2025.07.13. Képernyőidő
Mindig izgalmas elmélyülni egy világban, amit csak a letűnt korokból fennmaradt írásokból és elbeszélésekből ismerhetünk. Egyre többször előfordul, hogy a játékfejlesztők nem csak díszletnek használják a régi kultúrák, fontos történelmi korszakok jellegzetes elemeit, hanem arról is mesélnek nekünk, milyen volt az élet annak idején, és hogy ezt hitelesen tudják átadni, történészeket hívnak segítségül.

Nincs most elég időd?
- Sok gyerek játék közben tanul meg angolul – még akkor is, ha észre sem veszi
- Egyre több kutatás igazolja, hogy a videójátékok nem csak szórakoztatnak, hanem fejlesztenek is: gondolkodásban, nyelvtudásban, empátiában
- Vannak olyan játékok, amelyek konkrét történelmi korszakokat mutatnak be – vagy épp háborúk civil áldozatainak szemszögéből mesélnek
- A szórakoztató médiumokkal való tanulásnak fontos előnyei és határai vannak – ezeket érdemes ismerni
- A szülői beszélgetés, a közös élményfeldolgozás segít abban, hogy a gyerek valóban tanuljon is a játékból, szánjuk rá ezt az időt, játsszunk közösen
- Mutatunk már megjelent, és idén megjelenő címeket, amelyek figyelemre érdemesek, ha érdekel ez a téma
Vagyunk néhányan, akik azért, hogy már fiatalkorukban megtanultak ezt-azt angolul, a videójátékoknak hálásak. A JátékosLét kutatóközpont még 2016-ban végzett egy
kutatást 14-26 év közötti fiatalok körében, akkor a válaszadók 83%-a mondta, úgy érzi, a játékok segítettek neki az idegennyelv-tudás fejlesztésében.
Damsa Andrei pszichológus ezt fűzte hozzá az eredményekhez:
„A gamifikáció segítségével át tudjuk ültetni a játékokban meglévő motivációs erőt olyan környezetekbe is, amelyek alapvetően nem rendelkeznek ilyen tulajdonságokkal."
Akár az oktatásról, akár a munka világáról van szó, a visszajelzés, a célok kitűzése, vagy a megfelelő információk felhasználása rendkívül fontos szerepet tölt be. A játékok pozitív hatásai azonban nem csak ezen a területen mutatkoznak meg, sokkal közvetlenebb eredményeket is megfigyelhetünk. Kutatások mutatják ki, hogy a játékosok körében erőteljesen fejlődhetnek azok a készségek és képességek (például logikai gondolkodás, a csapatmunka, vagy a problémamegoldás), amelyek fontos szerepet töltenek be az iskolai és a munkahelyi tevékenységek során is.
🧠 Miről is van szó pontosan?Gamifikáció: A gamifikáció a játékmechanizmusok alkalmazása nem játékos környezetben, például oktatásban, munkahelyen vagy marketingben. Célja a motiváció növelése, elköteleződés erősítése és a tanulás vagy munka élményszerűbbé tétele. Használhat pontokat, szinteket, kihívásokat vagy jutalmakat. A gamifikáció hatékonyan ösztönöz viselkedésváltozást és aktív részvételt.
A játékok tehát szórakoztatva tanítanak, fejlesztenek, miközben a játékosok jellemzően inkább kikapcsolódás céljával veszik elő őket, és talán fel sem tűnik nekik, hogy a lövöldözés, kardozás vagy kalandozás közben hasznos tudással, készségekkel gyarapodtak. Nem csak a nyelvtanulásban segíthetnek, de a világról és a múltunkról is sokat megtudhatunk belőlük.
Azt fontos észben tartani, hogy akármennyire valósághű egy játék, még ha napjainkban játszódik vagy igazi történelmi személyeket jelenít is meg, többé-kevésbé mégis a fantázia szüleménye – ahogy a filmek is, gondoljunk csak a nemrég bemutatott Napóleonra, amihez ugyan a hadvezér élete adta az ihletet, azt volt hivatott feldolgozni, a szakértők mégis hamar
szétcincálták.
Játszva tanulni
Az írók színesítik, igazítják a sztorikat, úgy alkotnak karaktereket, hogy valóban élt emberek történetéből táplálkoznak, de befoltozzák az esetleges lyukakat, saját elképzelésük szerint válaszolnak meg történelmi feljegyzések által meg nem válaszolt kérdéseket. Érdemes emiatt némi fenntartással kezelni mindent, amit fikciós művekben látunk – ám ez nem jelenti, hogy nem tanulhatunk belőlük.
A szórakoztatva oktatás zászlóshajójává az
Assassin's Creed vált, egy történelmi akció-kalandjáték-sorozat, amelyben a játékosok különböző korokban (pl. ókori Egyiptom, reneszánsz Itália, viking kor) élhetik át az asszaszinok és templomosok közti ősi harcot. A játékok ötvözik a valós történelmet fikcióval, megjelenik bennük például Leonardo Da Vinci, George Washington vagy Julius Caesar is, nem csak említés szintjén, hanem a főszereplőkkel interakcióba lépő karakterekként. Az Egyiptomban játszódó Origins, az ókori Görögországba invitáló Odyssey, valamint a vikingek világát bemutató Valhalla mind-mind rendelkeznek egy – angolul elérhető – Discovery Tour móddal, amiben nincs harc, nincs feszültség, teljes nyugalomban járhatunk a piramisok, épületek és építmények körül, miközben az egyes állomásokon történészek segítségével összeállított érdekességeket olvashatunk építészetről, adott korok mindennapjairól. Ugyan a játékok maguk 18 éven felülieknek ajánlottak, az önállóan elérhető Discovery Tour módot a
PEGI-besorolás szerint – attól függően, melyikről van szó – 7 vagy 12 éven felüliek is játszatják.

Ugyancsak fontos, meghatározó játék a 2014-ben megjelent
This War of Mine. Ennek alapját Szarajevó ostroma adja, és ellentétben a háborús játékok többségével, ebben nem egyszemélyes hadseregként kell elbánni katonák hosszú sorával, hanem azt láthatjuk, mennyire nehéz az ártatlan túlélők élete egy folyamatos támadás alatt álló városban. Kemény döntéseket kell hoznunk egyszerű civilek életéről, miközben nappal a menedékkel foglalkozunk, azt próbáljuk élhetőbbé tenni, éjszaka pedig portyára indulunk. Soha nincs elég gyógyszer, élelem, vagy akár ágy – a This War of Mine segítségével a játékosok megérthetik, hogy egy háborúban mindenki áldozat, és miközben Call of Duty játékokban azon van a hangsúly, hogy a harctereken hősködjünk, ez az összecsapások egy keveset mutogatott, de talán még fontosabb aspektusát ábrázolja. 18+-os, elsősorban kemény, nehéz, elgondolkodtató és megrázó témája miatt – megfelelő korú fiatalokkal remek témát adhat mély beszélgetéshez. Az ilyen játékok fejlesztik az empátiára való készséget, emberi sorsokat megismerve jobban megérthetjük, mit élhettek át tragikus történelmi események során.
Hasonló az első világháborúban játszódó, négy különböző karakter szemszögéből mesélő
Valiant Hearts: The Great War is, ami már 12 éves kortól játszható, de erősen ajánlott elbeszélgetni a látottakról a tinédzserkorú gyerekekkel.
🧠 Miről is van szó pontosan?Szarajevó ostroma: 1992-ben, a jugoszláv háború során kezdődött Szarajevó ostroma, amely közel négy évig tartott, és a modern történelem leghosszabb ostroma lett. A boszniai szerb erők körülzárták a várost, rendszeresen lőtték és bombázták a civil lakosságot. Több mint 11 000 ember halt meg, köztük sok gyermek. A városban éhezés, vízhiány és félelem uralkodott. Az ostrom 1996 elején ért véget a nemzetközi közösség beavatkozásával.
A középkor számos fantasy mű környezetéül szolgál, ám míg ezekben a mágia és a legendás lények is helyet kapnak, a
Kingdom Come: Deliverance sorozat játékai a történelmi, 15. századbeli Csehország (Bohémia) mindennapjait hivatottak hűen visszaadni. Kódexbejegyzésekből olvashatunk a korabeli életről, és mivel nem egy képzett katona, hanem egy egyszerű ember szemszögéből élhetjük át az eseményeket, átélhetjük, mekkora kihívás volt az óriási, súlyos kardok lengetése, vagy a nyilazás. Vérből, káromkodásból, súlyos jelenetekből egyaránt jutott bele, így tényleg csak 18 éven felülieknek javasolt.
A stratégiai és gazdasági rendszerek, a nagyhatalmak működését, a diplomáciát és gazdaságpolitikát segítenek átlátni az olyan történelmi stratégiai játékok, mint a múltat viszonylag szabadon kezelő
Civilization, vagy a realisztikusabb, ám összetettsége miatt a téma iránt komolyan érdeklődőknek ajánlott
Crusader Kings,
Europa Universalis, vagy a
Hearts of Iron.
Történelmi témákat feszegető játékok 2025-ben
Az idei évben két új játéktól várhatjuk, hogy meséljenek nekünk a múltról: az egyik a
Mafia: The Old Country, amely a szicíliai maffia kialakulásának történetéből merít, a másik pedig a
Ghost of Yōtei, a nagy sikerű
Ghost of Tsushima folytatása, mely az 1600-as évek Japánjába kalauzol el minket a mai Hokkaido területére.
Nem csak videójátékokkal érdemes játszani, ha a szórakozás mellett tanulnánk is: az elmúlt évek jó néhány olyan társast hoztak, amiknél a tervezők külön figyelmet szenteltek az edukációnak, a történelmi kontextus bemutatásának. Ilyen például a
Darwin nyomában, melynél oldalakon keresztül olvashatunk Charles Darwin és hajója, a HMS Beagle utazásairól, ahogy sokat tanulhatunk az
Utazás a múltba játékból is, aminek minden kártyája egy-egy történelmi eseményt idéz meg, a hátoldalon pedig néhány mondatban olvashatunk annak jelentőségéről. A játékmenetnek a történelemtanítás nem szerves része egyik esetben sem, mégis sokat megtudhatunk a régi időkről.
Miért fontos ez szülőként?
Gyermekünk nem külön órákra jár nyelvet tanulni vagy történelemleckéket hallgatni, hanem gyakran egy kontrollerrel a kezében, headsettel a fején szívja magába a tudást – angolul, japánul, ahogy tetszik. Mi, szülők gyakran csak azt látjuk, hogy „megint játszik”, de valójában ezek az élmények formálják a gondolkodásmódját, az empátiáját, a világképét.
Ha értjük, mit játszik, mit tanul belőle, és hogyan hat rá egy-egy történelmi játék, nemcsak jobban tudunk vele beszélgetni, hanem segíthetünk is neki eligazodni a valóság és a fikció határán. Ez különösen fontos, ha a játék komoly vagy megrázó témákat dolgoz fel – mint például háborúk, történelmi tragédiák, hatalmi rendszerek. A közös értelmezés segíthet abban, hogy ne csak „végigvigye” ezeket, hanem meg is értse őket.