A konzolok egyre drágábbak, Michael Pachter elemző szerint ez nem átmeneti gond, hanem a vég kezdete. A külön játékgépek helyét idővel a streamelt játék veheti át?

Sok családban a videójátékok kapcsán a stratégia kérdés eddig főképp az volt, hogy mikor jön el az a pont, amikor már érdemes új konzolt venni. Most egyre inkább úgy fest, hogy nemcsak az számít majd, milyen gépet választunk, hanem az is, hogy egyáltalán veszünk-e még gépet. Ha a hardver ára tovább nő, a videójáték lassan ugyanabba a kategóriába csúszhat, mint sok más digitális szolgáltatás: a tévé alatt lévő doboz eltűnik, havi előfizetéses játékmodell váltja fel.
A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Erre utal legalábbis Michael Pachter jóslata, aki szerint a konzolok drágulása nem átmeneti kellemetlenség, hanem egy olyan folyamat, amely végül magát a jelenlegi modellt cserélheti le. A Wedbush Securities elemzője a SIFTD Games egyik videójában arról beszélt, hogy szerinte a hardverek ára akkor sem fog visszamenni, ha a mostani alkatrészhiány enyhül.
Wedbush Securities: Egy amerikai pénzügyi szolgáltató és befektetési cég. Brókeri, vagyonkezelési és befektetési banki szolgáltatásokat nyújt, vagyis nem játékipari szereplő, hanem olyan pénzügyi vállalat, amelynek elemzői különböző piacokról, így a technológiai és gaming üzletről is rendszeresen adnak előrejelzéseket.
SIFTD Games: Gaming fókuszú videós és tartalomgyűjtő csatorna, amelyet Shane Satterfield alapított. A projekt játékos témákat, iparági beszélgetéseket és véleményeket gyűjt össze.
„Amit 40 év közgazdasági tapasztalatából megtanultam, az az, hogy az árak szinte soha nem csökkennek” – mondta.
A gondolatmenete innen fordul át jóslatba: ha a következő PlayStation vagy Xbox már túl sok családnak lesz túl drága, akkor a piac előbb-utóbb kénytelen lesz más megoldást keresni.
Az tény, hogy a gyártási költségek emelkedése miatt – amit a mesterséges intelligencia egyre szélesebb körű használata, a RAM-hiány és sok más tényező idézett elő – a játékkonzolok ára az elmúlt hónapokban emelkedett. A Microsoft 2025-ben megemelte az Xbox Series X|S konzolok árát, a Sony pedig nemrég bejelentette, hogy a PlayStation 5 konzolok ára is követi ezt. Ez valószínűleg nem áll meg itt, mivel az előrejelzések szerint a PlayStation 6 akár 50 százalékkal is drágább lehet az előző verziónál, egyes változatok ára pedig akár az 1000 dollárt is elérheti.
RAM: A számítógépes rendszerek rövid távú memóriája. Ide kerülnek átmenetileg azok az adatok, amelyekre a processzornak éppen gyorsan szüksége van, ezért minél kevesebb vagy lassabb a RAM, annál könnyebben akadozhat egy program vagy játék.
Pachter már a konzolok utáni korszakot vetíti előre:
„Szerintem erre az a megoldás, hogy meg kell szabadulni a konzoloktól, és át kell térni arra, hogy a játékokat a tévéken streameljük.”
Pachter nem most kezdte temetni a konzolokat: már 2009-ben arról beszélt, hogy a klasszikus hardverre épülő üzleti modell kifutóban van. Ez nem teszi automatikusan tévedéssé a mostani állítását, csak érdemes tudni, hogy nem valami hirtelen, új iparági felismerést hallunk, hanem egy régi vélemény újracsomagolt formáját, amit 5 évente újra elővesz, hátha egyszer valósággá válik a jóslat.
Nyilván mindenki tud nagyokat jósolni, de a helyzet az, hogy nem egyértelmű, mi történik a jövőben. A játékstreaming már létező fogalom, mind az Xbox Game Pass, mind a PlayStation Plus szolgáltatások részeként is láthatóan fejlődik. A gond az, hogy ebből nem következik az, hogy a konzolokra nem is lesz szükség. Ma ez még nagyon nincs így.
A felhőalapú játék egy távoli szerveren fut, a kép interneten keresztül érkezik meg hozzánk. Ez első hallásra kényelmesnek tűnhet, a gyakorlatban viszont azt jelenti, hogy a játék minősége az otthoni internetkapcsolattól is függ. A Microsoft szerint ehhez gyors internet kell,
Magyarra fordítva: ha gyenge a hálózat, ingadozik a Wi-Fi, vagy többen egyszerre használják otthon a netet, a játék máris akadozhat, romolhat a kép, vagy késhet a vezérlés. Ez nem ugyanaz az élmény, mint amikor egy játék helyben fut a saját konzolon.
Mbps: megabit másodpercenként. Ezzel azt mérik, milyen gyorsan tud adatot mozgatni az internetkapcsolatunk. Minél nagyobb ez a szám, annál több adat tud átmenni rövid idő alatt, vagyis annál könnyebben fut például egy videóhívás, egy stream vagy egy felhőalapú játék.
GHz: Ez a gigahertz rövidítése. Wi-Fi-nél azt mutatja, milyen frekvenciasávon működik a hálózat. Otthon leggyakrabban 2,4 GHz és 5 GHz szerepel: a 2,4 GHz messzebbre elér, de lassabb és gyakrabban zavarják más eszközök, az 5 GHz általában gyorsabb és stabilabb, viszont kisebb a hatótávja. Ezért írják sok helyen, hogy játékhoz vagy streameléshez az 5 GHz-es Wi-Fi jobb választás.
Egy filmnél vagy sorozatnál könnyebben elviseljük, ha a kép egy pillanatra gyengébb vagy később tölt be. Játéknál nem. Ott minden gombnyomás számít. Ha a gyerek ugrani akar, fékezni akar, vagy pontosan célozna, és a rendszer csak egy kicsit is késik, az már azonnal érezhető. Ebből a szempontból a „Netflix a videójátékoknak” hasonlat félrevezető: a filmnézés passzív, a játék folyamatos oda-vissza reakció. ezért sokkal érzékenyebb arra, milyen az otthoni hálózat.
A másik erős ellenérv, hogy a piac már egyszer megkapta ezt a forradalmi újítást, nem lett belőle áttörés. A Google Stadia annak idejént pontosan ugyanezt az álmot árulta: nem kell drága konzol, nem kell erős gép, elég egy kijelző és internet, a játék pedig megérkezik a felhőből. A Stadia ebből a szempontból jó példa, mert sok olvasónak talán már a neve sem ismerős, és ez önmagában sokat elmond. A Google 2022-ben bezárta a szolgáltatást, és azt írta, hogy bár a technológiai alap erős volt, a rendszer „nem érte el azt a felhasználói lendületet, amire számítottak”. Vagyis a technika önmagában nem volt elég, ha az emberek nem érzik magukénak az újdonságokat.
Ez persze nem azt bizonyítja, hogy a felhőalapú játék halott ötlet, csupán azt, hogy a konzol kiváltása sokkal nehezebb, mint amilyennek kívülről látszik.
Jelenleg a Microsoft, mind a Sony a saját felhős megoldását előfizetéshez, eszközfeltételekhez és régiós korlátokhoz köti. Vagyis nem a hardver végét készítik elő, hanem azt, hogy a hardver mellé egyre több mindent szolgáltatásként adjanak el. Ráadásul a hírek szerint mindkét cég már a következő konzolgeneráció bevezetését számolgatja, ami a dráguló hardverek miatt még hamarabb is eljöhet.
Sajnos egy dolog tűnik biztosnak: a drágulás. Mind a hardverek, mind a játék egyre többe kerülnek majd, és a szolgáltatásalapú, havidíjas megoldások némileg kiszámíthatóvá teszik a fix ráfordítást, az biztos, hogy pénztárcánk nem fog örülni annak, amit a videójáték megkövetel majd.
A másik fontos szempont a kontroll. Ha a gyerek saját konzolon, helyben telepített játékkal játszik, jobban követhető, mivel játszik, mi van megvásárolva, mi van letöltve. Előfizetésnél és streamelésnél a kínálat mozgó célpont, a hozzáférés több képernyőre szétszóródhat, és a „most csak kipróbálom” sokkal könnyebben válik napi rutinná.
Szintén nagy kérdés, hogy a játékok birtoklása meddig marad értelmezhető fogalom, egyáltalán még birtokoljuk-e a megvett címeket. Erről ebben a cikkben olvashatsz részletesen, az ipar átalakulása ezt a kérdést is újra és újra előrángatja majd a kalapból. Bár laikusként talán kevésbé tűnik fontosnak, sok játékos számára kiemelten fontos szempont, hogy mit érezhet még magáénak egy olyan rendszerben, ahol minden csak egy katalógus része, amelyet bármikor elvehetnek, lezárhatnak, ha valaki úgy dönt.