Amikor egy szülő hajlandó belépni gyermeke világába, ritkán sejti, hogy nemcsak egy videójátékba, hanem egy új kapcsolódási térbe is megérkezik. Hannah Boquet TEDx-előadása pontosan erről a pillanatról szól.

Hannah Boquet TEDx-előadása éppen a minap jött szembe velünk, szerintünk nagyon fontos üzenetet közvetít, ezért is osztjuk meg veled. Ha valaki ugyanis szakemberként és szülőként szólal meg a játékok témájában, arra duplán érdemes figyelni. Boquet jelenleg marketing-menedzser pozíciót tölt be az SDN Communications nevű kommunikációs cégben, közben társvezetője a SoDak Circuit Esports nevű szervezetnek, amely játék- és e-sport közösségekkel foglalkozik.
E-sport: Versenyszerű videójátékos tevékenység, amelyben egyéni játékosok vagy csapatok szervezett keretek között mérik össze tudásukat digitális játékokban.
Nem technológiai evangelista, és nem is képernyőellenes szülő. Előadásában egy nagyon is ismerős dilemmából indul ki:
hogyan maradhatunk kapcsolatban a kiskamasz és tinédzser gyerekeinkkel akkor, amikor a korábbi altatódalok és mesék helyét már digitális világok vették át?
A teljes előadást itt tudod meghallgatni, de természetesen megírjuk a lényeget és a tanulságokat lentebb.
A fordulópont egy látszólag banális döntés volt. Boquet nem azt próbálta elérni, hogyan tudná a gyerekeit eltávolítani a képernyőtől, hanem feltette a kérdést: mi történik, ha ő lép be az ő világukba?
„Képzeljék el: otthon ülök, rajtam a headset, előttem a PC, a gyerekeim pedig az apjuknál vannak. A legidősebb fiaim (akkor 10 és 12 évesek) szintén ott vannak a headsetjeikkel, és mindannyian belevetjük magunkat a Fortnite csodálatos, titokzatos világába. A gyerekeim azonnal elindulnak pontokat gyűjteni, kincsesládákat nyitogatni... Én szó szerint nem tudom, mit csinálnak, mert ott maradtam, ahol landoltam, és körbe-körbe pörgök. Azt sem tudom, hogyan kell ajtót nyitni vagy kincsesládát feltörni, vagy bármerre elindulni. Hamarosan szólnom kell nekik, hogy lelőttek és földre kerültem”.
Fortnite: Egy 2017-ben megjelent, többjátékmódos videójáték, amely lövöldözős, túlélési és építési elemeket ötvöz, és kiemelten épít a csapatmunkára. A Fortnite egyszerre közösségi tér és versenyplatform, ezért vált meghatározó belépési ponttá sok gyerek és fiatal számára a videójátékos kultúrában. Részletesebben ebben a cikkben írtunk a játékról és az üzleti modelljéről is, amelyre szülőként kiemelten figyelni kell.
A történet persze nem a kudarc miatt válik fontossá, hanem azért, ami ezután történt:
„A 12 éves fiam azonnal mondja: 'Semmi baj, várj, anya!' És ez a gyerek felém fut, a semmiből épít egy építményt, és felém nyújtja a kezét, hogy meggyógyítson (...) Ez volt az a pont, ahol feladhattam volna. Mondhattam volna, hogy borzalmas vagyok a videójátékokban, ez nem nekem való. De nem adtam fel. Nem adtam fel, mert annyira nevettünk. Nevettem az egész helyzet abszurditásán, és gyanítom, ők is azon nevettek, mennyire szörnyen játszom.
De ezen a ponton úgy döntöttek, mellém szegődnek, és megtanítanak játszani.
És nem csak a játékról tanultam. Tanultam róluk is. Megismertem a kötelékeket, amiket egymással alakítanak ki, és azt a módot, ahogy kommunikálnak játék közben. És ami talán a legfontosabb: rájöttem, hogy ez az a kapcsolódás, amire én is vágytam”.
Ez volt tehát az a pont, ahol a szerepek finoman elmozdultak:
nem a szülő irányított, hanem a gyerekek váltak tanítóvá.
A videójátékok egyik ritkán tárgyalt ereje éppen ez: olyan tér, ahol sok gyerek magabiztosnak, ügyesnek és értékesnek érzi magát. Amikor egy szülő ebbe a térbe belép, nem felülről szabályoz, hanem résztvevővé válik.
Boquet beszámolója szerint nemcsak a játékot tanulta meg idővel, hanem a gyerekeit is sokkal mélyebben megismerhette. Látta, hogyan kommunikálnak egymással, hogyan oldanak meg konfliktusokat, hogyan segítenek a gyengébbnek. Ez a fajta megfigyelés kívülről, „szülői ellenőrzésként” szinte lehetetlen lenne. Belülről viszont természetessé válik.
Az előadás fontos pontja, hogy az e-sport és a videójáték nem elszigetelt tevékenységként jelenik meg. Dél-Dakota államban az e-sportot hivatalosan is elismerték középiskolai tevékenységként, ahol a diákok nemcsak játszanak, hanem gyakorolnak:
Boquet hangsúlyozza: ezek nem „játékon belüli” készségek. Ezek azok a képességek, amelyeket a felnőtt életben, a munkahelyen és a közösségekben is használunk.
„Csak egy gyors kérdés: mondjanak még egy sportot a világon, ami ennél befogadóbb. Nem számít az életkor, a háttér vagy a képességek. Bárki játszhat, versenyezhet, fejlődhet és nyerhet az e-sportban” - teszi hozzá a szakember.
Szülőként gyakran a kockázatokra fókuszálunk:
Ezek valós aggodalmak. Boquet története azonban arra mutat rá, hogy a teljes kivonulásnak is ára van. Ha nem vagyunk jelen ezekben a terekben, akkor nem látjuk, nem értjük, és nem tudjuk segíteni a gyerekeinket.
Amikor a szülő belép a videójátékos térbe, nemcsak ellenőriz, hanem tanul is. Megtanulja, hol vannak a veszélyek, mikor kell közbelépni, és mikor elég csak jelen lenni. A félelem helyét fokozatosan tapasztalat és bizalom váltja fel.
Az előadás egyik legerősebb része Boquet személyes emléke az édesapjáról, aki ugyan nem szerette a videójátékokat, mégis leült a gyerekeivel játszani. Nem azért, mert érdekelte a játék, hanem mert ők ott voltak. Ezek az emlékek évtizedekkel később is élnek, és ma iránytűként szolgálnak számára szülőként.
„Apámnak két külön oldala volt. Egyrészt szigorú és komoly volt, amit megértek, hiszen egy falka gyereket nevelt. De volt egy másik oldala: játékos, gondtalan és rendkívül vicces. És amikor együtt videójátékoztunk még N64-en, ezt az oldalát láthattuk. A bátyám mesélte, hogy egyszer otthon ült és Halo-zott, apa pedig hazajött az ebédszünetben. Leült mellé játszani, és hamarosan elment fél óra, majd egy óra, végül két óra. Ekkor a testvérem megkérdezte: 'Apa, nem kellene a munkahelyeden lenned?' Apa azt felelte: 'A munka várhat, most épp megmentjük a világot'.”
Nintendo 64 (N64): Az 1996-ban megjelent Nintendo játékkonzol, amely a kazettás formátumot használva hozta el a 3D-s videójátékokat a nappalikba. Különösen a többkontrolleres, közös játékélménye miatt vált generációs élménnyé, sok családban ez volt az első olyan konzol, amelynél szülők és gyerekek együtt játszottak.
Halo: A Microsoft Xbox-konzoljához kötődő, 2001-ben indult sci-fi lövöldözős videójáték-sorozat, amely a történetmesélés, a kooperatív mód és a többjátékos élmény új szintjét hozta el. A Halo különösen fontos szerepet játszott abban, hogy a közös videójátékos élmény generációkon átívelő kapcsolódási ponttá váljon.
Az ilyen szülői kép évekkel felnőttként is megmarad az emberben: „Apám nem igazán szerette a videójátékokat, és nem is volt jó bennük, de azért választotta ezt, mert mi ott voltunk. Úgy döntött, hogy a mi nyelvünket beszéli, még ha nem is feküdt neki. Most, hogy már nyolc éve nincs köztünk, bárcsak több ilyen emléket szerezhetnénk vele és a gyerekeimmel. Anyaként most annyit merítek ezekből az élményekből, amennyit csak tudok. Amikor a gyerekeim hívnak Fortnite-ozni vagy Minecraftozni, nem számít, mennyire vagyok elfoglalt, soha nem bánom meg, hogy leültem velük játszani.”
A tanulság talán nem az, hogy minden szülőnek Fortnite-oznia kell. Hanem az, hogy a kapcsolódás szándéka fontosabb, mint az eszköz. A videójáték ebben az esetben nem akadály, hanem híd.
Boquet TEDx-előadása nem idealizálja a digitális világot. Nem állítja, hogy minden játék jó, vagy hogy a határok feleslegesek.
Azt állítja, hogy amikor a szülő hajlandó belépni, kérdezni, tanulni és néha ügyetlen lenni, akkor valami nagyon emberi történik.
És talán ez a legfontosabb üzenet: a gyerekeink nem azt fogják megjegyezni, hogy mennyire játszottunk jól. Hanem azt, hogy ott voltunk velük. Még akkor is, ha nem vagyunk vérbeli gamerek.
Ne feledd, még tart az ELTE és a Képernyőidő kutatása a témában, kérünk, töltsd ki a kérdőívet, legyél őszinte, fontos a véleményed!