Sydney Sweeneyvel és a Deadpool íróival készül filmadaptáció a világ egyik legelismertebb kooperatív videójátékából

A Hazelight Studios kooperatív sikercíméből, a Split Fictionből film készül: a főszerepre Sydney Sweeney szerződött, a forgatókönyvet pedig a Deadpool-filmek írói jegyzik. Már az első szkriptváltozat is elkészült, mi pedig elmeséljük, miről is van szó.

Sydney Sweeneyvel és a Deadpool íróival készül filmadaptáció a világ egyik legelismertebb kooperatív videójátékából

A videójátékok és a filmipar kapcsolata az elmúlt években látványosan átalakult. Míg korábban a filmes adaptációk többnyire kockázatos, gyakran félresikerült kísérletek voltak, ma már egy sikeres videójáték önálló kulturális alapanyagnak számít Hollywoodban. Ezért is nagy dolog, hogy egy különleges és sikeres játék feldolgozása készülhet el, amely családi programként is tökéletes és filmként is abszolút sikeres lehet ötletes története és világa miatt.

SEGÍTS NEKÜNK, HOGY SEGÍTHESSÜNK!

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.

  • Számlaszám: 12100011-19129370
  • Név: LogIn Digitális Edukáció Egyesület

A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.

Mi is az a Split Fiction? 

A Split Fiction egy kooperatív videójáték, amelyet 2025 márciusában adtak ki. Ez azt jelenti, hogy két játékos együttműködve játszik, ami ideális családi vagy baráti közös játékra. A játékot a Hazelight Studios fejlesztette, Josef Fares vezetésével, aki korábban az It Takes Two című, díjnyertes játékért is felelt.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Kooperatív videójáték: Olyan videójáték, amelyben a játékosok nem egymás ellen, hanem egymással együttműködve haladnak előre. A siker feltétele a kommunikáció, a szerepek megosztása és a közös döntéshozatal, nem pedig az egyéni reflex vagy pontszám.

A történet két fiatal történetíró, Mio és Zoe kapcsolatára épül, akik egy kísérletben vesznek részt, amely tragikus fordulatot vesz. A technológia célja az lenne, hogy a résztvevők saját elképzelt világait és történeteit életre keltse, ám a folyamat félresiklik: a két szereplő tudata összekeveredik, és különböző, egymástól élesen eltérő fiktív világokban ragadnak. Ezek a világok hol fantasy-, hol sci-fi-motívumokat idéznek, de mindig az adott szereplő személyiségét, félelmeit és gondolkodását tükrözik.

A játék története nem lineáris kalandként bontakozik ki, hanem epizodikus módon, egymásra épülő helyzeteken keresztül. Mio és Zoe kezdetben bizalmatlan egymással, máshogy gondolkodnak, máshogy közelítenek a problémákhoz, és ez a feszültség folyamatosan jelen van a párbeszédekben és a döntésekben is. A történet előrehaladtával azonban világossá válik, hogy csak akkor tudnak kijutni ebből az összekapcsolt fikciós térből, ha megtanulnak alkalmazkodni egymáshoz, és elfogadják a másik nézőpontját.

A játék finoman, didaktika nélkül mutatja meg, hogyan változik két ember viszonya akkor, amikor a közös cél fontosabbá válik az egyéni elképzeléseknél. A történet így nemcsak keretet ad a játékmenetnek, hanem értelmezhető beszélgetési alapot is teremt gyerekek és szülők között az együttműködésről, empátiáról és kompromisszumról.

A kritikusok és a játékosok egyaránt azt emelték ki, hogy ritka az olyan cím, amelyben a kooperáció nem opcionális funkció, hanem a teljes élmény alapja. Ez a következetesség tette a játékot szakmailag és kulturálisan is láthatóvá.

Miért különleges ez a játék?

  • Úgy van megtervezve, hogy egyedül nem lehet végigvinni. Minden feladat, rejtvény és akció két játékost igényel, akik kommunikálnak és összehangoltan cselekednek akár online, akár a képernyő előtt ülve, ezért erős családi kikapcsolódásként is.
  • A két karakter különböző képességekkel rendelkezik, így mindkettőnek egyformán fontos szerepe van, az együttműködéshez mindkét játékos ugyanolyan fontos.
  • Bár kalandos és akciódús, a játék nem erőszakos vagy durva tartalmakat közvetít. Inkább a kreativitásról, a barátságról és az együttműködésről szól, ezért családbarát.
  • A játék gyönyörűen megalkotott fantasy és sci-fi világokat vonultat fel, amelyek egy animációs filmre emlékeztetnek.

Üzleti értelemben a Split Fiction szintén figyelemre méltó teljesítményt nyújtott. Konkrét eladott példányszámot a fejlesztő nem közölt, ugyanakkor a játék 2025 végére az Egyesült Államokban a 19. legjobban fogyó videójátékká vált. Ez különösen jelentős eredmény egy olyan cím esetében, amely nem élő szolgáltatásként működik, nem tartalmaz mikrotranzakciókat, és nem a folyamatos visszatérésre épít. A piaci siker azt jelzi, hogy a zárt, történetközpontú, kooperatív élményekre továbbra is erős a kereslet.

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!

És mi a helyzet a filmmel?

A Split Fiction filmadaptációja egy ideje fejlesztés alatt áll, a projektről most azért beszélnek újra, mert a játék rendezője, Josef Fares egy friss interjúban konkrét előrelépést említett: elmondása szerint nemrég megkapta a film első forgatókönyv-változatát. Fares azért tartja ezt különösen jelentősnek, mert szerinte Hollywoodban rengeteg olyan terv kering, amely sok figyelmet kap, mégsem jut el odáig, hogy valódi szkript készüljön belőle.

A forgatókönyvet a Deadpool-filmek írópárosa, Rhett Reese és Paul Wernick jegyzi. A film főszereplője Sydney Sweeney lesz, a rendező pedig John M. Chu. Fares a beszélgetésben arról is beszámolt, hogy találkozott Sweeneyvel, akit „szuper lazának” írt le, és úgy látja, a színésznő kifejezetten lelkes a film kapcsán.

A fejlesztő korábbi megszólalása alapján arra lehet számítani, hogy a film alkotói módosítják a Split Fiction történetét, hogy jobban illeszkedjen a filmes médiumhoz. Fares ezt azzal indokolta, hogy a játékokban a hangsúly az interaktivitáson és a mechanikákon van, míg a filmekben más típusú fókusz érvényesül. Szerinte a projektből „nagyon jó film” is lehet, ha a történetet megfelelően írják meg.

Miért lehet érdekes ez szülőként?

A Split Fiction remek példa arra, hogy a videójáték képes közös térként működni, nem csupán egyéni elfoglaltságként. A kooperatív felépítés eleve megszünteti az elszigetelődést: a játék nem engedi, hogy bárki „háttérbe húzódjon”, mert a haladás feltétele a folyamatos együttműködés. A figyelem nem a képernyőre, hanem a másik emberre irányul, akivel minden döntést egyeztetni kell. Csak ajánlani tudjuk családi élményként.

Szülői nézőpontból a filmadaptáció tétje ezért is fontos: ha a film képes megtartani azt a gondolatot, hogy az együttműködés nem eszköz, hanem szükségszerűség, akkor a történet fontos üzenetet adhat át új formában. Ha viszont ez a réteg eltűnik, és a történet puszta kalandfilmmé egyszerűsödik, akkor éppen az veszik el belőle, ami miatt a Split Fiction egyáltalán figyelmet kapott.

Ez a kérdés nemcsak filmes, hanem kulturális szempontból is érdekes, különösen akkor, amikor a képernyőidőről, a közös élményekről és a családi jelenlétről beszélünk.