Egy megvásárolt videójáték ma akár egyik napról a másikra játszhatatlanná válhat, ha a kiadó leállítja a szervereit. Egy uniós kezdeményezés most azt vizsgálja, megengedhető-e ez egyáltalán a digitális korszakban.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Egy digitális korban felnövő gyerek számára természetes, hogy a videójáték nem dobozban érkezik, hanem letöltéssel. A szülő számára viszont gyakran csak akkor válik nyilvánvalóvá ennek az ára, amikor egy korábban megvásárolt játék egyik napról a másikra egyszerűen nem indul el többé. Nem történt technikai hiba, nem romlott el az eszköz, nem sérült meg az adat. A kiadó leállította a szervereket, a játék pedig vele együtt megszűnt létezni.
Amikor azt mondjuk, hogy „leállítják egy videójáték szervereit”, valójában azt jelenti, hogy a játék működéséhez szükséges központi számítógépes háttér megszűnik. Sok modern videójáték nem önálló programként fut, hanem folyamatos kapcsolatban áll a kiadó szervereivel:
Ha ezeket a szervereket a kiadó kikapcsolja, a játék nem tud „kommunikálni”, így el sem indul, még akkor is, ha egyébként egyedül, internetkapcsolat nélkül is játszható lenne. Ilyenkor nem az eszköz romlik el, és nem a játék fájljai sérülnek, hanem a háttérszolgáltatás szűnik meg, amelyre a program épült.
A probléma lényege, hogy a felhasználó szempontjából a játék fizikailag továbbra is ott van a gépen, jogszerűen meg lett vásárolva, mégis használhatatlanná válik egy olyan döntés miatt, amelyre semmilyen ráhatása nincs. Ez az a pont, ahol a technikai kérdés fogyasztóvédelmi és szülői problémává válik.
Ez a tapasztalat áll annak az európai polgári kezdeményezésnek a hátterében, amely miatt az Európai Bizottság is lépéskényszerbe került.
A „Stop Destroying Videogames” nevű európai polgári kezdeményezés több mint 1,4 millió hiteles aláírást gyűjtött össze az Európai Unió tagállamaiban. Ez jogilag azt jelenti, hogy az Európai Bizottságnak kötelezően napirendre kell vennie az ügyet, találkoznia kell a szervezőkkel, az Európai Parlamentnek nyilvános meghallgatást kell tartania, majd 2026 júliusának végéig döntenie kell arról, indít-e jogalkotási folyamatot.
A kérdés egyszerűnek tűnik, mégis alapjaiban érinti a digitális mindennapokat:
megteheti-e egy kiadó, hogy egy már eladott videójátékot szerverleállítással vagy távoli tiltással végleg használhatatlanná tesz?
A vita egyik szimbolikus ügye egy online autós videójáték, a The Crew című alkotás volt, amelynek szervereit 2024-ben végleg lekapcsolták. Ezzel teljesen játszhatatlanná vált, még azok számára is, akik korábban teljes árat fizettek érte. Ez sok játékosban és szülőben tudatosította először igazán, hogy a „megvásárlás” a digitális térben gyakran nem tulajdont, hanem ideiglenes hozzáférést jelent.
Innen nőtt ki előbb egy nemzetközi gamer- és fogyasztóvédelmi mozgalom, majd annak uniós szintű jogi leképezéseként a most vizsgált kezdeményezés.
Digitális tulajdon: Olyan tartalom vagy szolgáltatás, amelyet nem fizikai hordozón, hanem online formában vásárolunk meg. Jogilag sok esetben nem klasszikus tulajdonjogról, hanem felhasználási jogról beszélünk, amelyet a szolgáltató feltételekhez köthet vagy visszavonhat.
A szervezők nem azt kérik, hogy a kiadók örökké tartsák fenn a szervereket, és nem is azt, hogy minden online szolgáltatás időtlen legyen. A követelés lényege ennél jóval szűkebb és jogilag konkrétabb:
Ez a megközelítés a digitális fogyasztóvédelem kérdése felől közelít egyébként, és teljesen jogos igénynek tűnik.
Az Európai Bizottság a következő hónapokban:
Fontos hangsúlyozni: a sikeres aláírásgyűjtés nem jelent automatikus törvényalkotást, de azt igen, hogy a kérdést nem lehet többé lesöpörni az asztalról.
A „Stop Destroying Videogames” ügye túlmutat a videójátékokon. Arról szól, hogy mit jelent a vásárlás a digitális korszakban, meddig terjed egy szolgáltató hatalma egy már kifizetett termék felett, és milyen jogai vannak a fogyasztónak akkor, amikor a tartalom nem kézzelfogható.
Szülőként gyakran jelentős összegeket költünk videójátékokra, konzolokra, kiegészítőkre, sokszor ajándékként vagy jutalomként. A mostani gyakorlat mellett azonban nincs garancia arra, hogy egy ma megvásárolt játék egy-két év múlva is használható lesz. Ez nemcsak pénzügyi kérdés, hanem bizalmi is.
A gyerek számára nehezen magyarázható, miért „tűnik el” egy játék, amelyért fizettünk, és amely tegnap még működött. A frusztráció mellett ez azt az üzenetet közvetíti, hogy a digitális világban a szabályok kiszámíthatatlanok, a megállapodások pedig bármikor felrúghatók.
Ha az uniós szintű szabályozás megszületik, az hosszabb távon nagyobb tervezhetőséget és átláthatóságot jelenthet a családok számára is.