Mikor számít egészséges álomnak az, ha egy kamasz a kedvenc videósához akar hasonlítani, és mikortól veszélyes illúzió? Egy friss magyar kutatás megmutatja, hogyan válhatnak a játékos példaképek a fejlődés motorjává, de akár a játékfüggőség katalizátorává is.

🧠 Miről is van szó pontosan?
Streamer: Olyan online tartalomkészítő, aki élőben közvetíti, ahogy videojátékokkal játszik, beszélget, kommentál vagy szórakoztat – leggyakrabban a Twitch vagy a YouTube platformokon. A nézők valós időben követhetik a műsorát, gyakran chatelhetnek is vele.
E-sportoló: Profi vagy félprofi versenyző, aki videojátékos bajnokságokon, ligákban vagy tornákon vesz részt – egyénileg vagy csapatban. Az e-sport ma már komoly nemzetközi iparág, a sikeres játékosokat szponzorok támogatják, és sokan teljes állásban űzik. A magyar piacról itt található egy pár éves jelentés.
Az online videójátékok az elmúlt évek egyik legnépszerűbb szabadidős tevékenységévé váltak. Egy 2021-es felmérés szerint világszerte
közel 3,24 milliárd ember játszott online címekkel.
A játék iránti szenvedély különböző formákban nyilvánulhat meg: egyes játékosoknál függőség alakulhat ki, ami pszichés megterheléssel, kontrollvesztéssel és a mindennapi élet zavaraival járhat együtt. Mások számára a játék személyes fejlődést is hozhat (például készségek, motiváció terén), különösen, ha a fiatal a videojátékot lehetséges hivatásként kezdi el látni, és profi játékos karriert fontolgat. Ezt az újfajta szakmai tevékenységet nevezzük e-sportnak.
Az ELTE kutatói több mint 800 gamert vizsgáltak meg, és különös pszichológiai mintázatokra bukkantak: a hírnév iránti vágy önmagában még nem gond, de ha túlzott azonosulás vagy álmodozás társul hozzá, könnyen félresiklik a valóságérzékelés. A kutatás egyszerre mutatja meg, hogy miért fontosak a példaképek, és miért kell óvatosnak lennünk velük.
Valószínűleg minden szülő hallotta már ezt a mondatot: „Ő a kedvencem, olyan akarok lenni, mint ő!” Ez egy nyolcévestől aranyos, egy tizennégy évestől viszont már komoly kérdéseket vet fel. Pláne, ha a példakép egy gamer, aki napi több órát streamel, energiaitalt reklámoz, és közben egy e-sportcsapat szponzorált tagja.
A Comprehensive Psychiatry nemzetközi tudományos folyóiratban megjelent tanulmány szerint a tinédzserek és fiatal felnőttek körében meghatározó hatással vannak a videójátékos példaképek. A tanulmányt Horváth Rita, Buvár Ágnes, Urbán Róbert, Demetrovics Zsolt és Zsila Ágnes, az ELTE kutatói készítették.
A kutatásban 803 olyan játékost vizsgáltak meg, akik meg tudtak nevezni egy számukra fontos példaképet – egy streamert, profi játékost vagy influenszert. A minta döntően férfiakból állt (89%), az átlagéletkor pedig 24,9 év volt. A résztvevők 65%-a több mint három éve követi az adott példaképet, és közel harmaduk pénzt is adott már az általa követett videósnak, úgynevezett donation formájában.
🧠 Miről is van szó pontosan?
Donation (támogatás): Önkéntes pénzbeli hozzájárulás, amelyet a nézők közvetlenül küldhetnek egy streamernek online platformokon keresztül. A „donate” gombbal bárki pénzt utalhat, ezzel támogatva a tartalomkészítő munkáját – gyakran üzenet, emoji vagy külön hanghatás is társul hozzá, ami megjelenik az élő adásban.
A kutatás célja nem az volt, hogy általánosságban vizsgálja a videójáték-használat hatásait, hanem egy sokkal konkrétabb, hétköznapi jelenséget nézett meg: milyen szerepet játszanak a tinédzserek és fiatal felnőttek életében azok a példaképek, akiket a játékvilágban követnek és csodálnak – és ez kapcsolódik-e ahhoz, hogy miért és mennyit játszanak.
A kutatók két fő „végállomást” néztek:
A kettő közötti különbség óriási, mégis ugyanabból az alapérzésből indulhatnak ki: abból, hogy „én is olyan szeretnék lenni, mint a példaképem”.
A kutatás tehát azt próbálta megérteni:
A kutatók tehát nem a játékokat vagy a példaképeket hibáztatják. Azt vizsgálják, hogy milyen pszichológiai mechanizmusok játszanak szerepet abban, hogy egy fiatal ugyanazzal a motivációval – „híres akarok lenni” – két, teljesen eltérő irányba indulhat.
🧠 Miről is van szó pontosan?
Wishful identification (vágyteljesítő azonosulás): Egy pszichológiai mechanizmus, amely során a fiatal azonosul egy példaképpel, és azt kívánja, bárcsak olyan lehetne, mint ő – nem csak játékban, hanem életstílusban, társadalmi státuszban is.
Maladaptive daydreaming (túlzásba vitt álmodozás): Olyan túlzott fantáziatevékenység, amely már akadályozza a hétköznapi működést, mint a tanulás, a társas kapcsolatok vagy a valósággal való kapcsolat.
A vizsgálat során a szakemberek azt mutatták ki, hogy a hírnévre vágyó fiatalok kétféle utat járhatnak be, ami egyébként laikus szemmel is meglehetősen logikusnak tűnik. Ha a vágy mögött reális cél, gyakorlás, tanulás áll – például egy esport-karrier megtervezése –, akkor az azonosulás a példaképpel akár pozitív is lehet.
Ha viszont az álmodozás válik a fő tevékenységgé, az megnöveli a problémás játékhasználat, a túlhasználat és a való világból való visszahúzódás kockázatát. Kicsit hasonló ez ahhoz, mint amikor a zenei tehetségkutatók fénykorában mindenki énekes akart lenni, de csak elenyésző százalék rendelkezett elég tehetséggel, kitartással és kudarctűrő képességgel ahhoz, hogy valóban erre az útra léphessen.
🧠 Miről is van szó pontosan?
Játékfüggőségre utaló tünetek: Azok a viselkedésformák, amelyek arra utalnak, hogy valaki nem tudja kontrollálni a videojáték-használatát, és a játék már negatívan hat az élet más területeire is. Ilyen tünet például, ha valaki:
– elhanyagolja a tanulást, barátokat vagy alvást a játék miatt,
– ideges vagy dühös, ha nem játszhat,
– egyre több időt tölt a játékkal, de már nem igazán élvezi,
– nem tudja abbahagyni, akkor sem, ha próbálja.
A kutatás statisztikai elemzése azt vizsgálta, hogyan függ össze a hírnév iránti vágy a játékos viselkedével, és ebben milyen szerepet játszik a példaképpel való azonosulás vagy az álmodozás. A legfontosabb eredmény az volt, hogy ez a vágyakozás két teljesen különböző irányba vezethet – attól függően, milyen pszichológiai folyamatok társulnak hozzá.
Ha a hírnév iránti vágyhoz erős azonosulás társul egy példaképpel (wishful identification), az összefüggést mutatott azzal, hogy a fiatal esport-karrierben kezd gondolkodni. Itt az álomból cél lesz, a példakép mintaként szolgál, és a vágyott hírnév fejlődésen keresztül válik elérhetővé. A statisztikai modell szerint ez az összefüggés közepes erősségű és egyértelműen pozitív volt.
Ezzel szemben, ha a hírnév iránti vágyat nem követi aktív cselekvés, csak elméleti fantáziálás, akkor ez a „fejben játszott élet” együtt járhat a játékfüggőség kialakulásának kockázatát.
Ebben az esetben a vágy nem hajtóerő, hanem menekülési útvonal a valóság elől.
Ezek alapján a kutatók azt mondják:
nem a példakép vagy a hírnév utáni vágy a veszélyes, hanem az, hogy hogyan dolgozza fel ezt a fiatal.
Ha célok és gyakorlás is társulnak hozzá, az lehet építő. Ha viszont csak passzív rajongás és fantáziálás kíséri, az torzíthatja az önképet és elidegeníthet a valóságtól, és növeli a hajlamot a problémás játékhasználatra.
A tanulmány egyik legfontosabb tanulsága, hogy a példaképek jelentősége sokkal mélyebb annál, mint hogy a gyerek követ valami netes celebet. Egy kamasz számára a példakép lehet cél, lehet motiváció – de lehet elmenekülés is a valóság elől.
Szülőként fontos tudnunk, ismernünk, hogy kiket néz, miért, és talál-e tényleges motivációt arra, hogy ő is hasonló karrierbe kezdjen.
Ha a gyerekünk arról beszél, hogy ő is híres e-sportoló akar lenni, érdemes megkérdezni: miért? A pénz miatt? A figyelemért? Vagy mert valóban szeretne fejlődni egy játékban?
A különbség kicsi, de döntő. A kutatás szerint a hírnév iránti vágyra épülő célkitűzések gyakran nem a személyes fejlődésre, hanem az elismerés iránti sóvárgásra épülnek – ez pedig könnyen csalódáshoz és túlhasználathoz vezet.