Ghost of Yotei teszt szülőknek

A Ghost of Yotei nem a könnyű esti kikapcsolódás terepe, hanem egy fegyelmezett, lépésről lépésre építkező bosszúdráma, interaktív, mégis filmszerű élmény. Papíron 18 éven felülieknek, de mi vitába szállunk ezzel.

Nincs most elég időd?

  • 2025 őszén jelent meg kizárólag PlayStation 5-re a Ghost of Yotei, a nagy sikerű Ghost of Tsushima szellemi utódjaként.
  • Egy japán bosszúdráma, amely a 17. századi Ezo szigetén játszódik, egy nyílt világú akciójáték keretében.
  • A látvány lenyűgöző, a hangulat meditatív, a történet pedig a bosszú és a megbocsátás határát vizsgálja, erkölcsi és történelmi mondanivalója is figyelmet érdemel.
  • Szülőként tudni kell: ez a játék hivatalosan 18 éven felülieknek való, de elmondjuk, miért érdemes érettebb kamasszal együtt játszani.
Nem először írjuk le ezt a Képernyőidő oldalán: meggyőződésünk, hogy videójátékokkal igenis lehet történelmet tanulni. Ha nem is abban a formában, ahogy ezt a poroszos oktatási rendszer megköveteli, de egy játék képes felkelteni az érdeklődést korok, kultúrák, emberek iránt. Erre talán az egyik legjobb példa a most megjelent Ghost of Yotei, amely nem folytatás, de szellemi örököse a világ egyik legjobb nyílt világú, japán történelmi játékának.

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!
2020-ban jelent meg a Ghost of Tsushima, ami a PlayStation 4 egyik utolsó nagy dobása volt. A játékot az amerikai Sucker Punch Productions stúdió készítette – igen, egy amerikai csapat alkotta meg azt a játékot, ami sokak szerint a leghitelesebb japán szamurájélményt nyújtja videójátékokban.

🧠 Miről is van szó pontosan?
Sucker Punch Productions: Amerikai videójáték-fejlesztő stúdió, amelyet 1997-ben alapítottak Seattle-ben. Legismertebb alkotásai közé tartozik a Sly Cooper sorozat, az inFamous és a Ghost of Tsushima, amely világszerte elismerést aratott történelmi hitelességével és látványvilágával. A stúdió 2011 óta a Sony Interactive Entertainment tulajdona, és kizárólag PlayStation-platformokra fejleszt, hangsúlyosan narratív, filmes eszközökkel dolgozó akció-kalandjátékokra specializálódva.

A játék óriási sikert aratott: több mint 13 millió példány kelt el belőle, ami a PlayStation történetének egyik legsikeresebb címévé tette. A játék 1274-ben játszódott, amikor a mongolok megtámadták Cusima szigetét (hivatalos magyar átiratban néha Csuzima, de talán jobb, ha meghagyjuk az eredetit), és egy szamuráj, Szakai Dzsin (Jin Sakai) bőrébe bújva kellett szembeszállnunk az addig ismeretlen mértékű fenyegetéssel. 

Nem igazán folytatás

A Sucker Punch stúdió évekig dolgozott az új játékon, és tudatosan döntöttek úgy, hogy nem Szakai Dzsin történetét folytatják – azt szépen lezárták. Ehelyett egy teljesen új kort, új helyszínt és új főhőst választottak: Atsut (vagy Acut, de maradjunk az eredetinél), egy fiatal nőt, aki 1603-ban, 329 évvel az első játék után keresi a bosszút. Ez olyan, mint amikor egy sikeres könyvsorozat új regényben, új karakterekkel, de ugyanabban az irodalmi univerzumban játszódik.

Tehát a legfontosabb:

nem kell ismernünk az első részt ahhoz, hogy a Ghost of Yotei történetét megértsük.

Teljesen önálló játék, nincs "lemaradás"-érzése annak, aki most kezdi. Ugyanakkor azok, akik játszottak a Tsushimával, felismernek bizonyos játékmenetbeli megoldásokat, sőt, ez a játék sok tekintetben ugyanaz, mint az első rész, csak tökéletesített elemekkel.

A fejlesztők kifejezetten büszkék arra, hogy japán történészekkel, kulturális tanácsadókkal dolgoztak együtt – nem akarták az "amerikai szemmel látott Japánt" eladni, hanem valóban autentikus élményt kívántak nyújtani. Ez különösen figyelemre méltó egy olyan korban, amikor a legtöbb játék inkább klisékből építkezik.

A jelszó: bosszú

Nehéz lenne egyszerűbb történetet kanyarintani: itt gyakorlatilag minden a bosszúról szól. Egy fiatal nő, Atsu története bontakozik ki a 17. századi Japánban, akinek családját lemészárolták, ő pedig tizenhat évvel később tér vissza szülőföldjére, hogy igazságot szolgáltasson.

A játék egy hatalmas, szabadon felfedezhető világban játszódik, ahol kardokkal, íjakkal és más hagyományos japán fegyverekkel harcolunk. Nincsenek igazán nagy döntéseink, a játék ilyen értelemben egy lineáris történetet mesél el, de annak megélését, felfedezését teljesen a játékosra bízza.

A világ nem díszletként működik, hanem a történet részeként. A tájak, a cselekmény, a történet főbb és elhanyagolható részletei, de még a csend is a karakter útját kísérik, nem siettetnek, ugyanakkor nem is engedik ellustulni a figyelmet.

Aki ismeri az Assassin's Creed játékokat, óhatatlanul is keresi (és meg is találja) az összehasonlítási pontokat, mivel ez is

  • szerepjáték elemekkel operál
  • nyílt világú, szabadon felfedezhető élményt kapunk,
  • sok akcióval, barangolással, megnyíló területekkel,
  • erős narratívával,
  • mellékküldetésekkel,
  • gyűjtögetéssel,
  • többféle harcmodorral, lopakodással és orgyilkossággal.
🧠 Miről is van szó pontosan?
Assassin’s Creed: A francia Ubisoft stúdió által fejlesztett, 2007 óta futó akció-kaland videójáték-sorozat. Minden epizód egy-egy történelmi korszakban játszódik, ahol a játékos az Orgyilkosok és a Templomosok titkos háborújának résztvevője. A széria arról híres, hogy valós történelmi helyszíneket, épületeket és személyeket ötvöz fiktív cselekménnyel, miközben nagy hangsúlyt fektet a parkour-mozgásra, a lopakodásra és a látványos, filmszerű játékmenetre. Az Assassin’s Creed mára az egyik legismertebb és legtöbbet elemzett történelmi tematikájú játékuniverzum lett.

A Ghost of Yotei mégis más élményt nyújt, mint a nagynevű rivális, főképp azért,

mert erősen épít a történelmi hitelességre, miközben minden apró elemében tetten érhető a szamuráj- és westernfilmek iránti rajongás, a japán kultúra előtti főhajtás, egyszerre realisztikus és dramatizált művészeti alkotás.

A látványa, a zenéje, a hangulatvilága abszolút magával ragadó, iskolapéldája annak, hogyan tud egy videójáték mainstream, mégis kulturálisan is jelentős maradni.

Atsu útja a nyers és zsigeri bosszúval kezdődik, de hamar erkölcsi kérdésekké mélyül. A fő ellenfelek – a Yotei Hatok, akik lemészárolták családját – nem egydimenziós figurák. Motivációik és hibáik megértése arra késztet, hogy a tettek következményeiről beszéljünk. A játék végső üzenete nem heroizál:

az erőszakért mindig nagy árat fizetünk, és a megbékélés soha nem magától értetődő.

Amilyen egyszerű a kezdet, olyan komplex a játék vége, még akkor is, ha láttunk már hasonló sztorikat, hasonló tanulságokkal, de nyilván nem kell újat mondani ahhoz, hogy szépen mondjuk.

Miért jó ez a játék történelemtanulásra?

A Ghost of Yotei történelmi szempontból azért különleges, mert nem csak a „mozifilmes”, leegyszerűsített Japánt mutatja, hanem egy gondosan rekonstruált korszakot, amikor az ország arculata örökre megváltozott.

1603-at írunk: Tokugawa Iejaszu ekkor veszi át a hatalmat, és ezzel kezdetét veszi az Edo-kor, a sógunátus több évszázados uralma. Ez Japán történelmének egyik legnagyobb fordulópontja, amely hosszú időre egységbe zárta az országot, de a perifériákon élő népeket fokozatosan elnémította.

A játék nem Edóban (a mai Tokióban) játszódik, hanem a birodalom peremén, a távoli Ezo szigetén. Itt a központi hatalom még alig éreztette befolyását: a hegyek és folyók között szabadabban éltek az emberek, a japán társadalom hierarchiáján kívül. 

Egy esztendővel később, 1604-ben az Edo-kormányzat a Matsumae-klánnak adta az ainukkal – Japán őslakó népével – folytatott kereskedelem kizárólagos jogát. Ez a pillanat jelölte az ainu nép lassú háttérbe szorulásának kezdetét. Kétszáz éven belül Hokkaido, az ő ősi földjük halászati és kereskedelmi területté vált – megkezdődött a gyarmatosítás történetének első fejezete Japánban.

A Ghost of Yotei még a címével is történelmi réteget tár fel. A japanológus Itsuji Tangiku rámutatott, hogy 1603-ban a Yōtei-hegynek még nem is ez volt a neve: ainuul Machineshiri-nek hívták. A „Yōtei” elnevezést csak jóval később, a Meidzsi-korban (1868–1912) vezették be a japánok, amikor a terület már teljesen a birodalom részévé vált. Tangiku szerint ez a fejlesztők tudatos döntése volt: „1603-ban a ‘Yōtei-hegy’ szó szerint szellem-helynév – a japán elnevezés egy olyan kultúra fölé íródott, amelyet addigra már elhallgattattak.”

Ez a gesztus több puszta történelmi részletnél. A játék arra tanít, hogy a történelem nemcsak győzelmek és uralkodók története, hanem eltűnt hangoké is. Az Assassin’s Creed-széria sokszor turistalátványossággá teszi a múltat; a Ghost of Yotei ezzel szemben belehelyez a történelem valódi mélységeibe, ahol nincsenek vegytiszta hősök és gonoszok, csak különböző igazságok és nézőpontok.

A játék során fokozatosan megismerjük az ainu nyelvet, szimbolikát, viseleteket és hiedelmeket – mindazt, amiről még Japánban is keveset tanítanak. Ez nemcsak történelmi élményt ad, hanem fontos szemléletváltást is: megtanítja a fiatalokat arra, hogy nincs „egységes nemzet” a szó idealizált értelmében. Minden kultúra rétegekből áll, és ezek a rétegek csak akkor maradnak élők, ha figyelmet és tiszteletet kapnak.

A játék egyébként magyar felirattal játszható, ami nagyon megkönnyíti a befogadást. De külön öröm, hogy angol mellett eredeti japán szinkronnal is hallhatjuk – ez azért fontos, mert a japán nyelv dallamossága, a mondatok felépítése, a tiszteletbeli megszólítások mind-mind autentikus kulturális élményt nyújtanak.

Egyedi látásmódok

A Ghost of Yotei egyedülálló módon három japán filmrendező stílusát kínálja fel nekünk játék közben, amelyek egyedi vizualitást és élmény adnak a játékmenet során:

  • Kurosawa-mód: fekete-fehér képet, szemcsés filmes hatást, retró hangzást kapunk. Aki szereti a klasszikus szamurájfilmeket, annak ez kötelező.
  • Miike-mód: Takashi Miike az egyik legismertebb kortárs japán rendező, aki rendkívül erőszakos és stilizált akciófilmeket készít. Ebben a módban még véresebb, piszkosakabb lesz a játék, a kamera dramatikusabban mozog, minden csonkolás, minden vágás súlyosabb lesz. Ez már kevésbé gyerekbarát, de történetileg szintén autentikus: a szamurájok harcai valóban így nézhettek ki.
  • Watanabe-mód: Watanabe Nobuhiro egy csendesebb, meditatívabb látásmódot képvisel – lo-fi zenék szólnak, miközben a természetben barangolunk. Ez kiemeli a játék felfedező oldalát, és megmutatja, hogy a japán kultúrában a természet szemlélése, a csend megélése ugyanolyan fontos, mint a harc.
Ez kulturálisan azért különösen értékes, mert megmutatja: Japán nem egységes, nem egydimenziós. Különböző alkotók, különböző korok, különböző szemléletmódok, de mindegyik egyformán része a japán kultúrának. Egy tinédzser számára ez óriási érték lehet a tanulásban, mert megtanítja, hogy egyetlen kultúrát sem lehet leegyszerűsíteni.

Miért 18 éven felülieknek?

A PEGI korhatár-besorolás okai a játékban világosak:

  • explicit harc és vérábrázolás (lefejezések, csonkolások),
  • részleges meztelenség (fürdőjeleneteknél),
  • alkoholfogyasztás, dohányzás, durva kifejezések,
  • a bosszú és a trauma középpontba állítása, érzelmileg megterhelő jelenetekkel.
Fiatalabb, érzékenyebb játékosoknak ez összességében sok lehet, de ki kell hangsúlyozni, hogy a Ghost of Yotei rengeteg értéket hordoz, ami miatt közös játéknak is remek. Érettebb kamasz számára abszolút emészthető, és tanulságai, kulturális komplexitása miatt kifejezetten ajánlanánk, főképp szülői felügyelet mellett, közös beszélgetéssel, megértéssel.

Értékelés

A Ghost of Yotei olyan videójáték, amelyben a látvány, a kultúra és a morális gondolkodás egymást erősítik. Felnőtteknek szánt, akár hetekre lekötő, nehéz és erőszakos tartalom, viszont érett tizenéves számára csodás és művészi szintű betekintést ad egy ritkán látott történelmi-kulturális világba, és értelmes beszélgetésekre késztet.

Ami működik

  • Mély, erkölcsi kérdéseket felvető narratíva, árnyalt ellenfelek.
  • Lenyűgöző hangulat (látvány és hangok terén egyaránt).
  • Három rendezői mód, eltérő hangulati-értelmezési keretekkel.
  • Hiteles kulturális réteg az ainu nép bemutatásával.
  • Fegyelmezett, időzítésre épülő harcrendszer.
  • Magyar felirat és eredeti japán szinkron, jól érthető kulturális kontextussal.

Ami zavaró lehet

  • Helyenként lassú tempó és hasonló, repetitív mellékküldetések.
  • Ritka, de előforduló technikai hibák.
  • Az erőszak és a téma nehézsége megterhelő lehet egyeseknek.
Platform: PlayStation 5

Mit tehetünk szülőként?

  • Ne hagyjuk magára a gyereket a játékkal. A Ghost of Yotei komoly témákat dolgoz fel, ezért fontos, hogy kísérjük, ne csak engedjük. A jelenlét biztonságot és értelmezési keretet ad.
  • Segítsünk történelmi kontextust teremteni. Nézzünk utána együtt az Edo-kornak, az ainu nép történetének vagy Tokugawa Iejaszu szerepének. Így a játékból tanulási élmény lesz, nem pusztán szórakozás.
  • Kérdezzünk és beszélgessünk. Például: miért választotta Atsu a bosszút? Mi számít igazságnak? Ezek a kérdések fejlesztik az erkölcsi gondolkodást és az empátiát.
  • Kapcsoljuk össze más kulturális élményekkel. Kurosawa-filmek, japán zenék, ainu művészet vagy történelmi dokumentumfilmek mind gazdagítják a megértést.
  • Erősítsük a türelem és figyelem értékét. A játék fegyelmezett tempót kíván; érdemes a gyereknek megmutatni, hogy a siker nem a gyorsaságon, hanem a kitartáson múlik.
  • Tanítsuk meg a határok felismerését. Ha egy jelenet túl erős vagy nyomasztó, álljunk meg, beszéljük át, vagy tegyünk szünetet – a határérzékelés is része az önismeretnek. Ehhez kapcsolódik a képernyőidő szabályozása is, tartsunk szüneteket, és kisebb adagokban vigyük végig a játékot, akár 60-80 órát is kalandozhatunk benne, nem kell sietni.