A figyelemért vívott háborúban éppen vesztésre állnak a videójátékok és ez nem túl jó jel

Egy világszintű üzleti elemzés szerint a videójátékos ipar nem bevételeket veszít, hanem azt az időt és figyelmet, amelyre az egész iparág épül.

A figyelemért vívott háborúban éppen vesztésre állnak a videójátékok és ez nem túl jó jel

Nincs most elég időd?

  • Egy most kiadott globális üzleti elemzés szerint a 2025-ös globális videójáték-bevétel rekordszinten van, mégis átrendeződés zajlik, a régi üzleti modellek fenntarthatatlannak tűnnek.
  • A konzolpiacon a bevétel nő, de főként áremelésekből és mikrotranzakciókból, miközben a játékosszám stagnál vagy csökken, és a legnagyobb címek többsége évek óta „élő szolgáltatásként” működik.
  • A mobiljáték adja a globális bevétel 40–50 százalékát, de a piac rendkívül versengő: drágul a felhasználószerzés, erősödik a monetizációs központú gondolkodás, ami a játékosok ellenállását is kiválthatja.
  • A stúdiókba irányuló befektetések 2021 óta drasztikusan visszaestek, miközben a fejlesztési költségek emelkedtek, ami hosszú távon az új, kockázatosabb ötletek megszületését veszélyeztetheti.
  • A jövő növekedési irányai a felhő alapú játék, a generatív mesterséges intelligencia és a felhasználói tartalom: a játék egyre inkább platformmá, közösséggé és szolgáltatássá válik. Ezeket bemutatjuk, elmagyarázzuk ebben a cikkben.
  • Szülőként a kulcskérdés a figyelemgazdaság: nem az számít, hogy a gyerek játszik-e, hanem hogy milyen típusú élmények között oszlik meg az ideje, és milyen tudatossággal tanul meg választani a gyors inger és a valódi elmélyülés között.

SEGÍTS NEKÜNK, HOGY SEGÍTHESSÜNK!

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.

  • Számlaszám: 12100011-19129370
  • Név: LogIn Digitális Edukáció Egyesület

A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.

Amikor mindenkinek a zsebében ott van öt különböző, ingyenes videófolyam, algoritmikusan tökéletesített, sokak szerint direkt addikciót okozó közösségi platform és tucatnyi MI rövidfilm-generátor, akkor nagyon nehéz rávenni bárkit arra, hogy leüljön egy konzol vagy számítógép elé. Ez a körülmény nem kultúrtörténeti érdekesség, hanem a videójátékipar egyik legkomolyabb strukturális kihívása, amely a 2026-os évet is alapvetően meghatározza.

A helyzetet Matthew L. Ball ipari elemző évente kiadott State of Video Gaming prezentációja tárja fel a legtisztábban - számolt be erről a GS. Ball, aki az elmúlt évtizedben az iparág egyik legidézettebb adatelemzőjévé vált, idén is összegyűjtötte azokat a számokat, amelyet az éppen sok sebből vérző szakma nehéz szívvel olvasgathat.

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!

Rekord a számokban, válság az érzékelésben

A 2025-ös év papíron kirobbanóan alakult. Három egymást követő növekedési év után az iparági bevételek 5 százalékkal haladták meg a 2021-es, járvány alatti csúcsot. Ez nagyjából 10 milliárd dolláros többletet jelentett, és minden főbb szegmens, a PC, a konzol és a mobil egyaránt bővült.

A globális játékokból származó árbevétel 2024‑ben már közel 185–190 milliárd dollár volt, és 2026‑ra ez tovább emelkedik, de a dinamika sokak által várt, „pandémia utáni robbanás” jellegű növekedés helyett inkább lassú, strukturális átalakulásra utal.

Ball azonban rögtön felteszi a kérdést:

Ha rekordszinten jár az iparág, miért nem érződik fellendülésnek? Miért van ennyi leépítés, stúdióbezárás, miért gyakoribbak a bukásról szóló hírek?

A válasz az átrendeződésben rejlik. A növekedés jelentős része olyan területeken történik, amelyekhez a nyugati fejlesztők és kiadók korlátozottan férnek hozzá, a játékok egyre drágábbak és kevesebb játékos dobja rá össze a pénzt.

Ball hangsúlyozza, hogy a játék olyan mértékben került a központba, hogy többet hoz be, mint a film vagy a zene, ugyanakkor az ipar nem növekszik arányosan a méretéhez képest, és egyes fejlett piacokon a játékosok száma és a játékhoz köthető időmennyiség is csökkenni kezdett.

Vajon játékfüggő a gyermeked? Vajon játékfüggő a gyermeked? Hirdetés

A „nagy nyolcas” fogyása

Ball elemzése az úgynevezett „nagy nyolcas” országcsoportra fókuszál:

  • az Egyesült Államokra,
  • Japánra,
  • Dél-Koreára,
  • az Egyesült Királyságra,
  • Németországra,
  • Franciaországra,
  • Kanadára
  • és Olaszországra.

A COVID előtti időszakban ez a nyolc ország adta a globális videójáték-kiadások mintegy 60 százalékát.

Az azóta eltelt évek azonban nem egyformán alakultak. A csoport felében ma már kevesebben játszanak rendszeresen, mint a járvány előtt.

  • Kanadában 2018 és 2022 között hat aktív játékosból nagyjából egy végleg abbahagyta a rendszeres játékot.
  • Dél-Koreában, ahol a videójáték kulturális és gazdasági súlya kiemelkedő, a magukat játékosnak vallók aránya 15 százalékkal csökkent a 2017–2019-es átlaghoz képest.
  • Olaszországban az aktív felnőtt játékosok aránya 5 százalékot esett 2019 óta.

Az Egyesült Királyság valamivel kedvezőbb képet mutat: 2020-ban a játékosok száma 21 százalékot ugrott, de ennek az emelkedésnek időközben az egyharmada eltűnt. A valódi kivételek Franciaország, Németország és Japán.

  • A franciák 52 százaléka még mindig gamernek vallja magát.
  • Németországban 4 százalékkal több a rendszeres játékos, mint 2019-ben.
  • Japán pedig 11 százalékos növekedést mutat - bár Ball megjegyzi, hogy az ország méretéből adódóan ez valójában „csak" 6 millió új személyt jelent.

A növekvő piacok (pl. India, Latin‑Amerika, Afrika egyes részei) lehetnek a piac hajtómotorai, de ezeket még mindig alacsony fogyasztás, kevésbé fejlett internetinfrastruktúra és korlátozott fizetési rendszer jellemzi. 

Az ördögi kör 

A csökkenő játékosszámok önmagukat erősítő folyamatot indíthatnak el. Ha kevesebben játszanak, a bevételi elvárások a megmaradó közönségre hárulnak.

  • Emelkednek az árak,
  • gyakoribbá válnak a monetizációs kísérletek,
  • és a vállalatok egymás játékosaiért versenyeznek.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Monetizáció: Az a folyamat, amely során egy termék vagy szolgáltatás bevételt termel, például eladások, előfizetések vagy játékon belüli vásárlások révén.

Ennek a legszomorúbb következménye az, hogy az új, kísérletező, forradalmi videójátékok esélyei csökkennek.

A kockázatvállalás visszaszorul, a kreatív merészség mérséklődik, ami tovább szűkíti az új belépők számát.

A kockázatot is csökkentik a kiadók, egyre kevesebben mernek nagy fejlesztésekbe fogni. Ball megfigyelése szerint a stúdiókba irányuló befektetések 85 százalékkal estek vissza a 2021-es csúcshoz képest, és ami különösen lényeges, hogy még a 2019-es szintet sem érik el.

„Ez azért kritikus, mert a bevételek közben 30–40 százalékkal emelkedtek” – mondja. „Ezzel párhuzamosan az egy főre jutó fejlesztési költségek az infláció miatt nőttek. Így hiába beszélünk nominálisan nagyjából a 2019-es, 2018-as szintekről, ha bevételarányosan vagy személyi költséghez viszonyítva nézzük, valószínűleg közel egy évtizedes mélyponthoz érkezett a játékipari stúdiókba irányuló kockázati tőkebefektetés” - teszi hozzá az elemző.

A kérdés így az marad: miből és hogyan születnek meg a következő évtized meghatározó címei?

Konzol vagy mobil? 

Matthew Ball jelentésének egyik legérzékenyebb pontja a konzol- és a mobilpiac eltérő dinamikája. A számok első ránézésre nem mutatnak válságot, de a mögöttük húzódó szerkezetváltozás már sokkal árnyaltabb képet rajzol.

Ball szerint a konzolkategória növekedési üteme gyakorlatilag leállt. A bevétel tovább emelkedik, de ennek fő forrása nem az új játékosok belépése vagy a játékidő növekedése, hanem az árképzés és a kiegészítő bevételi modellek.

A 2021-ben még jellemző 60 dolláros alapár 2024-re több lépcsőben 80, 135, sőt akár 160 dolláros kiadási szintekre emelkedett, attól függően, hogy standard, deluxe vagy gyűjtői változatról van szó. Eközben a játékosok száma és a játékra fordított idő stagnál, egyes piacokon csökken.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Standard / Deluxe / Gyűjtői kiadás: Ugyanazon videójáték különböző árú csomagjai. A drágább változatok extra digitális tartalmakat, korai hozzáférést vagy fizikai gyűjtői tárgyakat tartalmazhatnak.

A konzolpiac másik sajátossága, hogy a legnagyobb bevételt termelő címek jelentős része már hat évnél is régebbi, és „élő szolgáltatás” formában működik tovább. Folyamatos frissítésekkel, szezonális tartalmakkal és online eseményekkel tartják fenn a közönséget. Az évente megújuló sportsorozatok, mint az NBA 2K, az EA Sports FC vagy a Call of Duty esetében az új kiadás sokszor inkább evolúció, mint radikális újítás.

🧠 Miről is van szó pontosan?

NBA 2K: Kosárlabda-szimulátor videójáték-sorozat, évente megjelenő új kiadásokkal.

EA Sports FC (korábban FIFA): Futballszimulátor-sorozat, szintén évente kiadott részekkel, de nagyon ritka érdemi újításokkal.

Call of Duty: Hosszú múltra visszatekintő FPS, vagyis belső nézetes lövöldözős, háborús környezetben játszódó akció-videójáték-sorozat, amely évente új epizóddal jelentkezik.

Élő szolgáltatásként működő játék (live service): Olyan videójáték-modell, amely folyamatos frissítésekkel, online eseményekkel és játékon belüli vásárlásokkal hosszú távon tartja fenn a közösséget.

Ez a modell rövid és középtávon stabil bevételt biztosít, de hosszú távon csökkentheti az új játékosok csatlakozását. Ha a piac főként meglévő közösségekre épít, a belépési küszöb magasabb marad azok számára, akik most találkoznának először egy-egy sorozattal.

A mobiljáték-piac jelenleg a globális videójáték-bevétel legnagyobb szeletét adja, nagyjából 40–50 százalékát. A tendencia 2026-ban is várhatóan erősödik.

A növekedés két fő irányból érkezik: a teljesen kezdőkre és alkalmi játékosokra szabott címek és az úgynevezett mid-core kategóriából, amely mélyebb játékrendszerekkel és hosszabb távú elköteleződéssel számol, de még mindig alkalmas arra, hogy naponta, rövid etapokkal játszhasson valaki.

Az ilyen játékok könnyen fogyasztható játékmenetet kínálnak, miközben bevételi modelljük

  • az ingyenes letöltésre,
  • hirdetésekre
  • és mikrotranzakciókra épül.

A mobilpiac ugyanakkor rendkívül versengő. A felhasználószerzés költsége emelkedik, a reklámkampányok drágulnak, és a fejlesztők egyre inkább az egy játékosból kiszedhető pénz maximalizálására koncentrálnak. Ez a stratégia rövid távon hatékony lehet, de a játékosok részéről gyakran ellenállást vált ki, ha a monetizáció túl agresszívvé válik.

Mantaro Webshop Mantaro Webshop Hirdetés

Mitől „fáradt” az ipar?

A 2020 utáni időszakban az iparág jelentős kiigazítási hullámon ment keresztül. A bevételek stabilizálódása, a működési költségek emelkedése és a figyelemért folytatott verseny miatt számos nagyvállalat tömeges elbocsátásokat hajtott végre.

Eközben a nagy költségvetésű projektek fejlesztési költségei tovább nőttek. A részletesebb grafika, a komplexebb játékmenet, a globális marketingkampányok és az online infrastruktúra mind jelentős ráfordítást igényelnek.

Ball hangsúlyozza, hogy a videójáték egyre inkább platformként és szolgáltatásként működik. Nem csupán termék, hanem közösség, esemény, folyamatos bővülés, új ingerek (pl. Minecraft, Fortnite, Roblox, és különböző online szerepjátékok, csak hogy pár példát említsünk).

A játék és a társasági élmény közötti határ elmosódik.

Ez hosszabb játékosmegtartást és erősebb közösségi kötődést eredményezhet, de állandó tartalomfejlesztést és magas működési költséget követel.

A régivonalas játékosok nem annyira elkötelezettek már

Ball megfigyelése szerint több nagy, egyjátékos folytatás gyengébben teljesített elődjénél. A The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom elmaradt a Breath of the Wild számaitól, a God of War Ragnarök a God of War mögött maradt, a Marvel’s Spider-Man 2 pedig nem érte el az első rész eredményeit.

🧠 Miről is van szó pontosan?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: Nyitott világú akció-kaland videójáték, amelyben a játékos egy hatalmas, szabadon bejárható fantasy világban fedez fel, harcol és rejtvényeket old meg. A hangsúly a felfedezésen, a kreatív problémamegoldáson és a történetmesélésen van, a játékmenet pedig akár több tucat órás elköteleződést igényel.

God of War Ragnarök: Történetközpontú akció-kaland videójáték, amely mitológiai környezetben játszódik, intenzív harcrendszerrel és filmszerű narratívával. A játék erősen lineárisabb felépítésű, de mély karakterdráma és hosszú, több tíz órás kampány jellemzi.

Marvel’s Spider-Man 2: Nyitott világú szuperhős-videójáték, amelyben a játékos Pókember szerepében mozog egy bejárható New York-szerű városban, küldetéseket teljesít és dinamikus harcokat vív. A játék a látványos mozgásra, a történetre és az ismert képregényes univerzum élményére épít.

A háttérben részben az áll, hogy a 45 év feletti játékosok kevesebb időt töltenek játékkal, mint korábban. Egy 30 órás narratív kaland nehezen illeszthető be rövid, töredezett idősávokba. Ha valaki két hét szünet után tér vissza, könnyen elveszítheti a fonalat.

Ball szerint itt jöhetne szerephez a mesterséges intelligencia támogató formában, például egy olyan digitális kísérőként, amely emlékeztet a történetre és a korábbi döntésekre, ha egy ideje nem vettük elő a játékot.

Figyelem, nem pénz — ez a valódi valuta

Ball értelmezésében a játékipar tévedése az, hogy még mindig bevételekben gondolkodik, miközben az igazi csatamező az emberi figyelem. Bármennyire is a pénz mozgatja a fejlesztői döntéseket, a mai technológiai ökoszisztémában az idő és a figyelem az elsődleges szűkös erőforrás.

Ez az iparági csapda különösen súlyos, ha figyelembe vesszük, hogy a versenytársak szinte kizárólag a figyelemért, nem a minőségért versenyeznek.

  • Az amerikaiak naponta 50 millióval több órányi TikTok-tartalmat fogyasztanak, mint 2020-ban.
  • Az OnlyFans-re költött összeg megduplázódott.
  • A mesterséges intelligencia alkalmazások letöltéseinek száma 2023 óta 100 millióról közel 1 milliárdra nőtt.
  • Sportfogadási appok, kripto vagy fogadási piacok - ezek mind felfelé ívelnek.

Ha szórakoztatásra vágyunk, sokkal kisebb ellenállásba ütközik egy TikTok-videó megnyitása, mint bekapcsolni egy konzolt, navigálni a könyvtárban, kiválasztani egy játékot, és átadni magunkat egy interaktív médiumnak, amely teljes figyelmet igényel. A TikTok nem azért nyert, mert jobb szórakozást nyújt, hanem mert kevesebb belépési energiát követel.

Ez a jelenség nem egyedülálló. A könyv ugyanígy veszített a mozival szemben, a mozi a televízióval szemben, a televízió a streaminggel szemben. Minden váltásnál az alacsonyabb belépési korláttal rendelkező médium nyert teret.

A játék az egyetlen szórakoztatóipari forma, amely alapvetően aktív figyelmet és időbeli elköteleződést igényel - ez egyszerre az erőssége és a sebezhetősége.

Ball adatai alapján a játékiparnak nem elegendő jobb játékokat készíteni. Meg kell értenie, hogy miért választ valaki egy adott pillanatban más szórakozást, és hogyan lehetne alacsonyabb a belépési korlát anélkül, hogy az élmény mélysége csökkenne.

Ez valószínűleg nem egyetlen technológiai megoldás kérdése. Sokkal inkább arról szól, hogy a játékipar képes-e újradefiniálni a kapcsolatát a játékosokkal, rávenni őket arra, hogy ne csak alkalmanként, hanem rendszeresen válasszák a figyelmet igénylő, de annál mélyebb élményt nyújtó interaktív szórakozást.

Mert ha ez nem sikerül, a figyelem háborúját a videójátékipar el fogja veszíteni. 

Mi lehet a játékipar fejlődésének kulcsa?

Matthew Ball jelentése szerint a következő évek növekedési lehetőségei három fő irányból érkezhetnek: a felhőalapú játékból, a generatív mesterséges intelligenciából és a felhasználók által létrehozott tartalmakra épülő platformokból. Ezek nem egymást kizáró trendek, hanem egymásra épülő rendszerek, amelyek a videójáték működését és szerepét is átalakíthatják.

Felhőalapú játék: hardver nélkül is játszható élmény

A felhőalapú játék, vagy cloud-gaming, lényege, hogy a játék nem a saját eszközünkön fut, hanem egy távoli szerveren. A felhasználó valójában egy videóstreamet lát, miközben a számítási munka egy adatközpontban történik. Ez azt jelenti, hogy nem feltétlenül szükséges drága konzol vagy erős PC ahhoz, hogy valaki nagy költségvetésű címekkel játsszon. Egyre több nagy platform integrálja saját rendszerébe, lehetővé téve, hogy ugyanaz a játék konzolon, PC-n, mobilon vagy akár okostévén is elérhető legyen. Ez csökkenti a belépési küszöböt, ugyanakkor erősen függ a stabil, gyors internetkapcsolattól.

Generatív mesterséges intelligencia: gyorsabb tartalom, személyre szabott élmény

A generatív mesterséges intelligencia a fejlesztés és a játékélmény oldalán is változást hozhat. A stúdiók segítségével gyorsabban hozhatnak létre szövegeket, párbeszédeket, karakterhangokat, pályarészeket vagy akár teljes játékrendszereket.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Generatív mesterséges intelligencia: Olyan MI-rendszer, amely képes új tartalmakat létrehozni, például szöveget, képet, hangot vagy akár játékelemeket, meglévő adatok mintái alapján.

A generatív MI lehetőséget ad arra, hogy a játék alkalmazkodjon a játékos döntéseihez és stílusához. Egy történet például másképp reagálhat arra, hogyan játszunk, milyen tempóban haladunk, milyen döntéseket hozunk. Ez növelheti az elköteleződést és a játékban töltött időt. Ugyanakkor a technológia új kérdéseket is felvet. Ki a szerzője egy MI által generált dialógusnak? Milyen adatbázisokon tanították a rendszert? Milyen etikai határok léteznek a személyre szabott tartalom és a túlzott befolyásolás között? Ezek a kérdések 2026-ban még részben nyitottak.

Felhasználói tartalom: amikor a játékos alkotóvá válik

Ball jelentése kiemeli a felhasználók által létrehozott tartalmakra épülő platformokat is. Ezekben a rendszerekben a játékosok nem csupán fogyasztók, hanem építők és tervezők - a Roblox lehet talán a legjobb példa erre.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Roblox: Egy online játékkészítő és -megosztó platform, ahol a felhasználók nemcsak játszanak, hanem saját videójátékokat is készítenek. Ezek lehetnek egyszerű akadálypályák, szerepjátékok, szimulátorok vagy akár több ezer játékost egyszerre megmozgató online világok. A Robloxon belül minden a közösségre épül: a játékosok építenek, mások játszanak velük, a platform pedig a bevételek egy részét visszaosztja az alkotóknak a saját virtuális pénzneme, a Robux segítségével. Emiatt a Roblox egyszerre játék, közösségi tér és digitális alkotóműhely, különösen népszerű a gyerekek és fiatalok körében.

A játék így nemcsak szórakozás, hanem kreatív tevékenység és akár bevételi lehetőség is lehet. Ez erős közösségi kötődést alakít ki, és önálló, részben a hagyományos kiadói modelltől független ökoszisztémát hoz létre.

A jövő növekedési lehetősége tehát nem pusztán új címekben rejlik, hanem abban, hogy a videójáték milyen szerepet tölt be: hardverhez kötött termék, folyamatos szolgáltatás, személyre szabott élmény vagy közösségi alkotótér. A három irány nem egymás alternatívája, hanem egy olyan rendszer része, amely a figyelemért folytatott versenyben próbál új pozíciót találni.

Mantaro Webshop Mantaro Webshop Hirdetés

Miért érdekes ez szülőként is?

A figyelem ma gazdasági erőforrás. A videójáték, a rövidvideós platform és a közösségi alkalmazás ugyanazért a véges erőforrásért versenyez: a gyerek idejéért és mentális energiájáért.

Szakértői nézőpontból három elv kulcsfontosságú.

  • Az első a keretadás: világos időkeretek és következetes szabályok segítenek elkerülni az impulzív sodródást.
  • A második a közös értelmezés: beszélgessünk arról, miért vonzó egy tartalom, mit ad, és mit vesz el.
  • A harmadik a modellkövetés: a gyerek a felnőtt figyelemhasználatából tanul. Vagyis mi vagyunk a legjobb példa, ha értékes képernyőidőt keresünk és a játékokból is a hasznos értékeket keressük és mutatjuk, akkor jó eséllyel a gyerekben is kialakul az igényes tartalom utáni vágy.

A figyelemgazdaságban a legnagyobb nevelési feladat nem a tiltás, hanem a tudatosság kialakítása. Olyan kritikus gondolkodásé, amire egyre nagyobb szükség lesz, mert az ipar mindig a könnyebb belépési pontok felé nyom majd minket és csak rajtunk múlik, ha évek múlva lesz-e még olyan emlékezet, nagyívű történeteket mesélő, akár művészi értékű videójáték, amely tudott olyan emlékeket és érzéseket adni, mint egy kiváló könyv, film vagy sorozat.