Magyar kutatás: ha a gyermeked streamer, vagy e-sport karrierről álmodik, erre kell figyelned

Mikor számít egészséges álomnak az, ha egy kamasz a kedvenc videósához akar hasonlítani, és mikortól veszélyes illúzió? Egy friss magyar kutatás megmutatja, hogyan válhatnak a játékos példaképek a fejlődés motorjává, de akár a játékfüggőség katalizátorává is.

Nincs most elég időd?

  • Egy új magyar kutatás kimutatta: a hírnévre vágyó gamerek útja kétfelé ágazhat – vagy fejlődnek, vagy elvesznek.
  • A példaképekkel (streamerek, e-sportolók) való túlzott azonosulás játékfüggőséghez is vezethet, ha fantáziába menekül a fiatal.
  • A „túlzott mértékű álmodozás” külön pszichés jelenség, amely összefügg a túlzott játékhasználattal.
  • A példaképek követése önmagában nem baj – de szülőként fontos megtudnunk, mi van mögötte.
  • Az e-sport nem álomgyár, hanem kemény munka – ezt kell segítenünk megérteni gyerekeinknek.
🧠 Miről is van szó pontosan?
Streamer: Olyan online tartalomkészítő, aki élőben közvetíti, ahogy videojátékokkal játszik, beszélget, kommentál vagy szórakoztat – leggyakrabban a Twitch vagy a YouTube platformokon. A nézők valós időben követhetik a műsorát, gyakran chatelhetnek is vele.
E-sportoló: Profi vagy félprofi versenyző, aki videojátékos bajnokságokon, ligákban vagy tornákon vesz részt – egyénileg vagy csapatban. Az e-sport ma már komoly nemzetközi iparág, a sikeres játékosokat szponzorok támogatják, és sokan teljes állásban űzik. A magyar piacról itt található egy pár éves jelentés.

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!
Az online videójátékok az elmúlt évek egyik legnépszerűbb szabadidős tevékenységévé váltak. Egy 2021-es felmérés szerint világszerte

közel 3,24 milliárd ember játszott online címekkel.

A játék iránti szenvedély különböző formákban nyilvánulhat meg: egyes játékosoknál függőség alakulhat ki, ami pszichés megterheléssel, kontrollvesztéssel és a mindennapi élet zavaraival járhat együtt. Mások számára a játék személyes fejlődést is hozhat (például készségek, motiváció terén), különösen, ha a fiatal a videojátékot lehetséges hivatásként kezdi el látni, és profi játékos karriert fontolgat. Ezt az újfajta szakmai tevékenységet nevezzük e-sportnak.

Az ELTE kutatói több mint 800 gamert vizsgáltak meg, és különös pszichológiai mintázatokra bukkantak: a hírnév iránti vágy önmagában még nem gond, de ha túlzott azonosulás vagy álmodozás társul hozzá, könnyen félresiklik a valóságérzékelés. A kutatás egyszerre mutatja meg, hogy miért fontosak a példaképek, és miért kell óvatosnak lennünk velük.

Kamaszok, akik követni akarják a példaképeiket – de hová?

Valószínűleg minden szülő hallotta már ezt a mondatot: „Ő a kedvencem, olyan akarok lenni, mint ő!” Ez egy nyolcévestől aranyos, egy tizennégy évestől viszont már komoly kérdéseket vet fel. Pláne, ha a példakép egy gamer, aki napi több órát streamel, energiaitalt reklámoz, és közben egy e-sportcsapat szponzorált tagja.

A Comprehensive Psychiatry nemzetközi tudományos folyóiratban megjelent tanulmány szerint a tinédzserek és fiatal felnőttek körében meghatározó hatással vannak a videójátékos példaképek. A tanulmányt Horváth Rita, Buvár Ágnes, Urbán Róbert, Demetrovics Zsolt és Zsila Ágnes, az ELTE kutatói készítették.

A kutatásban 803 olyan játékost vizsgáltak meg, akik meg tudtak nevezni egy számukra fontos példaképet – egy streamert, profi játékost vagy influenszert. A minta döntően férfiakból állt (89%), az átlagéletkor pedig 24,9 év volt. A résztvevők 65%-a több mint három éve követi az adott példaképet, és közel harmaduk pénzt is adott már az általa követett videósnak, úgynevezett donation formájában.

🧠 Miről is van szó pontosan?
Donation (támogatás): Önkéntes pénzbeli hozzájárulás, amelyet a nézők közvetlenül küldhetnek egy streamernek online platformokon keresztül. A „donate” gombbal bárki pénzt utalhat, ezzel támogatva a tartalomkészítő munkáját – gyakran üzenet, emoji vagy külön hanghatás is társul hozzá, ami megjelenik az élő adásban.

Mit vizsgált pontosan a kutatás?

A kutatás célja nem az volt, hogy általánosságban vizsgálja a videójáték-használat hatásait, hanem egy sokkal konkrétabb, hétköznapi jelenséget nézett meg: milyen szerepet játszanak a tinédzserek és fiatal felnőttek életében azok a példaképek, akiket a játékvilágban követnek és csodálnak – és ez  kapcsolódik-e ahhoz, hogy miért és mennyit játszanak.

A kutatók két fő „végállomást” néztek:

  • Esport-karriertervezés: vagyis azt, hogy a fiatal játékos komolyan fontolgatja-e, hogy hivatásos, profi játékossá válik. Ez lehet célorientált, pozitív, fejlődést célzó motiváció.
  • Játékfüggőségi tünetek: tehát olyan viselkedések, amelyek azt mutatják, hogy a játék átveszi az irányítást az élet más területei felett (például iskolai teljesítmény, alvás, kapcsolatok, időérzékelés rovására megy).
A kettő közötti különbség óriási, mégis ugyanabból az alapérzésből indulhatnak ki: abból, hogy „én is olyan szeretnék lenni, mint a példaképem”.

A kutatás tehát azt próbálta megérteni:

  • Mi történik akkor, ha egy fiatal nagyon erősen azonosul a példaképével (wishful identification)? A válasz: ez a fajta azonosulás egyaránt vezethet pozitív célkitűzésekhez (e-sportkarrier) és negatív viselkedésekhez (játékfüggőség), attól függően, milyen más tényezők társulnak hozzá.
  • Mi történik akkor, ha a vágy túlzott mértékű fantáziálássá válik, ami éppen a karriercélok megvalósulását akadályozhatja? Ebben az esetben a gyerek nem halad a cél felé, csak elmerül egy elképzelt világban – és ez a kutatás szerint együtt jár a játékfüggőség kockázatával.
A kutatók tehát nem a játékokat vagy a példaképeket hibáztatják. Azt vizsgálják, hogy milyen pszichológiai mechanizmusok játszanak szerepet abban, hogy egy fiatal ugyanazzal a motivációval – „híres akarok lenni” –  két, teljesen eltérő irányba indulhat.

🧠 Miről is van szó pontosan?
Wishful identification (vágyteljesítő azonosulás): Egy pszichológiai mechanizmus, amely során a fiatal azonosul egy példaképpel, és azt kívánja, bárcsak olyan lehetne, mint ő – nem csak játékban, hanem életstílusban, társadalmi státuszban is.
Maladaptive daydreaming (túlzásba vitt álmodozás): Olyan túlzott fantáziatevékenység, amely már akadályozza a hétköznapi működést, mint a tanulás, a társas kapcsolatok vagy a valósággal való kapcsolat.

A vizsgálat során a szakemberek azt mutatták ki, hogy a hírnévre vágyó fiatalok kétféle utat járhatnak be, ami egyébként laikus szemmel is meglehetősen logikusnak tűnik. Ha a vágy mögött reális cél, gyakorlás, tanulás áll – például egy esport-karrier megtervezése –, akkor az azonosulás a példaképpel akár pozitív is lehet.

Ha viszont az álmodozás válik a fő tevékenységgé, az megnöveli a problémás játékhasználat, a túlhasználat és a való világból való visszahúzódás kockázatát. Kicsit hasonló ez ahhoz, mint amikor a zenei tehetségkutatók fénykorában mindenki énekes akart lenni, de csak elenyésző százalék rendelkezett elég tehetséggel, kitartással és kudarctűrő képességgel ahhoz, hogy valóban erre az útra léphessen.

Mit mutattak az eredmények?

  • A kutatásban részt vevő több mint 800 játékos mind meg tudott nevezni egy olyan példaképet, akit régóta követ – sokan több mint három éve, és közel harmaduk pénzzel is támogatta már őt.
  • A résztvevők átlagosan hétköznaponként közel három órát, hétvégente pedig több mint négy órát töltöttek videojátékokkal.
  • 26 százalékuk heti 30 óránál is többet játszott.
  • Fontos azonban, hogy mindössze 4,9 százalékuk mutatott játékfüggőségre utaló tüneteket – vagyis a sok játék önmagában még nem jelenti azt, hogy baj van.
🧠 Miről is van szó pontosan?
Játékfüggőségre utaló tünetek: Azok a viselkedésformák, amelyek arra utalnak, hogy valaki nem tudja kontrollálni a videojáték-használatát, és a játék már negatívan hat az élet más területeire is. Ilyen tünet például, ha valaki:
– elhanyagolja a tanulást, barátokat vagy alvást a játék miatt,
– ideges vagy dühös, ha nem játszhat,
– egyre több időt tölt a játékkal, de már nem igazán élvezi,
– nem tudja abbahagyni, akkor sem, ha próbálja.

A kutatás statisztikai elemzése azt vizsgálta, hogyan függ össze a hírnév iránti vágy a játékos viselkedével, és ebben milyen szerepet játszik a példaképpel való azonosulás vagy az álmodozás. A legfontosabb eredmény az volt, hogy ez a vágyakozás két teljesen különböző irányba vezethet – attól függően, milyen pszichológiai folyamatok társulnak hozzá.

Ha a hírnév iránti vágyhoz erős azonosulás társul egy példaképpel (wishful identification), az összefüggést mutatott azzal, hogy a fiatal esport-karrierben kezd gondolkodni. Itt az álomból cél lesz, a példakép mintaként szolgál, és a vágyott hírnév fejlődésen keresztül válik elérhetővé. A statisztikai modell szerint ez az összefüggés közepes erősségű és egyértelműen pozitív volt.

Ezzel szemben, ha a hírnév iránti vágyat nem követi aktív cselekvés, csak elméleti fantáziálás, akkor ez a „fejben játszott élet” együtt járhat a játékfüggőség kialakulásának kockázatát.

Ebben az esetben a vágy nem hajtóerő, hanem menekülési útvonal a valóság elől.

Ezek alapján a kutatók azt mondják:

nem a példakép vagy a hírnév utáni vágy a veszélyes, hanem az, hogy hogyan dolgozza fel ezt a fiatal.

Ha célok és gyakorlás is társulnak hozzá, az lehet építő. Ha viszont csak passzív rajongás és fantáziálás kíséri, az torzíthatja az önképet és elidegeníthet a valóságtól, és növeli a hajlamot a problémás játékhasználatra.

Miért fontos ez szülőként?

A tanulmány egyik legfontosabb tanulsága, hogy a példaképek jelentősége sokkal mélyebb annál, mint hogy a gyerek követ valami netes celebet. Egy kamasz számára a példakép lehet cél, lehet motiváció – de lehet elmenekülés is a valóság elől.

Szülőként fontos tudnunk, ismernünk, hogy kiket néz, miért, és talál-e tényleges motivációt arra, hogy ő is hasonló karrierbe kezdjen.

Ha a gyerekünk arról beszél, hogy ő is híres e-sportoló akar lenni, érdemes megkérdezni: miért? A pénz miatt? A figyelemért? Vagy mert valóban szeretne fejlődni egy játékban?

A különbség kicsi, de döntő. A kutatás szerint a hírnév iránti vágyra épülő célkitűzések gyakran nem a személyes fejlődésre, hanem az elismerés iránti sóvárgásra épülnek – ez pedig könnyen csalódáshoz és túlhasználathoz vezet.

💡 Lehetőség vagy kockázat?

Lehetőségek:

  • A példaképek inspirálhatják a fejlődést, tanulást, kitartást.
  • Az esport-karrier reális, ha tudatos célok, edzés és önreflexió kíséri, gyakorlatilag az élsportoló gyermekek működéséhez hasonló utat kell elképzelni.
  • Az azonosulás segíthet új készségek elsajátításában.
  • A hírnév iránti vágy átalakulhat belső motivációvá, ha megfelelő környezetben zajlik.
  • A közös példaképek szülő és gyerek között beszélgetést indíthatnak.

Kockázatok:

  • A példaképek idealizálása torzíthatja az önképet.
  • A vágyott hírnév kóros álmodozásba torkollhat.
  • A valóságtól való eltávolodás növeli a játékfüggőség kockázatát.
  • Az e-sportkarrier Magyarországon ritka, bár vannak szövetségek és klubok, de a piac felvevőképessége korlátozott, és ma már nincs annyi pénz a sportágban, mint évekkel ezelőtt.
  • A sok videónézés nem tanulás: a példakép követése nem helyettesíti a gyakorlást.

Mit tehetünk szülőként?

  • Beszélgessünk a példaképekről. Ne tiltsuk, inkább kérdezzük meg, mit szeret benne, mit lát elérhetőnek, és miért fontos számára.
  • Segítsünk különbséget tenni álom és cél között. A célhoz terv kell, lépések, gyakorlás. Az álmodozáshoz csak idő.
  • Figyeljük a játékidőt – és az időt, amit a példaképekkel tölt. A nézés, követés, kommentelés is „képernyőidő”.
  • Tanítsuk meg, hogy a fejlődés mindig belülről indul. Nem attól lesz valaki különleges, mert híres, hanem mert kitartó.
  • Keressük meg a hazai e-sport közösségeket, szövetségeket, ha a témában tájékozottak akarunk lenni, akkor pl. ez a dokumentum segíthet.