Sok családban a játék még azt jelenti, hogy a gyerek ül a gép előtt, a szülő pedig az órát nézi. Aztán egyszer csak kiderül, hogy ugyanebből a világból versenyek, csapatok, edzők, közvetítések, egyetemi programok és díjátadók nőttek ki.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Május 8-án a Telekom Székházban rendezték meg a Telekom Az Év Esportolója gálát, amelyen tizenegyedik alkalommal díjazták a magyar e-sport kiemelkedő szereplőit. A rendezvényt az Esportmilla és a HUNESZ közösen szervezte, a műsort pedig Horváth Péter, a Képernyőidő alapítója vezette. Az elismerést eredetileg az Esportmilla hívta életre, a hagyományos sportágak díjazási rendszerét követve, hogy a magyar e-sporteredmények ne csak a versenyek után, hanem szélesebb nyilvánosság előtt is láthatóvá váljanak.
HUNESZ: A Magyar E-sport Szövetség rövid neve. A szervezet a magyar e-sport szereplőinek összefogásában, versenyek, szakmai programok és elismerési rendszerek szervezésében vesz részt.
Esportmilla: Teljes nevén Egymillióan a magyar e-sportért, a hazai e-sport egyik korai közösségi-szakmai kezdeményezése.
Az e-sport szervezett, szabályokhoz kötött, versenyszerű videójátékozást jelent. A játékosok egyéniben vagy csapatban indulnak, edzenek, taktikát gyakorolnak, versenyeken szerepelnek, sok esetben közvetítések és kommentátorok előtt. A gyerek szobájából nézve ez elsőre ugyanannak tűnhet, mint bármilyen játék, de a versenyszintű e-sport már egészen más működés: időbeosztás, fegyelem, csapatmunka, elemzés és folyamatos teljesítménykényszer tartozik hozzá.
Az Év Esportolója Díjátadó éppen ezt a különbséget próbálja megmutatni. A hazai e-sportélet teljes spektrumát lefedi: versenyző játékosokat, csapatokat, vállalatokat, versenyszervezőket, tartalomkészítőket, kommentátorokat és azokat is, akik a háttérben dolgoznak, akár technikai, akár tudományos területen. Ez szülői szemmel azért ad kapaszkodót, mert a játékot nem egyetlen kategóriában kezeli, hanem szerepekre, teljesítményekre és felelősségi szintekre bontja.
Az idei gála egyik legfontosabb üzenete éppen az volt, hogy az e-sport nem egyetlen reflektorfényben álló játékos teljesítménye. A színpadon játékosok, csapatok, edzők, kommentátorok, szervezők, technikai szakemberek, egyetemi programok és háttérben dolgozó szakmai szereplők is elismerést kaptak. Ez szülőként is sokat segít a megértésben: a játék körül mára teljes ökoszisztéma épült, amelyben nemcsak az számít, ki nyer egy meccset, hanem az is, ki tanít, szervez, közvetít, fejleszt vagy közösséget épít.
A lista szülői szemmel azért hasznos, mert rögtön láthatóvá teszi, mennyi különböző szerep kapcsolódik ehhez a világhoz. Van benne egyéni teljesítmény, csapatmunka, szakmai vezetés, oktatási fejlesztés, rendezvényszervezés, kommentátori munka és technikai háttér. A gyerekek digitális érdeklődése mögött sokszor ugyanez a sokféleség jelenik meg kicsiben: valaki játszani szeret, más videót készít, közvetítést néz, stratégiákat tanul, csapatban kommunikál, vagy egyszerűen egy közösséghez akar tartozni.
Horváth Péter (HP), a Képernyőidő alapítója többek között azért is vezette örömmel ezt a gálát, mert a gyerekek digitális világáról nem lehet érdemben beszélni úgy, hogy közben a felnőttek kívül maradnak. Szerintünk a szülőknek szóló beszélgetésekben a videójáték gyakran két véglet között mozog: vagy veszélyforrásként jelenik meg, vagy sikertörténetként. Egyik sem elég pontos.
A családoknak azt kell látniuk, hogy ugyanabban a közegben lehet túlhasználat, zaklatás, teljesítménynyomás és pénzköltési csapda, de lehet közösség, tanulás, fegyelem, együttműködés és pályaorientációs élmény is. A szülői jelenlét ott kezdődik, hogy nem egyetlen szóval intézzük el a gyerek digitális érdeklődését.
A díjátadó sem azt üzeni, hogy minden képernyő előtt töltött óra értékes. A versenyszerű játék sok gyakorlással, stresszel, kudarccal és időterheléssel járhat. A fiatalabb gyerekeknél különösen figyelni kell arra, hogy a játék ne szorítsa ki az alvást, a mozgást, a tanulást, a személyes kapcsolatokat és a pihenést.
A legtöbb szülő nem e-sportolót akar nevelni, hanem biztonságban szeretné látni a gyerekét. Ez teljesen rendben van. A díjátadó mégis mutat valamit abból, amit ez a világ jelenthet, teljes értékű, egyedülálló szaktudást jelentő munkaerőpiaci lehetőséget, ahol a jövő tehetségei azzal foglalkozhatnak, amit szeretnek.