játszhatunk ki mindent, ami a kezünkben van, csak annyit, amennyit az aktuális mana megenged. Már itt megjelenik a játék egyik legfontosabb eleme: az erőforrásmenedzsment.
A kártyák hatása sem egyforma. Vannak olyanok, amelyek egyszerűen sebzést okoznak egy ellenfélnek. Mások több célpontot támadnak egyszerre. Akadnak védekező hatású lapok: pajzsot építenek körénk, csökkentik a bejövő sebzést, vagy segítenek túlélni a következő ellencsapást. Ez azért fontos, mert amikor befejeztük a saját körünket, a szörnyek következnek. Ők is támadnak, és ha addig csak azzal foglalkoztunk, hogy minél nagyobbat üssünk, könnyen ott találhatjuk magunkat védelem nélkül.
Ezért a Vampire Crawlers nem pusztán arról szól, hogy minél több támadó lapot egymásra dobjunk. A védelem ugyanúgy része a gondolkodásnak. Folyamatosan mérlegelnünk kell, hogy most megéri-e még egy erős támadókártyát kijátszani, vagy inkább pajzsot építsünk, gyógyuljunk, vagy olyan hatást aktiváljunk, amely a következő ellenséges kört tompítja.
Ráadásul bizonyos kártyák fejleszthetőek is extra képességekkel, így még több dolgot tehetünk velük egyszerre. De ez még mindig nem minden.
A rendszer egyik legérdekesebb eleme ugyanis a kombólánc.
A játék jutalmazza, ha a kártyáinkat nem összevissza, hanem meghatározott sorrendben játsszuk ki. Ha a lapokat emelkedő manaköltség szerint rakjuk le, a hatásuk erősödik, és egyre nagyobb szorzó épül mögéjük. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy egy jól megtervezett kör végére ugyanaz a kártya sokkal többet ér, mint a kör elején. A játék ezzel finoman, de nagyon határozottan megtanít minket arra, hogy ne csak különálló lépésekben gondolkodjunk, hanem a teljes képet nézzük, gondolkodjunk előre.
Amikor elegendő tapasztalat gyűlik össze, szintlépés következik, ilyenkor a játék felkínál néhány új kártyát, amelyek közül egyet a paklinkba vehetünk. Mi döntjük el, melyiket fogadjuk el: egy erős támadólapot, egy védekező hatásút, vagy valami olyat, amely az eddigi paklink összjátékát erősíti. Ezek a kis döntések futamról futamra alakítják azt, hogy milyen játékstílussal vágunk neki a következő szintnek.
A csaták után jutalmakat kapunk. Ezek lehetnek új kártyák, arany, vagy más olyan maradandó fejlesztések, amelyekből fokozatosan felépül a saját játékstílusunk.
Ez az egész együtt adja azt az élményt, amely miatt a játék egyszerre könnyen befogadható és meglepően mély. Felületesen nézve csak annyit látunk, hogy szobák között járunk és kártyákat játszunk ki. Közelebbről már egy folyamatos döntéssor bontakozik ki előttünk: mennyi kockázatot vállaljunk, mire költsük az erőforrásainkat, hogyan készüljünk fel a következő körre.
Szülői szemmel ez azért érdekes, mert a Vampire Crawlers nem gyors reflexeket követel, hanem gondolkodást. Nem az nyer benne feltétlenül, aki a leggyorsabban reagál, hanem az, aki képes előre látni néhány lépést, figyelni az összefüggésekre, és elviselni azt is, ha egy rossz döntés után újra kell próbálkoznunk. Ez a játék egyik legnagyobb erénye, és közben az egyik legnagyobb veszélye is:
annyira ügyesen adagolja a fejlődést és a sikerélményt, hogy nagyon könnyű benne bent ragadni.
A tartalom szempontjából a játék nagyrészt ártalmatlan, a rendszere viszont komoly készségeket mozgat meg:
A hivatalos PEGI 7-es korbesorolás viszonylag indokolt: a játékban nincs vér, nincs valódi erőszakábrázolás, nincs félelemkeltő tartalom. A vizuális világ stilizált, retró stílusú, meseszerű. A szörnyek, csontvázak, denevérek, növények inkább aranyosan csúnyák, mint ijesztők. A stilizált harc miatt mégis kap figyelmeztetést a szülő, de már maga a fentebb részletezett játékmenet komplexitása is indokolja, hogy kisebb gyerekek ne próbálkozzanak ezzel a játékkal.
Véleményünk szerint 10 éves kortól érdemes önállóan engedni, ahol az olvasási készség, a nyelvtudás és az ok-okozati gondolkodás már kellően fejlett a kombórendszer megértéséhez. Szülő-gyerek közös játékként is működhet, stratégiai gondolkodásra fogékony, türelmes gyerekekkel, és olyan szülőkkel, akik szeretik a Slay the Spire-t vagy a Balatrót, és szívesen játszanának gyerekükkel hasonló játékot.
A játék kb. 3500 forintba kerül, a Game Pass Ultimate csomagban is elérhető, mindenképpen kiváló ár-érték arányról van szó. Ha a stílusban jártasabb játékosok próbálkoznak vele, egészen biztosan találnak majd benne kivetnivalót, mert nem tökéletes a rendszer, lassan épül fel, nehéz rájönni magunktól arra, mire kell figyelni ahhoz, hogy ne legyen túl könnyű, aztán hirtelen túl nehéz az egész. De a legtöbb játékos alapvetően csak türelmet kell tanuljon: ez egy olyan játék, amelyik az egyszerűségéből meríti az erejét. Nem akar mindent egyszerre megmutatni, hanem lassan, türelmesen adagolja a mélységet, és addiktív játékmenete miatt inkább azon kell aggódnunk, hogy ha beleszeretünk, hogyan fogjuk tudni megtartani a kontrollt a képernyőidő felett. Igen, nem véletlen a többes szám, ez nekünk, felnőtteknek is erős kihívás lehet.
Platformok: PC, Xbox Series X/S (Game Pass), PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, idővel majd mobiltelefonokon is