Amikor a megvett videójáték el sem indul: miért lett uniós ügy a „Stop Destroying Videogames”?

Egy megvásárolt videójáték ma akár egyik napról a másikra játszhatatlanná válhat, ha a kiadó leállítja a szervereit. Egy uniós kezdeményezés most azt vizsgálja, megengedhető-e ez egyáltalán a digitális korszakban.

Amikor a megvett videójáték el sem indul: miért lett uniós ügy a „Stop Destroying Videogames”?

Nincs most elég időd?

  • 2026 elején uniós szintre emelkedett az a fogyasztói vita arról, eltüntethetők-e jogszerűen megvásárolt videójátékok. Az eredetileg Stop Killing Games (majd később Stop Destroying Videogames) nevű kezdeményezés mögött maguk a játékosok állnak, ezért is fontos.
  • A kérdés középpontjában a szerverleállítások és a digitális tulajdon bizonytalansága áll.
  • A történet rávilágít arra, mit jelent valójában „megvásárolni” egy digitális tartalmat.
  • Szülőként azért fontos, mert a gyerekek által használt játékok és a rájuk költött pénz jogi védelméről is szól.

SEGÍTS NEKÜNK, HOGY SEGÍTHESSÜNK!

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.

  • Számlaszám: 12100011-19129370
  • Név: LogIn Digitális Edukáció Egyesület

A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.

Egy digitális korban felnövő gyerek számára természetes, hogy a videójáték nem dobozban érkezik, hanem letöltéssel. A szülő számára viszont gyakran csak akkor válik nyilvánvalóvá ennek az ára, amikor egy korábban megvásárolt játék egyik napról a másikra egyszerűen nem indul el többé. Nem történt technikai hiba, nem romlott el az eszköz, nem sérült meg az adat. A kiadó leállította a szervereket, a játék pedig vele együtt megszűnt létezni.

Mit jelent, hogy leáll egy szerver és eltűnik egy játék?

Amikor azt mondjuk, hogy „leállítják egy videójáték szervereit”, valójában azt jelenti, hogy a játék működéséhez szükséges központi számítógépes háttér megszűnik. Sok modern videójáték nem önálló programként fut, hanem folyamatos kapcsolatban áll a kiadó szervereivel:

  • ott történik a bejelentkezés ellenőrzése,
  • a mentések kezelése,
  • az online funkciók működtetése,
  • és gyakran maga a játékindítás is.

Ha ezeket a szervereket a kiadó kikapcsolja, a játék nem tud „kommunikálni”, így el sem indul,  még akkor is, ha egyébként egyedül, internetkapcsolat nélkül is játszható lenne. Ilyenkor nem az eszköz romlik el, és nem a játék fájljai sérülnek, hanem a háttérszolgáltatás szűnik meg, amelyre a program épült.

A probléma lényege, hogy a felhasználó szempontjából a játék fizikailag továbbra is ott van a gépen, jogszerűen meg lett vásárolva, mégis használhatatlanná válik egy olyan döntés miatt, amelyre semmilyen ráhatása nincs. Ez az a pont, ahol a technikai kérdés fogyasztóvédelmi és szülői problémává válik.

Ez a tapasztalat áll annak az európai polgári kezdeményezésnek a hátterében, amely miatt az Európai Bizottság is lépéskényszerbe került.

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!

Mi történt pontosan?

A „Stop Destroying Videogames” nevű európai polgári kezdeményezés több mint 1,4 millió hiteles aláírást gyűjtött össze az Európai Unió tagállamaiban. Ez jogilag azt jelenti, hogy az Európai Bizottságnak kötelezően napirendre kell vennie az ügyet, találkoznia kell a szervezőkkel, az Európai Parlamentnek nyilvános meghallgatást kell tartania, majd 2026 júliusának végéig döntenie kell arról, indít-e jogalkotási folyamatot.

A kérdés egyszerűnek tűnik, mégis alapjaiban érinti a digitális mindennapokat:

megteheti-e egy kiadó, hogy egy már eladott videójátékot szerverleállítással vagy távoli tiltással végleg használhatatlanná tesz?

Miért most robbant ez ki?

A vita egyik szimbolikus ügye egy online autós videójáték, a The Crew című alkotás volt, amelynek szervereit 2024-ben végleg lekapcsolták. Ezzel teljesen játszhatatlanná vált, még azok számára is, akik korábban teljes árat fizettek érte. Ez sok játékosban és szülőben tudatosította először igazán, hogy a „megvásárlás” a digitális térben gyakran nem tulajdont, hanem ideiglenes hozzáférést jelent.

Innen nőtt ki előbb egy nemzetközi gamer- és fogyasztóvédelmi mozgalom, majd annak uniós szintű jogi leképezéseként a most vizsgált kezdeményezés.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Digitális tulajdon: Olyan tartalom vagy szolgáltatás, amelyet nem fizikai hordozón, hanem online formában vásárolunk meg. Jogilag sok esetben nem klasszikus tulajdonjogról, hanem felhasználási jogról beszélünk, amelyet a szolgáltató feltételekhez köthet vagy visszavonhat.

Mit követelnek pontosan a kezdeményezők?

A szervezők nem azt kérik, hogy a kiadók örökké tartsák fenn a szervereket, és nem is azt, hogy minden online szolgáltatás időtlen legyen. A követelés lényege ennél jóval szűkebb és jogilag konkrétabb:

  • egy már eladott videójáték ne válhasson szándékosan használhatatlanná,
    a kiadó ne „ölhesse meg” távolról a terméket,
  • ha a támogatás megszűnik, maradjon offline mód, vagy legyen lehetőség közösségi üzemeltetésre, amennyiben ez technikailag megoldható.

Ez a megközelítés a digitális fogyasztóvédelem kérdése felől közelít egyébként, és teljesen jogos igénynek tűnik.

Mi történik most?

Az Európai Bizottság a következő hónapokban:

  • egyeztet a kezdeményezés szervezőivel,
  • nyilvános parlamenti meghallgatásra kerül sor,
  • majd dönt arról, hogy szükséges-e jogszabály-módosítás vagy új szabályozás.

Fontos hangsúlyozni: a sikeres aláírásgyűjtés nem jelent automatikus törvényalkotást, de azt igen, hogy a kérdést nem lehet többé lesöpörni az asztalról.

Miért érdekes ez szülőként?

A „Stop Destroying Videogames” ügye túlmutat a videójátékokon. Arról szól, hogy mit jelent a vásárlás a digitális korszakban, meddig terjed egy szolgáltató hatalma egy már kifizetett termék felett, és milyen jogai vannak a fogyasztónak akkor, amikor a tartalom nem kézzelfogható.

Szülőként gyakran jelentős összegeket költünk videójátékokra, konzolokra, kiegészítőkre, sokszor ajándékként vagy jutalomként. A mostani gyakorlat mellett azonban nincs garancia arra, hogy egy ma megvásárolt játék egy-két év múlva is használható lesz. Ez nemcsak pénzügyi kérdés, hanem bizalmi is.

A gyerek számára nehezen magyarázható, miért „tűnik el” egy játék, amelyért fizettünk, és amely tegnap még működött. A frusztráció mellett ez azt az üzenetet közvetíti, hogy a digitális világban a szabályok kiszámíthatatlanok, a megállapodások pedig bármikor felrúghatók.

Ha az uniós szintű szabályozás megszületik, az hosszabb távon nagyobb tervezhetőséget és átláthatóságot jelenthet a családok számára is.