Játék vagy csapda? A GVH a mobiljátékok aljas módszereire figyelmeztet

A Gazdasági Versenyhivatal (GVH) újra a gyerekek digitális biztonságára hívja fel a figyelmet, legfrissebb közleményében a mobiljátékok rejtett manipulációs eszközeiről, pszichológiai trükkjeiről ír, amelyekkel a szülőknek érdemes tisztában lennie.

A versenyhivatal adatai szerint az általános iskola alsó tagozatosainak mintegy háromnegyede játszik rendszeresen valamilyen digitális játékkal, és a mobilplatformok népszerűsége töretlen. A GVH 2023-ban végzett gyorselemzése során több tucat gyerekeknek szánt mobiljátékot vizsgált meg, és számos olyan mechanizmust azonosított, amelyek kifejezetten a figyelem és a pénzköltés fokozására épülnek. 

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!
Mivel a helyzet nem sokat javult, a hivatal a fogyasztók felé igyekszik tudatosítani, minek vannak kitéve, amikor ingyenes játékokkal játszanak.

Manipulatív trükkök a zsebünkben

A hivatal által felsorolt megtévesztő megoldások között szerepelnek

  • az időre kötött feladatok,
  • a szerencsealapú zsákbamacskák (loot boxok),
  • a korlátozott ideig elérhető kedvezmények,
  • a közösségi megosztások ösztönzése vagy a fizetésért cserébe kínált előnyök – például a reklámmentes játék vagy gyorsabb előrehaladás.
Ezek a technikák mind azt szolgálják, hogy a gyerekek minél hosszabb ideig és minél többször térjenek vissza a játékhoz, sok esetben valós pénzt költve el virtuális javakra.

A GVH szerint az ilyen sötét mintázatok különösen veszélyesek, mert a gyerekek érzelmileg és kognitív szinten még nem képesek felismerni a manipulációt. A játékban elért jutalom, a közösségi elismerés vagy a gyors siker érzése könnyen aláássa az önkontrollt, és hosszú távon függőséghez is vezethet.

🧠 Miről is van szó pontosan?
Sötét mintázat (dark pattern): Olyan digitális tervezési technika, amely tudatosan befolyásolja a felhasználót, hogy a szolgáltató számára előnyös döntést hozzon. 
Loot box: A videójátékokban megvásárolható „virtuális zsákbamacska”, amely véletlenszerű jutalmat ad. A szerencse-elem miatt a loot box működése sokszor hasonlít a szerencsejátékok logikájára, hatásmechanizmusa is hasonló. Egyre több országban tiltják be.

A 2023-as vizsgálat tanulságai

A GVH alig két éve 30 ingyenesen letölthető, gyermekeket célzó mobiljátékot elemzett Androidon és iOS-en. Az eredmények aggasztó képet mutattak:

30-ból 24 játékban volt játékon belüli vásárlás, és a reklámok több mint fele vásárlásra, újabb letöltésre vagy személyes adatok megadására ösztönözte a fiatalokat.

A gyorselemzés szerint a hirdetések gyakran nem tüntették fel, hogy reklámról van szó, és sok esetben interaktív módon engedték kipróbálni a promócióban szereplő másik játékot – így a gyerekek észrevétlenül kerülhettek újabb vásárlási folyamatokba.

Több játékban a reklámokból való kilépés félrevezető volt: a képernyő sarkában lévő x gomb nem a játékhoz, hanem az alkalmazásbolt letöltési oldalára vitte a felhasználót.

A GVH szakértői azt is megállapították, hogy a reklámok gyakran jutalmat ígértek, ám nem mindig volt egyértelmű, hogy ez a jutalom valóban jóváírásra került-e. A videók idő előtti megszakítása sok esetben a jutalom elvesztésével járt, máskor a játék csak akkor engedte továbblépni a játékost, ha több reklámfilmet megnézett.

A 30 alkalmazásból 11-ben nehéz volt megtalálni a kilépés lehetőségét, 14 játék pedig személyes adatokat is kért a fiataloktól.

Mit tehetünk szülőként?

A GVH javaslatai szerint a tudatos jelenlét és a közös játék a legjobb védelem. A hivatal arra ösztönzi a szülőket, hogy

  • mindig ellenőrizzék a játék PEGI-besorolását a letöltés előtt;
  • legalább nézőként vegyenek részt a gyerek játéktevékenységében;
  • beszélgessenek arról, milyen trükkökkel próbálják befolyásolni a fejlesztők a gyerekek döntéseit;
  • állapodjanak meg a játékon belüli költések felső határáról;
  • használjanak szülői felügyeleti beállításokat, amelyekkel korlátozható a képernyőidő és a vásárlás.
A GVH szerint mindez nemcsak a gyerekek védelmét szolgálja, hanem a pénzügyi tudatosság fejlesztését is, hiszen a virtuális pénz és a valós költség közti különbség gyakran homályos a kisebbek számára.

A témában (pontosabban az ingyenesen letölthető, úgynevezett Free-to-Play játékok témájában, amelyek nagy halmaza mobiljáték) tavaly az NMHH is készített egy edukációs videót, amelynek szakmai kidolgozásában a Képernyőidő főszerkesztője, Horváth Péter is részt is vett akkor. Nézd meg itt: