Egy 55 éves játékos a Redditen írta meg, hogy a Pragmata Diana nevű android karaktere a 2009-ben meghalt kislányára emlékeztette, de ez sokat segített neki. A történet több szempontból is tanulságos.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
A videójátékokkal kapcsolatban könnyű a legegyszerűbb felismerésig eljutni: kikapcsolnak, elterelnek, kiszakítanak a valóságból. Ez sokszor igaz is. Egy jó játék képes néhány órára lezárni a külvilág zaját, lekötni a figyelmet, célt adni a mozdulatoknak, és olyan térbe vinni a játékost, ahol átmenetileg nem a saját életének terheit cipeli.
Csakhogy ez mindig működik így. Néha éppen a saját emlékeinket szakítja fel, amit a képernyőn látunk. Egy karakter arca, egy mozdulat, déja vu érzések, egy veszteségről szóló jelenet pontosan ugyanolyan erős mentális hatással lehet ránk, mint egy megtalált fotó, vagy emlékeket ébresztő tárgy. Ez a gyászra is nagyon jellemző.
Kutatások szerint a gyásszal foglalkozó játékok biztonságosabb, kevésbé közvetlen teret adhatnak annak, hogy valaki feldolgozza saját veszteségét, vagy csak el tudjon kezdeni beszélni róla. Nyilván nem helyettesítik a terápiát, de mankóként jól jöhetnek. Egy 2023-as, gyásszal és videójátékokkal foglalkozó kutatási terv például azt írja, hogy a játékok támogató technológiaként segíthetik a gyászolókat a reflexióban, mert az interaktív élménybe a játékos saját személyes tapasztalatait is beleélheti.
Sabine Harrer Games and Bereavement című, nyílt hozzáférésű könyve a videójátékokat olyan kulturális eszközként vizsgálja, amelyek képesek kötődést, veszteséget és gyászt megjeleníteni, miközben a játékos nem csak néző marad, hanem részt vesz az élményben.
Innen érthető, miért kapott ekkora figyelmet a Pragmata körül terjedő történet. Egy 55 éves apa nem egyszerűen azt írta le a Redditen, hogy tetszik neki a Capcom új sci-fi játéka. Története arról szólt, hogy Diana, a játék android kislánya a 2009-ben meghalt lányára emlékeztette.
A Pragmata a Capcom új sci-fi akció-kalandjátéka, amely egy Holdon található kutatóállomáson játszódik. A történet két szereplőre épül. Hugh Williams egy különleges páncélban próbál kijutni a holdbázisról, Diana, egy gyerekszerű android társaságában. A továbbjutás és a harc is kettejük együttműködésére épül. Hugh mozog, céloz, harcol, Diana pedig rendszereket tör fel, ellenfeleket gyengít, utakat nyit meg. A játék érzelmi magját ez a páros adja.
Capcom: Japán videójáték-fejlesztő és kiadó, amelyet 1983-ban alapítottak Oszakában. A cég a játékvilág egyik legismertebb szereplője: hozzá tartozik többek között a Resident Evil, a Monster Hunter, a Street Fighter, a Mega Man, a Devil May Cry és az Ace Attorney is. A Capcom sokáig főleg régi, erős sorozataira épített, ezért a Pragmata külön figyelmet kapott: új címként, új világgal és új szereplőkkel próbál helyet kérni egy olyan piacon, ahol a nagy kiadók ritkán kockáztatnak ismeretlen névvel.
A Pragmata nem attól válik emlékezetessé, hogy a Holdon robotokra lövünk, hanem attól, hogy közben végig ott van egy törékenynek látszó, mégis egyenrangú androidgyerek, aki nélkül a felnőtt főhős sem jutna messzire.
A játékról a GS magazin is készített tesztet, érdemes elolvasnod, vagy megnézned az alábbi videót róla:
A mostani történet a TheRealDuke777 nevű Reddit felhasználó, aki „Missing My Little Girl” címmel írt bejegyzést, amelyben elmesélte, hogy a lánya, McKenzie Erin 2009 januárjában, nyolcévesen meghalt. Számára McKenzie „örökre nyolcéves” maradt.
Reddit: Közösségi oldal és fórumrendszer, ahol a beszélgetések külön témák köré szerveződő aloldalakon, úgynevezett subredditeken zajlanak. A felhasználók posztokat írhatnak, kommentelhetnek, és szavazhatnak is egymás tartalmaira, ezért egy személyes történet nagyon gyorsan nagy közösségi figyelmet kaphat. A Pragmata-sztori a játék saját subredditjéből, a r/Pragmata közösségből indult, vagyis nem hivatalos bejelentésként, hanem egy játékos személyes bejegyzéseként terjedt el.
A férfi azt írta, 55 éves játékos, de hosszú kihagyás után csak a most 9 éves lánya, Ella hatására tért vissza a videójátékokhoz. Előbb a Fortnite jött, aztán más játékok, és a játék számára időnként azt jelentette, hogy rövid időre eltávolodhatott a valóság súlyától. A Pragmata viszont inkább feltépte a sebeket, de segített is az érzelmek feldolgozásában.
Duke nem azt állította, hogy a Pragmata elmulasztotta a gyász érzését. Sokkal pontosabban fogalmazott:
a játék olyan helyzetet teremtett, amelyben újra kapcsolódni tudott McKenzie emlékéhez, közben pedig a most 9 éves lányával, Ellával is meg tudott osztani valamit abból a fájdalomból, amelyet évek óta hordoz.
Az apa szerint a Pragmata számára terápiás élmény lett. A játék közben nem eltűnt a veszteség, inkább segített abban, hogy Ella a képernyőn látott android kislányon keresztül kapjon képet és emlékeket elhunyt nővéréről, akit személyesen már nem ismerhetett meg, Duke pedig úgy érezte, a játék közös időt adott neki mindkét lányával: azzal, aki mellette ült, és azzal, akinek az emléke Dianáról eszébe jutott.
A közös játék nem mindig arról szól, hogy együtt teljesítünk egy pályát, megnyerünk egy meccset, vagy végigvisszük a történetet. A játék segíthet fontos dolgokról beszélgetni, más karakterek sorsán keresztül megélni sajátunkat, új módon feldolgozni érzéseinket.
A családi játék ezért több szinten kapcsolhat össze. Összeköthet a jelenben, amikor együtt figyelünk valamire. Összeköthet a múltunkkal, amikor egy játékélmény régi történeteket hív elő. És összeköthet azokkal is, akik már nincsenek velünk, de a család emlékeiben élednek újjá pár pillanatig. Akár egy videójáték karakterét nézve.