A The Witcher 3 rendezője és több veterán alkotója most vámpírokkal tért vissza a Kárpátok bércei közé. És igen, ez minden elemében felnőtteknek szóló kalandokat jelent.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Ha valaki nem követi napi szinten a videójáték-ipart, a The Blood of Dawnwalker címe valószínűleg még nem mond sokat. A készítőinek névsora viszont már önmagában elég ahhoz, hogy komolyan vegyük. A projektet Konrad Tomaszkiewicz, a The Witcher 3: Wild Hunt játékigazgatója vezeti, mellette pedig több olyan fejlesztő dolgozik, aki korábban szintén a Witcher-sorozaton és a Cyberpunk 2077-en szerzett tapasztalatot. A saját stúdiójuk, a Rebel Wolves első játékával most azt próbálják megmutatni, mire képesek Geralt és a már kész Witcher-univerzum nélkül.
The Witcher-játéksorozat: A lengyel CD Projekt RED fejlesztőstúdió és kiadó fantasy-szerepjáték-sorozata, amely Andrzej Sapkowski regényeinek világát dolgozza fel. Főhőse Ríviai Geralt, egy vaják, vagyis pénzért szörnyekre vadászó, különleges képességekkel rendelkező harcos. A fő trilógia a 2007-es The Witcherrel indult, 2011-ben követte a The Witcher 2: Assassins of Kings, majd 2015-ben a nyílt világú The Witcher 3: Wild Hunt.
Ez azért nagy vállalás, mert a The Witcher 3 az elmúlt évtized egyik legsikeresebb szerepjátéka lett. Sapkowski novelláiból és regényeiből 30 millió példányban kelt el, és több mint 40 nyelvre fordították le azokat, vagyis mire a legtöbb játékos először Geralt bőrébe bújt, már egy nemzetközileg sikeres fantasyvilág állt készen a felfedezésre.
A játékszéria harmadik részének 2015-ös megjelenése óta több mint 65 millió példány fogyott belőle, és rengeteget tett azért, hogy a történetközpontú, felnőtteknek szóló szerepjátékok újra a videójáték-ipar legfontosabb műfajai közé kerüljenek. Külön érdekesség, hogy mindezt egy lengyel stúdió érte el olyan világgal, amelyben erősen jelen volt a közép-kelet-európai folklór, a szláv mondavilág. Nagyon messze állt a klasszikus, csillogó fantasyktól, mégis minden nemzet játékosai azonnal tudtak rezonálni történetével, karaktereivel.
Ha egy csapat ennek a sikernek az aktív részese, és később önálló projektbe kezdenek, ráadásul pontosan ugyanilyen stílusban és világot építve, akkor óhatatlan az összehasonlítás.
Szülőként pedig azért érdemes már most képben lenni vele, mert ez a fajta játék az idősebb kamaszokat is könnyen bűvkörébe vonja. És bár szinte minden elemében tényleg felnőtt szórakozásnak ígérkezik, felmutat olyan értékeket, amelyek miatt sokkal könnyebben ajánlanánk közösen is élvezhető kalandként, mint számos olyan címet, melyek kedvezőbb korhatárbesorolást kaptak.
1349-ben Európának épp elég baja lenne vámpírok nélkül is. Háborúk dúlnak, a fekete halál falvakat néptelenít el, az emberek pedig sok helyen már annak is örülhetnek, ha túlélik a következő telet. A The Blood of Dawnwalker egészen kicsit csavar csak a sötét középkoron:
mi történne, ha a vámpírok éppen akkor lépnének elő az árnyékból, amikor az emberi világ a leggyengébb?
A Kárpátok között fekvő, kitalált Sangora-völgyben pontosan ez történik. Ebben a nem túl barátságos világban vrakíroknak nevezik ezeket a vámpírokat. Két évvel a történet kezdete előtt Brencis knyáz és három vrakír társa félresöpri a korábbi uralkodókat, majd átveszi a völgy irányítását. Brencis nem egyszerűen egy kastélyban bujkáló szörny, akit a történet végén majd le kell győzni. Uralkodóként rendezkedik be, alattvalói vannak, törvényeket hoz, és akadnak olyan emberek is, akik úgy érzik, a káosz után legalább rendet teremtett, mint korábban a királyok és püspökök. De ennek a rendnek súlyos ára van: az emberek szinte szolgaként, másodrendű polgárokként élnek, létezésük célja pedig az, hogy folyamatosan vérrel lássák el új uraikat, akik szinte már istenként tekintenek magukra.
Hősünk Koen, akinek a családja Brencis kezére kerül, ő maga pedig egy félresikerült átváltoztatás után úgynevezett hajnaljáró lesz. A szó elsőre kissé meseszerűen hangzik, de a jelentése nagyon egyszerű: Koen nappal ember, éjszaka viszont előtör belőle a vrakír. Ez már a játék szempontjából is izgalmas lehetőséget tartogat. Nappal karddal és emberi képességekkel boldogulunk, sötétedés után pedig megjelennek a karmok, a vérszívás és azok a természetfeletti képességek, amelyekkel akár falakon és háztetőkön is közlekedhetünk. Ugyanaz a hely ezért egészen más lehet nappal, mint éjszaka, annak fényében, hogy milyen képességekkel bír éppen az általunk irányított Koen.
Hősünk családját harminc napon belül ki akarják végezni, vagyis folyamatosan versenyt futunk az idővel. Szerencsére ezt nem úgy kell elképzelni, hogy játék közben egy óra idegesítően visszaszámol a képernyő sarkában. Barangolhatunk, körülnézhetünk, harcolhatunk, akár hosszasan el is időzhetünk valahol. Az idő akkor fogy, amikor bizonyos küldetésekkel vagy fontosabb cselekedetekkel előrébb visszük a történetet. A játék előre jelzi is, mennyi időt rabol el tőlünk egy-egy döntés, ez már önmagában egészen új hangulatot ad a szerepjáték élményének.
A legtöbb nyílt világú szerepjátékban könnyen kialakul az a kissé abszurd helyzet, hogy a történet szerint valakit a halál torkából kell minél gyorsabban megmenteni, mi pedig közben három napig gyógynövényeket szedünk, kártyázunk és elveszett disznókat hajkurászunk egy kedves paraszt kérésének eleget téve. Sangorában egy mellékküldetésnek valódi ára lehet:
időt adunk valakinek, amit mástól elveszünk.
Ez adja a Dawnwalker egyik legjobb ötletét. Ha útközben találkozunk valakivel, akinek segítségre van szüksége, könnyen lehet, hogy nehéz döntés elé kerülünk. Nem tudjuk előre, mi éri meg a rá fordított időt, milyen értékes szövetségest nyerhetünk vele harcunkhoz, így minden döntésünk morális és praktikus is egyben.
A játék eleve úgy készült, hogy egyetlen végigjátszás alatt ne férjen bele a teljes történet, ezért előbb-utóbb nekünk kell eldöntenünk, kit hagyunk hátra. És sok esetben ennek is látjuk majd következményeit.
A játék sokfelé kanyarodhat el és akár nyolc, teljesen eltérő vége is lehet történetünknek, így nem csoda, hogy bőven akad mit próbálgatni, ha mindent látni szeretnénk. Mindemellett teljes szabadságot kapunk abban (amennyire a történet megengedi), hogy magunk módján vigyük végig a küldetéseket, fedezzük fel a világot. Nincs merev fal a fő- és mellékküldetések között, egyes történeteket teljesen kihagyhatunk, másokat többféleképpen oldhatunk meg, és a tétlenségünknek is lehet következménye.
A The Blood of Dawnwalker egyik kellemes meglepetése, hogy teljes magyar feliratot és magyar kezelőfelületet kapott. Magyar szinkron nincs, a párbeszédeket az eredeti hanggal halljuk, közben viszont minden fontos szöveget magyarul olvashatunk. Egy ilyen szerepjátéknál ez jóval többet jelent kényelmi extránál. Sangorában hosszú beszélgetéseket követünk, leveleket és feljegyzéseket olvasunk, küldetések hátterét rakjuk össze, majd sokszor ezek alapján kell döntenünk arról, kinek hiszünk és mit teszünk.
A fordítás összességében meglepően jól sikerült. A magyar változat saját nyelvet próbál teremteni Sangorának: Coenből Koen lett, a Dawnwalker hajnaljáróként jelenik meg, a vámpírokat pedig vrakíroknak hívja. A szöveg a durvább párbeszédeket sem puhítja fel, így a felnőtteknek szánt világ nyelvezete sem válik mesterségesen sterilé. A fontosabb dialógusok magyarul is jól olvashatók, és szerencsére ritkán érezzük azt, hogy erőszakolják éppen a nyelvet és félrefordításokkal sem nagyon találkoztunk.
Nem szeretnénk túlmisztifikálni a dolgokat, és műfaj alapján érdemeket osztogatni egy videójátéknak, de annyit laikusként is érdemes tudni, hogy egy RPG-ben (vagyis szerepjátékban) ritkán elég gyorsan nyomkodni a gombokat. Figyelni kell a történetre, megjegyezni, ki mit mondott, döntéseket hozni, előre tervezni, majd elfogadni, hogy néhány választásnak csak órákkal később látjuk a következményét.
RPG (role-playing game, szerepjáték): Olyan videójáték-műfaj, amelyben a játékos egy karaktert vagy csapatot irányít, fejleszti a képességeiket, felszerelést szerez, küldetéseket teljesít és gyakran döntésekkel alakítja a történetet. Az RPG-kben fontos szerepet kap a karakterfejlődés, a felfedezés, a párbeszédek és az, hogy ugyanazt a helyzetet többféleképpen is meg lehessen oldani. A történetközpontú szerepjátékokban a játékos választásai akár órákkal később is visszahathatnak a cselekményre, ezért két végigjátszás is jelentősen eltérhet egymástól.
Kutatás is készült arról, hogy az olyan játékok, amelyekben tervezni kell, gondolkodni, döntéseket hozni, idővel jobb problémamegoldó készségeket adhatnak. Ezekből persze nem következik, hogy minden RPG automatikusan „fejlesztőjáték”, de az igen, hogy az ilyen játékidőt kár lenne eleve elvesztegetett időként kezelni.
Magának a műfajnak eleve van egy nehezen mérhető, de mindenképpen említésre méltó értéke is: enged próbálkozni. Egy fiatal játékos lehet bátor, óvatos, önző vagy segítőkész, vállalhat kockázatot, hibázhat, majd megnézheti, mi történik utána. Közben más szereplők szempontjait is meg kell értenie, és gyakran olyan helyzetekről kell véleményt alkotnia, amelyekre nincs tökéletes válasz. A szerepjáték és a perspektívaváltás kapcsolatát tudósok is vizsgálják, bár az empátiára gyakorolt általános hatásról még nincs egységes tudományos kép, azért ártani nem árt, ha komplexebb történeteket átélve több morális szempontot is megismer egy fiatal, csak itt nem könyv vagy film merev történetvezetésén keresztül, hanem aktív cselekvőként.
A The Blood of Dawnwalker 18 éven felülieknek szóló korhatárbesorolása teljesen indokolt. A hangulat félelmetes, erőszakos, sötét, brutális összecsapások során fejek és végtagok hullanak, a vér patakokban folyik, a bejárható területek pedig tele vannak riasztó képekkel, az utunkat keresztező szereplők pedig nehéz morális döntések és kemény drámák elé állítanak. Koen mindemellett vámpírként emberekből és állatokból táplálkozik, a történetben meztelenség, explicit szexuális jelenetek és káromkodások is előfordulnak. A kegyetlenség Sangora világának szerves része, és a játék egyáltalán nem próbálja megszelídíteni azt. Igazság szerint nem is kell neki.
Ettől függetlenül óriási hiba lenne a Dawnwalkert egyszerűen egy véres vámpíros mészárlásként elkönyvelni. A brutalitás mögött ugyanis egy rendkívül komolyan megírt történet bontakozik ki. A család fontossága, a felelősségvállalás, a hatalom szédítő ereje, a kiszolgáltatottság, a szabadság ára és a saját döntéseink következményei újra és újra előkerülnek a cselekmény során.
Szülőként ezért az életkor mellett az érettséget is érdemes mérlegelnünk. Egy érettebb kamasz számára ez az élmény többet is adhat, mint a legújabb Call of Duty (ami szintén 18+-os, de ne legyen illúzióink ezen a fronton). A Dawnwalker ráadásul kifejezetten jól működik közös kanapés élményként is, még akkor is, ha technikailag egyjátékos program. Valaki irányítja Koent, a többiek pedig nézik a történetet, beleszólnak a döntésekbe, vitatkoznak azon, kinek higgyenek, mire áldozzák a kevés időt, vagy mi fél bele a jó ügyért vívott harcba. Egy jó szerepjáték könnyen közös sorozattá válik, ahol időnként nekünk kell eldönteni, hogyan folytatódjon a következő rész. Sokszor ugyanúgy lehet róla beszélgetni a játék után, mint egy jó filmről vagy regényről. Egy érettebb kamasz számára éppen ezek a rétegek lehetnek érdekesebbek, mint maga az erőszak.
A The Blood of Dawnwalker nem kínál külön „családbarát” módot. A vért, a csonkolást, a meztelenséget vagy a szexuális tartalmat nem lehet egyetlen kapcsolóval eltüntetni, de azt jó tudni, hogy a párbeszédválasztásokkal a romantikus szálak teljesen kihagyhatóak.
Kicsit azért lehet tompítani az erőszak összhatásán. A látványos kivégző animációk külön kikapcsolhatók, így a játék nem időzik el minden ellenfél halálánál lassított mozdulattal. Kikapcsolható a kamerarázkódás és a tökéletes hárításokat kísérő lassítás is, bár ezek a brutalitást nem tompítják, csak gördülékenyebbő teszik az élményt.
Aki elsősorban a történet miatt játszana, annak érdemes a történetre hangolt legkönnyebb nehézséget választani. Ilyenkor az ellenfelek gyengébbek és lassabbak, Koennek több állóképessége van, a hárításokra pedig több idő jut, de még az automatikus blokkolás is segíthet, ha egy kezdő játékos szeretne inkább a narratívára figyelni a folyamatos akciózás és reflexjáték helyett. Ez persze nem ad érzelmileg biztonságosabb élményt, maximum a nehézség okán érzett idegeskedést csökkenti, ez is lehet szempont.
A The Blood of Dawnwalker tényleg remek bemutatkozás egy új stúdiótól, nagyon erősen hajazva az alkotók korábbi sikerjátékára, a The Witcherre. Mind a játékmenet, mind a hangulat nagyon hasonló, így azok számára ez különösen erős vonzerő lehet, akik szerették ezt a lehengerlő klasszikust. Sangora világa, a történet, a harmincnapos időkeret és a szerepjátékos döntések együtt olyan kalandot adnak, amely könnyen beszippant, a magyar felirat pedig sokat segít abban, hogy valóban értsük is, mi történik körülöttünk. A harcrendszer és néhány melléktevékenység kevésbé kiforrott, technikai hibákkal is találkozhatunk (főleg grafikai téren), de a játék legfontosabb részei működnek, a történet pedig magával ragadó. Felnőtteknek szánt, kemény tartalom, ugyanakkor történetében, világépítésében és erkölcsi kérdéseiben komoly érték van. Érettebb kamasszal, közösen követve és megbeszélve különösen érdekes élmény lehet az egész családnak, akár interaktív sorozatként értelmezve a műfajt.
Platformok: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S