Már nem csak „játszik a gyerek” - díjazták a magyar e-sport legjobbjait

Sok családban a játék még azt jelenti, hogy a gyerek ül a gép előtt, a szülő pedig az órát nézi. Aztán egyszer csak kiderül, hogy ugyanebből a világból versenyek, csapatok, edzők, közvetítések, egyetemi programok és díjátadók nőttek ki.

Már nem csak „játszik a gyerek” - díjazták a magyar e-sport legjobbjait

Nincs most elég időd?

  • Idén tizenegyedik alkalommal adták át Az Év Esportolója díjakat Magyarországon.
  • A gála nemcsak játékosokat, hanem csapatokat, edzőket, kommentátorokat, szervezőket, technikai szakembereket és háttérembereket is díjazott.
  • A Képernyőidő alapítója, Horváth Péter vezette az eseményt, mint a szövetség stratégiai partnere.
  • Szülőként azért érdemes figyelni erre a területre, mert az e-sport sok lehetőséget kínál fejlődés, tanulás és karrier terén, de csak megfelelő stratégia mellett.

SEGÍTS NEKÜNK, HOGY SEGÍTHESSÜNK!

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.

  • Számlaszám: 12100011-19129370
  • Név: LogIn Digitális Edukáció Egyesület

A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.

Május 8-án a Telekom Székházban rendezték meg a Telekom Az Év Esportolója gálát, amelyen tizenegyedik alkalommal díjazták a magyar e-sport kiemelkedő szereplőit. A rendezvényt az Esportmilla és a HUNESZ közösen szervezte, a műsort pedig Horváth Péter, a Képernyőidő alapítója vezette. Az elismerést eredetileg az Esportmilla hívta életre, a hagyományos sportágak díjazási rendszerét követve, hogy a magyar e-sporteredmények ne csak a versenyek után, hanem szélesebb nyilvánosság előtt is láthatóvá váljanak.

🧠 Miről is van szó pontosan?

HUNESZ: A Magyar E-sport Szövetség rövid neve. A szervezet a magyar e-sport szereplőinek összefogásában, versenyek, szakmai programok és elismerési rendszerek szervezésében vesz részt.

Esportmilla: Teljes nevén Egymillióan a magyar e-sportért, a hazai e-sport egyik korai közösségi-szakmai kezdeményezése. 

Mi az e-sport, és miért lett ebből díjátadó?

Az e-sport szervezett, szabályokhoz kötött, versenyszerű videójátékozást jelent. A játékosok egyéniben vagy csapatban indulnak, edzenek, taktikát gyakorolnak, versenyeken szerepelnek, sok esetben közvetítések és kommentátorok előtt. A gyerek szobájából nézve ez elsőre ugyanannak tűnhet, mint bármilyen játék, de a versenyszintű e-sport már egészen más működés: időbeosztás, fegyelem, csapatmunka, elemzés és folyamatos teljesítménykényszer tartozik hozzá.

Szent Ferenc Állatotthon alapítvány Szent Ferenc Állatotthon alapítvány Hirdetés

Az Év Esportolója Díjátadó éppen ezt a különbséget próbálja megmutatni. A hazai e-sportélet teljes spektrumát lefedi: versenyző játékosokat, csapatokat, vállalatokat, versenyszervezőket, tartalomkészítőket, kommentátorokat és azokat is, akik a háttérben dolgoznak, akár technikai, akár tudományos területen. Ez szülői szemmel azért ad kapaszkodót, mert a játékot nem egyetlen kategóriában kezeli, hanem szerepekre, teljesítményekre és felelősségi szintekre bontja.

A díj nem csak a győztes játékosokról szól

Az idei gála egyik legfontosabb üzenete éppen az volt, hogy az e-sport nem egyetlen reflektorfényben álló játékos teljesítménye. A színpadon játékosok, csapatok, edzők, kommentátorok, szervezők, technikai szakemberek, egyetemi programok és háttérben dolgozó szakmai szereplők is elismerést kaptak. Ez szülőként is sokat segít a megértésben: a játék körül mára teljes ökoszisztéma épült, amelyben nemcsak az számít, ki nyer egy meccset, hanem az is, ki tanít, szervez, közvetít, fejleszt vagy közösséget épít.

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon, Instagramon és Viberen is!

Az idei díjazottak:

  • Magyar E-sportért: MEAH tananyag fejlesztés, Sántha Tamás, Pénzes András, MAESPORT
  • Technikai szakember: Szunai Csaba
  • Különdíj: StarLadder Budapest Major, Erdei Balázs (weendeax), Dombai András, Magyar Testnevelési és Sporttudományi Egyetem
  • Év E-sport Egyeteme: Széchenyi István Egyetem
  • Szimulátorsport játékos: Varga Péter – PusztítóPákó
  • Szimulátorsport csapat: Alpine Sim Racing
  • Sport szimuláció játékos: Eötvös Attila – Bibabba
  • Sport szimuláció csapat: Lenovo Legion Honvéd (Rocket League), EAFC válogatott
  • Év felfedezettje: Vers Martin – marTineZ
  • E-sport szervezet: Lenovo Legion Honvéd
  • MOBA játékos: Urbin Vencel – Passzi
  • MOBA csapat: V4 Diákválogatott, DOTA2 válogatott
  • E-sport szakmai vezető: Dr. Szabella Olivér
  • FPS játékos: Torzsás Ádám
  • FPS csapat: Lenovo Legion Honvéd – Counter-Strike 2
  • Női e-sport játékos: Luca Réka – KIM
  • Offline e-sport esemény – Közösségi: PRIME SERIES
  • Offline e-sport esemény – Nemzetközi: T-Esport Championship
  • Év e-sport Edzője: Fercsák András
  • Rendszeres offline e-sport esemény: PRIME SERIES
  • Online e-sport esemény: Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság
  • Kommentátorok: StarLadder Budapest Major 2025, Esport1

A lista szülői szemmel azért hasznos, mert rögtön láthatóvá teszi, mennyi különböző szerep kapcsolódik ehhez a világhoz. Van benne egyéni teljesítmény, csapatmunka, szakmai vezetés, oktatási fejlesztés, rendezvényszervezés, kommentátori munka és technikai háttér. A gyerekek digitális érdeklődése mögött sokszor ugyanez a sokféleség jelenik meg kicsiben: valaki játszani szeret, más videót készít, közvetítést néz, stratégiákat tanul, csapatban kommunikál, vagy egyszerűen egy közösséghez akar tartozni.

Mit keres ezen a színpadon a Képernyőidő?

Horváth Péter (HP), a Képernyőidő alapítója többek között azért is vezette örömmel ezt a gálát, mert a gyerekek digitális világáról nem lehet érdemben beszélni úgy, hogy közben a felnőttek kívül maradnak. Szerintünk a szülőknek szóló beszélgetésekben a videójáték gyakran két véglet között mozog: vagy veszélyforrásként jelenik meg, vagy sikertörténetként. Egyik sem elég pontos.

A családoknak azt kell látniuk, hogy ugyanabban a közegben lehet túlhasználat, zaklatás, teljesítménynyomás és pénzköltési csapda, de lehet közösség, tanulás, fegyelem, együttműködés és pályaorientációs élmény is. A szülői jelenlét ott kezdődik, hogy nem egyetlen szóval intézzük el a gyerek digitális érdeklődését.

A díjátadó sem azt üzeni, hogy minden képernyő előtt töltött óra értékes. A versenyszerű játék sok gyakorlással, stresszel, kudarccal és időterheléssel járhat. A fiatalabb gyerekeknél különösen figyelni kell arra, hogy a játék ne szorítsa ki az alvást, a mozgást, a tanulást, a személyes kapcsolatokat és a pihenést.

A legtöbb szülő nem e-sportolót akar nevelni, hanem biztonságban szeretné látni a gyerekét. Ez teljesen rendben van. A díjátadó mégis mutat valamit abból, amit ez a világ jelenthet, teljes értékű, egyedülálló szaktudást jelentő munkaerőpiaci lehetőséget, ahol a jövő tehetségei azzal foglalkozhatnak, amit szeretnek.

Mantaro Webshop Mantaro Webshop Hirdetés