NBA 2K26 teszt szülőknek

NBA a nappaliban, de milyen áron? A 2K26 technikai bravúr és élményszerű sportjáték, ám ha gyerek játszik vele, a játékidőnél sokkal többre kell figyelnünk.

Nincs most sok időd?

  • Az NBA 2K26 a kosárlabda-szimuláció új csúcsa, nagyon szórakoztató játékmenettel, sok tartalommal, családi játéknak is tökéletes
  • A MyCareer történetmód „Out of Bounds” címmel szinte már felnőtt sportfilmes történet
  • A MyTeam kártyagyűjtős mód immár WNBA-játékosokat is tartalmaz, de továbbra is erősen épít a valódi pénzes vásárlásokra.
  • Az offline menedzsermódok szinte semmit nem fejlődtek, de így is érdekes színfoltot nyújtanak.
  • Szülőként fontos: a játékban akad pár felnőtt téma érintőlegesen, de nem túl direktben (szexualitás, alkohol, öngyilkosság gondolata), az online közeg toxikus is lehet, a játékon belüli vásárlási rendszer pedig komoly pénzügyi kockázatot jelent, amire nagyon oda kell figyelni.
Az NBA 2K-sorozat olyan, mint egy kosárlabdázó karrierje. Vannak időszakok, amikor minden sikerül, minden mozdulat pontos, minden dobás ül. És vannak évek, amikor csak küszködés van, a szurkolók pedig csalódottan nézik, hogy a tehetség nem váltotta be az ígéretet.

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!
Szerencsére most nem kell csalódnia a rajongóknak, az idei szezon nem okoz csalódást.

A 2K26 most remek formában van: egyszerre hoz új energiát és idézi a régi szép időket, minden eddigiél realisztikusabb sportélmény kínálva annyi tartalmat ad, hogy hónapokon keresztül lehet újat találni benne.

🧠 Miről is van szó pontosan?
2K Basketball (NBA 2K) sorozat: A Visual Concepts által fejlesztett és a 2K Sports kiadásában megjelenő éves sportjáték-sorozat, amely az NBA hivatalos licence alapján kínál kosárlabda-szimulációt. A sorozat 1999-ben indult, és mára a világ legnépszerűbb kosárlabdás videójátékává vált. 

A pályán minden más – meccsek, hangulat, csapatok és retró élmények

Amikor elindul egy mérkőzés az NBA 2K26-ban, az első pillanattól az az érzésünk, mintha tényleg egy élő közvetítésbe csöppentünk volna. A közönség hullámzása, a kommentátorok lelkes kiáltásai, a fények és a kameraállások mind azt a célt szolgálják, hogy a nappaliban is átéljük az NBA-sportélményt.

A látvány varázslatos, a részletek egészen aprólékosak: halljuk, ahogy a cipők súrlódnak a parkettán, ahogy a háló jellegzetes hangot ad a bedobott kosár után, és ahogy a padló enyhén nyikordul a játékosok súlya alatt. A reflektorok fénye szinte elvakít, a színes, zajos stadion élménye beszippant. Ezek a nüanszok teszik a játékot igazán magával ragadóvá – még akkor is, ha csak egy rövid meccsre ülünk le.

A játékmenet idén sokat változott. A tavaly még kissé darabos mozgások helyett most sima futások, éles irányváltások és természetes védekezés jellemzik az élményt, és bár még most is akadnak néha furcsa mozdulatsorok, az összhatás valóságszerű, néhol megdöbbentően realisztikus gesztikulációkkal, arckifejezésekkel.

A játszhatóság is fejlődött. A dobásmérő – vagyis az a vizuális csík, ami jelzi, mikor kell elengedni a labdát – teljesen új rendszerrel működik. Ha szorosan védenek minket, szinte nincs esély a kosárra, ha viszont tisztán állunk, nagyobb a siker. Ez igazságosabb és életszerűbb, ráadásul tanítja is a játékost: nem minden kosár dobható el bárhonnan, a helyzetek kiválasztása döntő fontosságú.

Szintén izgalmas újítás a posztjáték. A kosárlabdában a palánk közelében játszó magas támadók gyakran hátat fordítanak a védőnek, testtel kitolják, majd dobásra fordulnak – ezek a mozdulatok egyediek, valós játékosok stílusát idézik. Ez nemcsak a hitelességet növeli, hanem a kosárlabdát is közelebb hozza a gyerekekhez: megtapasztalhatják, hogyan játszanak kedvenc sztárjaik, beleélhetik magukat a sportszimuláció minden apró részletébe.

A csapatkínálat bőséges. Nemcsak az NBA jelenlegi klubjai állnak rendelkezésre, hanem a teljes WNBA – az amerikai női kosárlabda-bajnokság – összes csapata is. Ez üdítő újdonság, különösen a lányok számára inspiráló lehet, hogy a női játékosok is ugyanolyan részletesen jelen vannak, mint a férfiak.

A játékon belül pedig visszatérnek a historic teams, vagyis a történelem nagy együttesei, az „Eras” mód lehetővé teszi, hogy visszautazzunk a kosárlabda történetének meghatározó korszakaihoz. A retró csapatok lehetőséget adnak arra, hogy a gyerekek ne csak a jelen sztárjaival, hanem a sportág ikonjaival is megismerkedjenek – és közben a szülők is nosztalgiázhatnak. A történelmi visszatekintések nemcsak játékélményt adnak, hanem kulturális kontextust is: a kosárlabda nemcsak sport, hanem társadalmi jelenség is volt mindig, amelynek ikonikus pillanatai ma is hatást gyakorlnak.

A MyCareer gyakorlatilag egy interaktív sportfilm

A 2K-sorozat egyik nagy dobása 2016-ban történt, amikor Spike Lee rendezett narratív módot a játékhoz. Ekkor vált világossá: a kosárlabda lehet több, mint sportjáték. A 2K26 ezt a hagyományt folytatja az Out of Bounds történettel. Az általuk megalkotott hős egy vermonti középiskolából indul, karrierünk során pedig minden mérkőzés számít. A teljesítményünk, a döntéseink és a hozzáállásunk meghatározza, hogy az NBA drafton melyik csapat választ ki bennünket. Magával ragadó, ügyesen felépített játékmód ez, amely akkor is szórakoztat, ha csak nézzük.

🧠 Miről is van szó pontosan?
Spike Lee: Amerikai filmrendező, író és producer, akit társadalmi érzékenységű és kulturálisan jelentős filmjeiről ismerünk. Munkáiban gyakran jelennek meg faji igazságtalanságok, erőszak, társadalmi feszültségek és identitáskérdések. Legismertebb filmjei közé tartozik a Szemet szemért (1989), a Malcolm X (1992) és a Csuklyások – BlacKkKlansman(2018). 

Ugyanakkor szülőként fontos tudni: a történet felnőtt témákat is érint. Szó esik benne szexualitásról, alkoholról, sőt öngyilkossági gondolatokról is. Ezért a MyCareer nem való kisebb gyerekeknek, inkább kamaszoknak és felnőtteknek ajánlott. Szerencsére bőven akad még tartalom, amit családi játékként vagy külön is élvezhetünk.

A közösségi tér

A The City nevű közösségi tér már évek óta az NBA 2K-sorozat egyik legismertebb, legvitatottabb, de technikailag is legambiciózusabb eleme. A kezdetben csak online lobbiként szolgáló környezet mára egy teljes virtuális várossá nőtte ki magát, ahol a játékosok saját, egyedi karakterükkel szabadon barangolhatnak, boltokban vásárolhatnak, edzőterembe járhatnak, különféle kihívásokat vállalhatnak, vagy egyszerűen csak más játékosokkal találkozhatnak a digitális utcákon. Egyfajta sport-metaverzum, ahol a kosárlabda nem csak sport, hanem identitás, stílus és közösségi élmény is.

🧠 Miről is van szó pontosan?
Metaverzum: Egy digitális, 3D-s virtuális világokból álló hálózat, ahol a felhasználók saját avatárjaikkal mozoghatnak, kommunikálhatnak, játszhatnak, vásárolhatnak és élményeket szerezhetnek. A metaverzum jellemzően valós idejű, online, interaktív tér, amely egyesíti a videójátékokat, a közösségi médiát és a gazdasági rendszereket. 

A 2K26-ban a The City jelentős változáson ment keresztül, még ha ez első pillantásra nem is látványos. A legfontosabb fejlesztés az volt, hogy a tér kompaktabb, áttekinthetőbb, és logikusabban szervezett lett. Korábban gyakori panasz volt – különösen a fiatal játékosok körében –, hogy a városban való közlekedés frusztráló és időrabló: a következő meccs vagy bolt sokszor hosszú percekig tartó futkározást vagy gördeszkázást igényelt, amit nem lehetett kihagyni vagy gyorsan átlépni. 

A 2K26 ezt felismerve újratervezte az egész városi térképet: a főbb funkciók most már jóval közelebb kerültek egymáshoz, és gyakran közvetlen útvonal köti össze őket.

A játékosnak kevesebbet kell keresgélnie, és több időt tölthet azzal, amiért a játékot valóban elindította: kosárlabdázhat.

Ez nemcsak kényelmi újítás, hanem időgazdálkodási és mentális egészség szempontból is előnyös. Különösen fiatalabb játékosoknál figyelhető meg, hogy a felesleges várakozás, keresgélés vagy ismétlődő utazás könnyen frusztrációhoz, unalomhoz vagy kiégéshez vezet – főleg, ha ezeket időkeretbe szorítva, például esti szülői engedéllyel használják.

Ugyanakkor fontos szülőként tudni, hogy The City teljes egészében online tér: minden karakter egy valódi ember irányítása alatt áll, és minden interakció élő játékosokkal történik. Van chat, lehetőség barátokat felvenni vagy másokat kihívni, de előfordulhat online zaklatás, lenéző viselkedés, csapaton belüli viták, és gyakoriak a szlengbe csomagolt verbális agresszió is. A versenyhelyzet kiélezett, és sok játékos nem tolerálja a kezdők hibáit – ez pedig érzelmi terhet is róhat a fiatalabb, tapasztalatlanabb játékosokra.

A fejlesztők igyekeznek szűrőket és moderációs eszközöket biztosítani (például letiltható a mikrofon vagy jelenthető a toxikus felhasználó), de ezek nem mindig hatékonyak, és a gyerekek ritkán élnek ezekkel a lehetőségekkel. 

A játék veszélyes része, a pénznyelő

A MyTeam az NBA 2K-sorozat egyik legismertebb, egyúttal legvitatottabb játékmódja. Lényege, hogy a játékosok kártyaalapú rendszerben építik fel saját kosárlabdacsapatukat, jelenlegi vagy múltbeli NBA-sztárokból válogatva. A különböző szintű és ritkaságú kártyákat véletlenszerű csomagokból lehet megszerezni, amelyekért a játékosok Virtual Currency-t (VC), vagyis virtuális pénzt fizetnek.

Ez a fizetőeszköz játék közben is gyűjthető, de a gyorsabb haladás érdekében valódi pénzért is megvásárolható – és itt kezdődnek a problémák. Egy átlagos MyTeam-élmény hamar átalakulhat folyamatos mikrotranzakciókkal teli játékmenetté. A VC-ért vásárolt csomagok tartalma ugyanis véletlenszerű: nincs garancia arra, hogy a játékos valóban erős vagy ritka kártyát húz.

A mechanika így a loot boxok logikájára emlékeztet, vagyis gyakorlatilag szerencsejátékként működik.

Egyes játékosok hetente akár több tízezer forintot is elkölthetnek csak azért, hogy megszerezhessenek egy-egy ikonikus játékost, amivel versenyképesebbé válik a csapatuk. 

Szülői szempontból ez a játékmód különösen kritikus. A MyTeam dizájnja tudatosan épít az impulzív vásárlási döntésekre, és olyan visszacsatolási hurkokat alkalmaz, amelyek könnyen kialakíthatják a „csak még egy csomagot” érzést – különösen kamaszok esetében. A megszerezhető kártyák időszakosan érhetők el, és limitált ideig tartó eseményekhez kötődnek, ami tovább növeli a nyomást a játékosokon.

A játékon belüli vásárlások ráadásul alapesetben nem védettek PIN-kóddal vagy szülői jóváhagyással, így ha a konzol vagy fiók nincs megfelelően beállítva, a gyerekek önállóan is költhetnek.

A probléma nem új keletű: az elmúlt években számos kritika érte a 2K-t, amiért a játékait egyre inkább a monetizációs modellek köré építi, és kevésbé a sportélményre. A játékosok közössége rendszeresen jelzi, hogy a VC-vásárlás szinte elkerülhetetlenné vált, ha valaki szeretne online kompetitív módon részt venni a játékban. 

Gyerekek esetében tudományosan is igazolt, hogy a játékbeli valuta és a sorsolt jutalmak rendszere (loot box‑szerű mechanikák) megnehezíti, hogy felfogják, mennyi valódi pénzt költenek el. Egy FOSI (Family Online Safety Institute) jelentés szerint az ilyen játékelemek gyakran “rejtett költségekkel” dolgoznak, a valós árakat elmaszkolják a virtuális pénz és a csomagok kombinációja.

Ehhez társul az izgalom, a várakozás érzése, így a bizonytalansági jutalmazás mechanizmus hasonlít ahhoz, amit a szerencsejátékoknál használnak — azaz az emberi elme jutalomvárása felépíti azt a belső körforgást, az izgalom hajszolását, ami miatt nehéz abbahagyni. Idővel nem is a megszerezhető kártyák, hanem a bontogatás válik a fő tevékenységgé, emiatt a szülői kontroll itt elengedhetetlen.

Nem azt mondjuk, hogy soha, semmire nem szabad extra pénzt költeni. Arra kell figyelnünk, hogy a virtuális javak valódi, pénzbeli értékét megértse a gyerek is, ne essen túlzásokba, ne engedjen az időnyomásnak és a pszichológiai trükköknek. 

A menedzserek világa

A  MyGM (General Manager, azaz csapatvezetői szimuláció) azoknak szól, akik inkább a stratégiát és a hosszú távú építkezést élvezik, mintsem az online versengést. Itt nem kosárra dobunk, hanem költségvetést tervezünk, játékosokat igazolunk, szerződéseket tárgyalunk, edzői stábot alakítunk ki, sőt, a szurkolói elvárásokat is menedzseljük.

A 2K26 ezen a fronton szinte alig hozott előrelépést, az egyetlen nagyobb újdonság a „Offseason Scenarios”, vagyis a szezon közti kihívások rendszere. Elvben ezek arra szolgálnak, hogy a játékos különféle, a csapat jövőjét meghatározó döntéseket hozzon meg – például igazoljon új sztárt, cserélje el a klub húzóemberét, vagy építsen új edzői filozófiát.

A rendszer RPG-elemekkel (szerepjátékból kölcsönzött mechanikákkal) próbálja feldobni a játékmenetet: a menedzser különféle perkeket (bónuszokat) és képességpontokat szerezhet, amelyek például a tárgyalások sikerességét növelik vagy a szurkolók türelmét befolyásolják. Ez azonban idegennek hat egy olyan sportágban, ahol a sikert alapvetően a játékosok teljesítménye, a szakmai döntések és a szerencse kombinációja határozza meg. Így ahelyett, hogy valósághűbbé tenné az élményt, inkább felszínesebbé válik.

Reklámok mindenütt

Az NBA 2K mindig is úgy akarta láttatni magát, mint egy igazi meccsközvetítés. Ehhez hozzátartozik a szponzorok és logók jelenléte. Arénák, mezek, játék közbeni reklámok – mind az életszerűséget erősítik. De valójában fogyasztói nyomást is gyakorolnak. Egy fiatal játékos számára nehéz megkülönböztetni, hogy a reklám a hitelességet szolgálja, vagy épp rá akarja venni egy termék megvásárlására, erről érdemes beszélni közösen. Ezzel együtt ezt nem tudjuk komoly problémának tekinteni, a játék életszerű, a sportághoz köthető hirdetésekkel operál, nem lépi át a műfajra jellemző etikai kereteket.

Értékelés

Az NBA 2K26 sok szempontból megújult, mégis jól ismert élményt nyújtó sportjáték, amely ezúttal valóban érdemi előrelépést tett a játékmenet finomításában és az egyjátékos történetmesélés visszaemelésében. Játszani kifejezetten élvezetes, könnyen bele lehet rázódni, de nagyon sokat kell tanulni ahhoz, hogy tényleg jók lehessünk benne. Helyi többjátékos módban családi időtöltésnek is remek, a tartalmi választék pedig lenyűgöző.

Ugyanakkor a mikrotranzakciók továbbra is komoly árnyékot vetnek az élményre. A játék a pályán kiválóan teljesít, de a körítés még mindig súlyos kompromisszumokra kényszeríti a játékosokat – különösen a szülőket, akiknek muszáj lesz figyelni a veszélyekre és szülői felügyelet beállításokkal kontrollálni a gyermek pénzköltését. 

Ami működik

  • Sokkal jobb dobásmérő és természetesebb játékosmozgás.
  • Családi játékként is tökéletes.
  • Jól szintezhető a nehézsége és a kihívásai.
  • Filmszerű és tétet adó MyCareer történet.
  • Kompaktabb, gyorsabb The City közösségi mód.
  • WNBA integráció a MyTeamben.
  • Számtalan játékmód.
  • A régi idők sztárjai is pályára hozhatóak.

Ami zavaró lehet

  • Mikrotranzakciók drága és erősen addiktív rendszerbe építve, amely fiatalokra különösen veszélyes.
  • Bizonyos játékmódok eleve szülői felügyeletet igényelnek.
  • A menedzser mód nem realisztikus, zavaró lehet azok számára, akik valódi edzőként szeretnének gondolkodni játék közben.
Platformok: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Switch 2 – digitális és lemezes kiadásban.

Mit tehetünk szülőként?

  • Próbáljuk ki együtt a játékot, remek élmény, főleg azoknak, akik szeretik az NBA meccseket nézni a tévében. A játékban van oktatómód is, könnyen el lehet sajátítani az alapokat.
  • Beszéljünk a felnőtt tartalmakról, ne hagyjuk, hogy a gyerek egyedül találkozzon a nehezebb témákkal a karrier módban.
  • Ellenőrizzük, mennyi pénzt költhet el a gyerek a játékban, és állítsunk be értesítéseket a vásárlásokhoz.
  • Figyeljünk az online közösségre, beszéljük meg, hogyan kell kulturáltan kommunikálni, és mikor kell kilépni egy mérkőzésből.
  • Tanítsuk meg a reklámkritikát: mutassuk meg, hogy a játékban megjelenő logók és szponzorok valójában vásárlásra ösztönöznek.
  • A képernyőidő kérdése itt is fontos, a karriermód és a MyTeam gyűjtögetése órákra beszippanthat, ezért fontos az idő tudatos beosztása.