A legendás stratégiai sorozat visszatért: a Heroes of Might and Magic: Olden Era színes mesevilága mögött most is kemény döntések várják a fiatalokat és a szülőket. Kipróbáltuk a játékot, hogy kiderítsük, mit nyújt a családoknak.

A Képernyőidő tényleg ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Annak idején a New World Computing fejlesztőcsapata, az alapító-játéktervező Jon Van Caneghem vezetésével 1995-ben indította útjára a Heroes of Might and Magic sorozatot, ám az igazi játéktörténeti robbanást az 1999-ben megjelent harmadik rész (Heroes III) hozta el. A széria többek között azért vált korának egyik legnagyobb kulturális és közösségi fenoménjává, mert a „hot seat” játékmód révén internet híján is digitális társasjátékká varázsolta az otthoni számítógépet: családtagok és barátok ülték körül egyetlen monitort, egymásnak átadva a széket egy-egy kör után (innen a mód neve).
Bár a korai epizódok fektették le az alapokat, a Heroes III azért lett a sorozat felülmúlhatatlan csúcspontja, mert szinte matematikai precizitással egyensúlyozta ki a könnyen tanulható, de mély stratégiai rendszereket, lenyűgöző mesebeli képi világot és zenéket adagolva hozzá, a megszámlálhatatlanul sok változatos frakció és a beépített pályaszerkesztő pedig gyakorlatilag megunhatatlanná, generációk számára közös élménnyé tette a játékot.
Elindultunk egy hőssel, összeszedtük az út szélén heverő nyersanyagokat, elfoglaltunk egy bányát, felépítettünk néhány épületet, majd megpróbáltunk sereget toborozni. Az egyes lépések önmagukban könnyen érthetők voltak. A nehézség abból fakadt, hogy minden döntésünk befolyásolta a következőt. Nem véletlen, hogy a műfaj több generációt ejtett rabul, és az Unfrozen fejlesztésében készülő újragondolt játék hatalmas érdeklődésre tartott számot. Ugyanis sok szülő gyermekkori kedvencéről van szó, amely most generációkat köthet össze a képernyő előtt, megmutatva a videójátékok olyan arcát, amit manapság keveset látni.
Az Olden Era nem próbálja újra feltalálni a tökéletességet: pontosan azt a varázslatos, mégis szigorú logikára épülő élményt adja vissza, amibe egykor mi magunk is beleszerettünk. Képzeljünk el egy óriási, megelevenedett digitális terepasztalt, ahol mesebeli lényekkel, csillogó kincsekkel és rejtelmes erdőkkel teli tájat kell felfedeznünk.
A játékos egy vagy több hőst irányít a térképen, akik minden áldott játéknapon meghatározott lépést tehetnek meg. Közben saját várost építünk, bányákat foglalunk el, nyersanyagokkal sakkozunk, és lépésről lépésre toborozzuk a birodalmunkat védő sereget. Ha pedig szembetalálkozunk egy ellenséggel, a játék átvált egy hatszögletű mezőkre osztott csatatérre, ahol már a tiszta taktika, az egységek különleges képességei és a jól időzített varázslatok döntenek.
Egy ügyesen megnyert csata sem feltétlenül jó eredmény. Ha egy jelentéktelen kincsért elveszítjük a legerősebb katonáink harmadát, a harcot megnyertük, a háborúban azonban rosszabb helyzetbe kerültünk. A játék egyik legfontosabb tanulsága, hogy a pillanatnyi siker nem azonos a hosszú távú előnnyel.
A játékosnak mindez egyszerre nyújt észrevétlenül fejlesztő gondolkodási feladványt és lenyűgöző mesebeli kalandot. Az Olden Era folyamatos döntési helyzetek elé állít: kiszámolni a bevételeket, előre tervezni a költéseket, és felmérni a kockázatot egy-egy veszélyesebb ütközet előtt. Nem a gyors reflexeket jutalmazza, hanem a megfontoltságot, a prioritások felállítását és a hibákból való tanulást. Cserébe pedig azt a semmivel össze nem hasonlítható, nosztalgikus elégedettségérzést adja, amikor egy jól kitalált, hosszú távú stratégia végül fényes győzelemre vezeti a birodalmunkat. Persze vér és verejték árán.
Bár az Olden Era egy szórakoztatóipari termék és nem direkt oktatóprogram, a játékmenete mélyén komplex gondolkodási folyamatokat mozgósít. A sikerhez tisztán szellemi teljesítményre van szükség, az ilyen műfaj már eleve hasznos minden fiatal elme számára, az ingergazdag környezet helyett ugyanis elmélyülés, tervezés és stratégiai gondolkodás várja őket, értelemszerűen lassabb tempóval, közösségi nyomás nélkül. De miket is fejleszthet ez a játék?
A mai (gamer) szülők jelentős része számára a Heroes név nem egy ismeretlen videójátékot jelent, hanem a saját gyermekkoruk vagy fiatalkoruk meghatározó élményét. Az Olden Era így egyedülálló lehetőséget teremthet a családi kapcsolódásra. A beépített hot seat játékmód lehetővé teszi, hogy a szülő és a gyerek ugyanaz előtt a számítógép előtt ülve, egymásnak átadva a helyet játsszanak. Mivel a játék körökre osztott, nincs időkényszer: a lépések között van idő megbeszélni a stratégiát, nevetni egy-egy váratlan fordulaton, vagy közösen kitalálni a következő lépést.
Amíg a játék hivatalos kooperatív játékmódja készül (még folyamatosan dolgoznak rajta a fejlesztők), a legjobb családi élményt az nyújtja, ha a szülő és a gyerek együtt, egyetlen birodalmat irányítva játszik. A feladatokat fel lehet osztani: az egyikük felel a várostervezésért és a gazdaságért, a másik a térkép felfedezéséért és a taktikai csatákért. De persze egymás ellen is harcolhatunk, egy kis kompetitív élmény generációk, vagy testvérek között is izgalmas lehet.
Az Olden Era a játékmódok terén kifejezetten rugalmas, így nem kényszeríti rá a családokat a megszokott, akár több órán át tartó játszmákra.
Az online játék során érdemes néhány fontos dologra odafigyelni szülőként. A rangsorolt online mérkőzéseket nem lehet elmenteni és később folytatni, ezért egy meccs megszakítása azonnali vereségnek számít. Emiatt vacsora vagy fekvés előtt semmiképpen sem szabad téttel bíró online meccsbe kezdeni. A gyermekek védelme szempontjából megnyugtató, hogy az online többjátékos módban nincs nyílt, szabad szöveges chat, a játékosok kizárólag előre beállított reakciókerekekkel és emodzsikkal kommunikálhatnak egymással, ami hatékonyan megelőzi a nemkívánatos üzeneteket és a toxikus viselkedést.
Mivel az Olden Era korai hozzáférésben jelent meg, a tartalom a jövőben folyamatosan bővülni fog. A fejlesztők tervei között szerepel a hivatalos csapatmód, amellyel a szülők és gyerekek végre egy szövetségben, együtt küzdhetnek meg a gépi ellenfelekkel. Érkezik majd a klasszikus részekből ismert föld alatti térképréteg, egy új játékmód, megfigyelő mód, a saját pályák megosztásának lehetősége, valamint a történeti kampány hiányzó felvonásai is. Szóval több száz órás kikapcsolódást is jelenthet ez a játék, minden szempontból lenyűgöző léptékű alkotásról van szó.
Korai hozzáférés: Olyan kiadási forma, amelyben a videójáték már megvásárolható és játszható, miközben a fejlesztése még nem fejeződött be. Új tartalmak, játékmódok és funkciók érkezhetnek, a meglévő rendszerek pedig változhatnak. Hibák, teljesítményproblémák és egyensúlyi gondok is előfordulhatnak, a tervezett elemek megjelenése pedig addig nem tekinthető biztosnak, amíg ténylegesen bele nem kerülnek a játékba. A korai hozzáférés ezért nem előrendelés: egy már használható, de még nem végleges változatot vásárolunk meg.
A játék Európában PEGI 12-es besorolást kapott, főképp a mérsékelt fantasy jellegű erőszakos csaták miatt. A csaták meseszerű, rajzolt környezetben zajlanak lovagokkal, griffekkel, sárkányokkal, vámpírokkal, rovarszerű szörnyekkel és élőhalottakkal. Vér és valósághű emberi szenvedés helyett felülnézetes, stilizált ütközeteket látunk.
Egyes képességek ettől még kellemetlenek lehetnek az érzékenyebb gyerekeknek: az elesett katonák feltámaszthatók, bizonyos lények holttesteket fogyasztanak el, egy-két frakció (választható fajok, eltérő egységekkel) pedig félelmetes és vészjósló hangulatú környezetben él, de ez kimerül bármilyen mesében látható gonosz birodalom szintjén.
A tartalmi korhatárnál nagyobb akadály lehet az összetettség. A PEGI-besorolás nem azt mondja meg, hogy egy tizenkét éves képes-e több hőst, várost, nyersanyagot, képességfát és varázslatrendszert egyszerre kezelni. Ez a játék nehéz, türelmet igényel, nem való minden gyereknek. Ha viszont valaki veszi a fáradtságot, akkor ezerszeresen is meghálálja magát az élmény. Ezt könnyíti, hogy a játék magyar kezelőfelülettel és felirattal jelent meg, ami hatalmas előny.

Ezzel persze együtt járnak az additktív hatások is. A játékban nincs szükség gyors napi feladatokra vagy villogó jutalmakra ahhoz, hogy nehéz legyen kikapcsolni. Szinte minden lezárt lépés egy új döntés kezdetét jelenti. Elfoglaltuk a bányát, de a következő kincs már néhány mezőre van. Felépítettük az új épületet, ezért még meg kellene venni az egységeket. Eljött a hét első napja, így minden városban friss katonák jelentek meg. Megpillantottuk az ellenfél hősét, ezért jó lenne legalább kideríteni, merre tart. Szinte minden pillanat könyörög azért, hogy még folytassuk a játékot, mert lehet, hogy valami érdekes dolog történik, vagy most dőlhet el a háború kimenetele.
A nagyobb térképek többórás játszmákká válhatnak, a többjátékos mérkőzések pedig több külön alkalmon át folytatódhatnak. A teljes pálya befejezése ezért nem használható családi megállapodásként. A rangsorolt online mérkőzésekben ráadásul nincs mentés, így ezeket csak akkor érdemes elkezdeni, ha biztosan rendelkezésre áll a szükséges idő.
A Heroes of Might and Magic: Olden Era azért remek folytatás, mert megtartotta a klasszikus játékok következetes logikáját. A játékos folyamatosan választ, minden választással lemond valamiről, majd később szembesül azzal, mennyit ért a döntése. A térkép, a városépítés és a csaták egyetlen összefüggő rendszert alkotnak. A gyenge gazdaság kisebb sereget jelent, a rosszul összeállított sereg fölösleges veszteségeket okoz, a veszteségek pedig lassítják a terjeszkedést. Ettől válik minden pálya saját történetté. Szülői és pedagógiai szempontból az egyik legérdekesebb mai stratégiai videójáték. Még érződik, hogy nincs kész, de egyszer sem éreztük azt, hogy ez probléma lenne. Egyszerűen csak beszippant a klasszikusokat megidéző hangulat, megint mindenki az ezredfordulón érezheti magát, és minél több fiatalnak sikerül átadni családon belül ezt az életérzést, annál jobb.
Platform: PC