A Facebook anyacége újabb okosszemüveget dob piacra, sci-fibe illő funkciókkal

A Meta következő generációs okosszemüvegei alapjaiban alakíthatják át gyermekeink szokásait, de az áruk miatt nem biztos, hogy ez a nap olyan közel van.

Régi kémfilmek jellegzetes jelenete, hogy a főhös szemüvegében kamera van, azzal fotóz le titokban embereket. Nos, a valóságban már ennél lényegesen előrébb jár a technika, a Facebook anyacége, a Meta pedig egy újabb okosszemüvel modellt készít, amely jelentősen megváltoztathatja az okoseszközök működését, funkcionalitását.

A Ray-Bannal közösen fejlesztett Hypernova (egyes szivárgások szerint Celeste) az eddigi legmerészebb próbálkozásnak tűnik arra, hogy az AR (kiterjesztett valóság) tényleg a mindennapok része legyen.

🧠Miről is van szó pontosan?
Okosszemüveg: Olyan viselhető eszköz, amely hagyományos szemüvegnek tűnik, de digitális funkciókkal van kiegészítve. Beépített kamerája, hangszórója, mikrofonja és gyakran egy apró kijelzője is van. Az okosszemüveg képes például fényképezni, zenét lejátszani, telefonhívásokat fogadni vagy – mint a Hypernova esetében – digitális információkat megjeleníteni közvetlenül a látómezőben a lencsén. A cél az, hogy anélkül legyünk „online”, hogy a kezünkben tartanánk egy telefont.
Kiterjesztett valóság (AR - Augmented Reality): Olyan technológia, amely digitális tartalmakat (például szöveget, képeket, videókat vagy 3D-objektumokat) vetít látóterünkre a rajtunk lévő szemüveg lencséjén. A környezet továbbra is látható marad, de „kiegészül” valami digitálissal – mintha egy láthatatlan képernyő rétegződne a szemünk elé. Például egy bolt kirakatára ránézve megjelenhet egy árlista, vagy egy térkép nyilakat vetíthet az utcára, amerre mennünk kell.

A Metának ez már a harmadik generációs próbálkozása, amelyekről egy friss szivárgás már képet is adott: a Hypernova nevű prototípus a korábbi modellekhez hasonló formában érkezik, de minden eddiginél többre lehet képes.

A kiszivárgott renderképet a Luna nevű techszivárogtató posztolta az X-re (vagyis a volt Twitterre). A fotón egy teljesen fekete, masszív kerettel ellátott szemüveg látható, amely első ránézésre alig különbözik a 2025-ben piacra dobott második generációs modellektől – legalábbis kívülről.

A dizájn ismerős lehet azoknak, akik már találkoztak a Meta és a Ray-Ban közös projektjeivel, de az új darab egy extra meglepetést is tartogat: egy úgynevezett sEMG technológián alapuló csuklópántot.

Forrás: @Lunayian (X)

A képen szereplő csuklópánt valójában nem csupán egy kiegészítő, hanem a szemüveg egyik fő irányítóeszköze lesz. A felhasználó kézmozdulatait érzékelő eszköz mellett a szemüveg állítólag vezérelhető lesz szárainak érintésérzékeny felületével is, valamint hangutasításokkal. Ez háromféle interakciós lehetőséget jelent – fizikai gombok nélkül.

A Meta szerint ez a technológia lehet az első valóban működő és kényelmes alternatívája a mobiltelefon érintőképernyőinek – egyfajta új digitális „egérként” vagy „távirányítóként” szolgálva.

🧠Miről is van szó pontosan?
sEMG (felületi elektromiográfia): Olyan technológia, amely képes érzékelni az izmok elektromos aktivitását. A Meta okoskarkötője ezt használja arra, hogy leolvassa az apró kézmozdulatokat, így kéz nélküli vezérlést tesz lehetővé a szemüvegen. A sEMG-t egyébként széles körben alkalmazzák a motoros kontroll, az izomműködés és az izomfáradtság tanulmányozásában, így például a rehabilitáció, az ergonómia, a sport és a virtuális valóság területén.

A pletykák szerint a szemüveg bal oldali piros lencséjének alsó részén egy apró kijelző kap helyet – ez az első generációban csak az egyik oldalon jelenik meg, de a vállalat már 2027-re tervezi a második kiadást, amely mindkét lencsébe beépített kijelzővel érkezik. Ez azt jelenti, hogy a teljes látóterünket kitöltheti a valós kép mellett mindenféle extra információ.

A szemüveg különféle alkalmazások futtatását is támogatja, lehet vele például fényképeket készíteni, navigálni vagy megjeleníteni a csatlakoztatott telefonról érkező értesítéseket. Ez már nemcsak „okosszemüveg”, hanem egyfajta hordható kijelzőként is működik majd – folyamatosan kapcsolatban maradva a felhasználó mobiltelefonjával.

A Hypernova piacra kerülésére már nem kell sokat várni: a Meta még 2025-ben tervezi a hivatalos megjelenést, bár a vételár egyelőre nem végleges. A hírek szerint 1000 és 1400 dollár közötti összegről van szó – ez átszámítva, adókkal terhelve akár 6-700 ezer forint is lehet. A magas ár egyik fő oka a beépített kijelző, amely – ha a 2027-es verzió valóban megvalósul – akár kétoldalas élményt is kínálhat majd.

Miért fontos ez szülőként?

Az AR-szemüvegek új generációja egyelőre drága játékszernek tűnik, de ha ezek az eszközök valóban elterjednek, radikálisan megváltozhat, hogyan tanulnak, kommunikálnak és élnek a gyerekeink. Az okosszemüvegek a képernyőt szó szerint a szem elé helyezik – ez újfajta figyelemelterelést, adatgyűjtést és szokásformálást jelenthet. Már nem csak a zsebünkben vagy a kezünkben van a technológia, hanem az arcunkon. Ez újfajta felelősséget ró ránk is: szülőként nem elég az eszközt érteni, azt is meg kell tanulnunk, hogyan készítsük fel a gyerekeinket egy olyan világra, ahol a digitális rétegek már nem különülnek el a valóságtól. Mit jelent majd a „valódi” élmény? Miből tanul a gyerek – és ki látja, amit ő lát?

Ha a Hypernova valóban forradalmi eszköz lesz, akkor nemcsak a dizájn, hanem az etikai, nevelési és adatvédelmi kérdések is új szintre lépnek. Ahogy a korábbi Meta-alkalmazásoknál, úgy itt is fontos lesz figyelni arra, mit jelent az eszköz a gyerekek számára – nem csak a felnőttek kényelme számít. Az újgenerációs AR-eszközök hamarabb lehetnek jelen a családi életben, mint gondolnánk: jó, ha már most elkezdünk erről beszélni.

💡Lehetőségek és kockázatok

 Lehetőségek

  • A valós világot kiegészítő információk segíthetnék a gyerekek kíváncsiságát és aktív tanulását.
  • A digitális rétegek lehetővé tennék, hogy a tanulás a séták, kirándulások vagy városi közlekedés közben is folytatódjon.
  • A szemüveg „láthatatlan képernyője” segíthetne a telefonos görgetés csökkentésében, és aktívabb használatra ösztönözhet, ami például a nyaknak is jót tenne.
  • A gyerekek megtanulhatnák, hogyan használjanak modern interakciós eszközöket – hanggal, érintéssel, mozdulattal.

Kockázatok

  • A közvetlenül a látótérbe érkező tartalom jobban elvonhatja a figyelmet, mint egy zsebbe rakott telefon.
  • A kamerákkal, mikrofonokkal és szenzorokkal felszerelt szemüvegek jelentős mennyiségű érzékeny adatot gyűjthetnek a gyerekekről és a környezetükről.
  • A gyerekek számára különösen nehéz lehet megkülönböztetni, mi a „valódi” és mi a digitálisan rávetített élmény.
  • Ha egy gyerek az AR-szemüvegen keresztül néz a világra, az zavarhatja a másokkal való interakciót, figyelmet, empátiát.
  • A látványos, mindig elérhető digitális élmények könnyen addiktívvá válhatnak, különösen fejlődő idegrendszerű felhasználóknál.