Sosem késő profinak lenni egy videójátékban. Egy kínai nagymama 59 évesen ült le először játszani, most pedig világranglista-vezető profikat lő ki a Counter-Strike pályán. Ebből a cikkből kiderül, miért nagy dolog ez és milyen üzenete van minden generáció számára.
Amikor egy szülő hajlandó belépni gyermeke világába, ritkán sejti, hogy nemcsak egy videójátékba, hanem egy új kapcsolódási térbe is megérkezik. Hannah Boquet TEDx-előadása pontosan erről a pillanatról szól.
A Tekken 8 verseny királynőjeként ünneplő nagymama bizonyítja, hogy a videójáték nem csak gyerekeknek és fiataloknak való; időskorban is lehetnek belőle szellemi, érzelmi és társas előnyök.
Játékfüggő? Vagy tudatosan karriert épít? Mit csinál a gyerek a gép előtt? Lehet jó is, amit játszik? Ki foglalkozik a szülőkkel? A Képernyőidő és a HUNESZ közösen várnak ezen a hétvégén, ha ilyen kérdéseid vannak.
Az e-sport immár nemcsak a versenyekről szól, hanem arról is, hogyan válhat a játék a tanulás, az önismeret és a közösségépítés eszközévé. Ennek lett része a Képernyőidő és az ELTE új projektje is.
Két előadáson is ott lesz Horváth Péter, a Képernyőidő alapítója a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) által szervezett E-sport Tudásbázis (ESTB) konferencián, amely az e-sport, a játékok és a kapcsolódó tudományok világát hozza közelebb, többek közt a szülőkhöz.
A videójáték többé nem magányos szórakozás, hanem fejlődési út lehet: csapat, cél, önfegyelem. A Magyar E-sport Akadémiai Hálózat (MEAH) egy országos közösség, ahol a fiatalok szakmai irányítás mellett tanulhatják meg, hogyan válhat a játékból tanulás, a tehetségből fejlődés.
A videójátékok világa számtalan karriert rejt, a profi e-sport pedig nem csak a versenyről szól. Fontosnak tartjuk az edukációt ezen a téren is, ezért kötött stratégiai partnerséget a Képernyőidő és a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ).
Elsőre furcsának tűnhet egy profi videójátékos édesanya látványa babájával egy játékversenyen, de ez a történet a kitartásról, a gyász feldolgozásáról és a játékokhoz fűződő személyes kapcsolatról is szól.
Mikor számít egészséges álomnak az, ha egy kamasz a kedvenc videósához akar hasonlítani, és mikortól veszélyes illúzió? Egy friss magyar kutatás megmutatja, hogyan válhatnak a játékos példaképek a fejlődés motorjává, de akár a játékfüggőség katalizátorává is.
A Riot Games hivatalosan is engedélyezi a sportfogadási szponzorokat az e-sportban. A döntés megosztja a közösséget, és fontos kérdéseket vet fel arról, milyen felelősséget vállal manapság az e-sport piac a fiatalok iránt.