Egy friss tanulmány szerint a videójáték nemcsak az időt veszi el az iskolától, hanem a fiúknál a tanulási kedvet is gyengíti. A szakemberek is eltérően értékelik ezt az eredményt.

A szülők számára ismerős a kép: a gyakorlófüzet kinyitva az asztalon, a matekpélda félig megoldva, a telefon vagy a kontroller mégis kézbe kerül, a játék utáni vágy minden más kötelességet elsodor.
A Sherbrooke-i Egyetem kutatói most tíz év távlatából igazolták, hogy ezek a hétköznapi döntések nem maradnak következmények nélkül.
Tudósok 1631 québeci gyermeket követtek, köztük 785 fiút, 7 és 10 éves koruk között. Az adatok szerint 7 éves korban minden egyes videójátékkal töltött plusz óra 2 százalékos csökkenést jelzett előre a tanulási motivációban a következő évre – és a trend egészen 10 éves korig kitartott.
„A lányoknál nem láttuk ugyanezeket a hatásokat, valószínűleg azért, mert a fiúk több időt töltöttek videójátékozással” – mondta Gabriel Tiraboschi viselkedéspszichológus, a tanulmány vezető szerzője. „Ez azt sugallja, hogy ha a formálódó iskolás években több időt fordítanak videójátékra, az lavinaszerűen gyengébb tanulmányi teljesítményhez vezethet.”
A tanulmány szerzői korszerű statisztikai elemzést használtak, hogy tisztázzák: vajon a videójáték szorítja háttérbe a tanulást, vagy a kevésbé motivált gyerekek fordulnak inkább a játékhoz. A válasz egyértelmű:
a játékidő előzi meg a motiváció csökkenését, és nem fordítva.
A fiúk átlagosan napi egy órát játszottak, a lányok nagyjából felet. A különbség elegendő volt ahhoz, hogy a hatás a fiúknál láthatóvá váljon a kutatók szerint.
A kutatás közzététele után több gyermekvédelmi szakember és oktatási szakértő is megszólalt, fontos szempontokat feszegetve. A vélemények élesen eltértek.
„A legjobb tanács az, ha nemet mondunk a videójátékokra, a felső tagozatban és még a középiskolás években is” – véli Melanie Hempe, a ScreenStrong családvédelmi kezdeményezés alapítója, akinek fia a játékfüggőség miatt hagyta ott az egyetemet. „Adjunk inkább valódi lehetőségeket a sporthoz, hobbikhoz és a családi kapcsolódáshoz.”
Daniel Buck, az American Enterprise Institute kutatója szerint nem minden játék sorolható egy kategóriába, amikor a veszélyekről beszélünk: „Nem tudjuk, hogy ez a hatás csak a nagyon addiktív, többjátékos programokra – mint a Fortnite – igaz, vagy az egyjátékos, történetalapú játékok is ide tartoznak.”
🧠 Miről is van szó pontosan?
Fortnite: 2017-ben indult, világszerte népszerű videójáték, amely a „battle royale” műfaj legismertebb képviselője. A játékban száz játékos kerül egyetlen pályára, és egymással küzdenek, amíg végül csak egy marad talpon; gyors tempója, folyamatos jutalmazási rendszere és közösségi élménye miatt különösen addiktív a fiatalok körében.
Battle royale: Olyan videójáték-műfaj, amelyben sok játékos egyszerre harcol egy pályán, miközben a játéktér fokozatosan szűkül. A cél az, hogy a végén egyetlen győztes maradjon, ami folyamatos feszültséget és erős versengést teremt.
„Ez a vizsgálat értékes hozzájárulás a képernyőhasználat és a fejlődés kapcsolatának megértéséhez” – mondta Kris Perry, a Children and Screens ügyvezető igazgatója. – „Más eredményekkel összhangban azt látjuk, hogy a fiúk általánosságban érzékenyebbek a játék hatásaira, míg a lányokra inkább a közösségi média van erősebb hatással.”
Scott Kollins klinikai pszichológus arra figyelmeztetett, hogy az adatok 2005 és 2008 közöttiek, vagyis jóval a Fortnite 2017-es megjelenése előttiek: „Azóta rengeteget változott, ahogyan a gyerekek játszanak, ezért a mostani családok számára kevésbé tűnhetnek relevánsnak az eredmények. A szülőknek inkább azt kell figyelniük, hogy a játékhasználat kiegyensúlyozott maradjon.”
Jonathan Zimmerman, a Pennsylvaniai Egyetem professzora szerint a tanulmány egy mélyebb társadalmi problémát tükröz: „Túl sok felnőtt engedte át a gyerekeink szocializációját a cégeknek. Ideje visszavenni az irányítást: szülőknek, tanároknak, törvényhozóknak közösen kell sokkal szigorúbb korlátokat állítani.”
A kutatás üzenete világos, még akkor is, ha nem friss adatokból áll össze: a fiúk sérülékenyebbek, ha a videójáték válik a fő örömforrássá.
Ez nem azt jelenti, hogy minden játék ártalmas, de a család feladata, hogy ez az élmény ne szorítsa háttérbe a többi feladatot, időtöltést, emberi kapcsolatot.
A lányoknál a tanulmány nem talált hasonló összefüggést, de más kutatások alapján ők inkább a közösségi médiában érintettek, tehát a probléma hasonló, csak az eszköz más.
Ezzel együtt az ilyen kutatási eredmények alkalmasak arra, hogy a média ismét démonizálni kezdje a videójátékokat és Melanie Hempe-hez hasonló nyilatkozatok formájában sulykolja a teljes tiltást a szülőknek. Szerintünk ez egyrészt lehetetlen, másrészt hamis utat mutat a szülők számára is, hiszen könnyebb hibáztatni egy jelenséget, mint magunkba nézni.
A szülői felelősség nem merülhet ki abban, hogy betiltjuk a játékot, ezzel csak sokkal több problémát és feszültséget okozunk. A játék stílusa, a közösen eltöltött képernyőidő, a figyelemmel teli, kétirányú kommunikáció sokkal hatásosabb lehet.