A Tekken 8 verseny királynőjeként ünneplő nagymama bizonyítja, hogy a videójáték nem csak gyerekeknek és fiataloknak való; időskorban is lehetnek belőle szellemi, érzelmi és társas előnyök.

Egy 92 éves japán nagymama, Hisako Sakai Tekken 8-bajnokságot nyert egy kifejezetten időseknek szervezett e-sport versenyen, ahol az átlagéletkor 82 év volt – számolt be a GS. A szervezők szerint az ilyen tornák célja az idősek mentális és társas jóllétének támogatása.
A Tekken egy több mint harmincéves múltra visszatekintő verekedős videójáték-sorozat, amelyben két karakter küzd egymással egy zárt arénában, meghatározott szabályok szerint. A játék lényege nem az agresszió, hanem a pontosan időzített döntések, a mozdulatok megtanulása, az ellenfél viselkedésének felismerése és az önkontroll.
A Tekken sajátossága, hogy a karakterek ütésekhez és rúgásokhoz rendelt gombokkal irányíthatók, ami finom motoros koordinációt, ritmusérzéket és tanulást igényel. A siker nem csak reflexeken múlik, hanem hogy a játékos felismeri a mintákat, alkalmazkodik, és nyomás alatt is képes higgadtan dönteni.
Ez a történet remek alkalom arra, hogy szülőként és nagyszülőként új szemmel nézzünk a videójátékokra: nem csak „kütyüzésről”, hanem bizonyítottan hasznos agytornáról, közösségi élményről és aktív időskorról is beszélhetünk.
És miért ne lehetne közös program az unokák és nagyszülők közös idejében egy jó verekedős játék? Bármilyen szokatlanul hangzik, van előnye is, ha megfelelő keretezéssel történik.
A Tekken nemcsak otthoni szórakozásra szolgáló videójáték, hanem nemzetközi e-sportág, amely köré évtizedek óta szerveznek hivatalos versenyeket. Ezeken a tornákon a játékosok egy az egy elleni mérkőzéseken indulnak, szigorú szabályrendszer, egységes beállítások és ellenőrzött környezet mellett.
E-sport: Az e-sport szervezett, versenyszerű videójátékos tevékenység, ahol a résztvevők előre rögzített szabályok szerint, azonos feltételek mellett mérkőznek meg egymással. A hangsúly nem a játékon mint szórakozáson van, hanem a felkészülésen, a teljesítményen, a döntéshozatalon és a versenyhelyzet kezelésén. Az e-sportversenyek felépítése sok tekintetben hasonlít a hagyományos sporteseményekhez: vannak selejtezők, csoportkörök, kieséses szakaszok, döntők, valamint bírók, kommentátorok és közönség. A játékosoktól nemcsak technikai tudást várnak el, hanem fegyelmet, koncentrációt, stressztűrést és folyamatos tanulást is, ami miatt az e-sportot sok szervezet nem puszta időtöltésként, hanem teljesítményalapú, professzionális, versenyszerű teljesítményként kezeli.
A Tekken-versenyek jellemzően kieséses vagy csoportkörös rendszerben zajlanak, a mérkőzéseket gyakran élőben közvetítik, kommentátorok magyarázzák a történéseket, és a döntések, hibák, stratégiák nyilvános értelmezést kapnak.
A sorozat köré épült egyik legismertebb versenyrendszer a Tekken World Tour, amely világszerte zajló kvalifikációs tornákból és egy év végi döntőből áll. Emellett számos regionális, helyi és tematikus esemény is létezik, köztük olyan kezdeményezések, amelyek kifejezetten idősebb korosztályt vagy kezdő játékosokat szólítanak meg, ahogyan a Hisako Sakai által megnyert Care Esports Association által rendezett torna volt.
Az időskori kognitív hanyatlásnál gyakran a figyelem, a feldolgozási sebesség, a munkamemória és a végrehajtó funkciók romlásáról beszélünk – olyan területekről, amelyeket a jól megválasztott videojátékok éppen hogy „megmozgatnak”. Több kutatás is van a témában, amelyek bizonyítják, hogy érdemes idősebb korban - akár kompetitív - videójátékokkal játszani.
Szülőként, felnőtt gyerekként ez azt jelenti:
ha a nagyszülő megfelelő keretek között játszik, az nem „időrablás”, hanem egy olyan plusz, ami a gyógyszerek, orvosi kontroll, séta mellé beépülhet az aktív időskor eszköztárába.
Mert a család digitális kultúrája nem csak a gyerekekről szól, hanem arról is, hogyan beszélünk a technológiáról egymás előtt. Ha a nagyszülő számára a videójáték belépő a tanulásba, a figyelem edzésébe, a közös élménybe, akkor a gyerek azt látja, hogy a képernyő nem egyetlen jelentést hordoz, ami általában az szokott lenni, hogy az ő „hülyesége”.
A közös játék gyakran kevesebb „képernyővita”, több „családi, közös idő”. Nem azért, mert a videójáték automatikusan jó, hanem mert közös tevékenységgé válik, ahol a jelenlét, a nevetés, a siker és a kudarc is megosztható.
Az időskori videójáték akkor működik jól, ha nem teljesítménykényszer, hanem biztonságos, jól belátható rutin.
Hisako Sakai története szépen mutatja, hová vezethet, ha nem zárjuk ki az időseket a digitális világból: egy 92 éves nagymama világszenzáció lesz egy Tekken 8 bajnokságon, miközben a saját szellemi és társas egészségét is ápolja. Ha szülőként, felnőtt gyerekként így gondolunk a videójátékra – mint lehetséges szövetségesre az aktív, méltóságteljes időskorban –, akkor a képernyőidő nem ellenség, hanem tudatosan használt erőforrás lesz az egész család számára.