A Budapest Comic Con idén nemcsak a jelmezekről, a sztárokról és a rajongói programokról szólt. Közel hétszáz nehéz sorsú gyerek juthatott el egy olyan világba, amelyet sokan közülük addig legfeljebb képernyőn láttak.
A YouTube évek óta azt állítja magáról, hogy nem az a célja, hogy minél tovább a képernyő előtt tartsa a nézőket. Azok a bírósági iratok, amelyek most kerültek nyilvánosságra az Egyesült Államokban, egészen más képet mutatnak.
Első pillantásra színes, bolondos kalandnak tűnik, tele furcsa figurákkal és látványos csatákkal. A második évadban viszont a One Piece még egyértelműbben megmutatja, hogy ez a világ nem a kisebb gyerekeknek készült.
Most a tévénézőket sokkolja a Google, akinek a logikája egyszerű: pénzt kér a hirdetésekért, és pénzt kér azért, hogy végül ne lásd őket. Ebben pedig egyre agresszívebb.
Két folyamat is erősödhet a játékiparban, ahogy egyre több országban felgyorsul a közösségi média életkor-alapú szabályozása: az egyik a marketing átalakulása, a másik a digitális térben történő népvándorlás. Elmagyarázzuk, mi történhet a következő 1-2 évben.
A Képernyőidő mostantól Viberen is követhető. Így az új cikkeinkről és ajánlóinkról közvetlenül kaphatsz értesítést, nem kell arra várnod, hogy a közösségi oldalak algoritmusai épp eléd sodorják őket.
Egy friss tanulmány rávilágít: az analóg gyerekkor nem elszigeteltség, hanem védelem a kiberzaklatás és az alvászavarok ellen. Megnéztük, miért cserélik le a tinik az iPhone-t butatelefonra, és hol van az a pont, ahol szülőként tényleg érdemes meghúzni a határt.
Egyre több kutató és szakember teszi fel ugyanazt a kényelmetlen kérdést: lehet, hogy nemcsak a telefon, hanem maga a digitális tanulási környezet is árt annak, ahogyan a gyerekek tanulnak? Van a divatos válasz és a tudományosan árnyaltabb.
Már minden érv elhangzott a Meta és a YouTube ellen és mellett, most már az esküdtek kezében van a közösségi média világát meghatározó legfontosabb kérdés. Vajon lesz nagy változás ebből?
2004-ben még átlagosan 150 másodpercig tudtunk egyetlen képernyőn futó feladatra koncentrálni. 2026-ra ez az idő drasztikusan, mindössze 47 másodpercre zuhant.
Ezúttal egy hatalmas fantasy csomagot és egy humoros, akciódús rablós kalandot adhatunk ingyen az Epic könyvtárunkhoz. Mutatjuk a szülői szempontokat.
Az NMHH nemrég megjelent kutatása kíméletlen őszinteséggel mutatja meg, hogyan költöztek be a kijelzők a magyar családok legintimebb tereibe. Mutatjuk a legfontosabb számokat.
Egy nagy kutatás jelentősen árnyalta a képet arról, amit a képernyőidő káros hatásairól gondolhatunk, ráadásul a közösségi média szabályozási kérdéseiben is fontos szempont lehet.
Egy megható történetet mesélünk arról, hogy a videójátékok milyen mély nyomot hagyhatnak az életünkben, akkor is, ha elveszítünk valakit, és hogy egy jó közösség mit jelent ilyenkor.
A Képernyőidő mellett a MozgásKlinika, a Széchenyi István Egyetem Egészség- és Sporttudományi Karának képviselői és Kiss Norbert hétszeres Európa-bajnok kamionversenyző is részt vesz egy különleges estén, amelyre te is ingyen eljöhetsz.
A Tetris évtizedek óta a logikai játékok királya, lehet ezt tovább fokozni? Megnéztük a Drop Duchy – Complete Editiont, amely az építkezést és a stratégiát keveri a klasszikus puzzle-élménnyel.
Mivel ideiglenesen ingyenes, nagyobb eséllyel kerül be a könyvtárba, elmondjuk, mi a Lost in Anomaly érdekessége és veszélye.
Amikor a képernyőidő túlzásba viteléről beszélünk, nem csak rövid távú problémák merülhetnek fel a testben. A mozgásszegény életmód korunk jelensége, pedig hatása nagyon súlyos. És a megoldás sokkal egyszerűbb, mint gondolnánk.
Sokszor érezzük, hogy a telefonunk hallgatózik, és a közösségi média minden tud az életünkről, de az algoritmus működése sokszor ennek ellenére olyan, mintha fogalma sem lenne rólunk. Mi ennek az oka?
A Temu újabb látványos ígérettel árasztotta el a közösségi médiát: töltsd le az alkalmazást, és kapsz 40 ezer forintot. A Lakmusz kipróbálta a kampányt, hogy nekünk már ne kelljen.