A Marvel hősei ezúttal egy látványos japán verekedős játékban esnek egymásnak. Megnéztük, mit kínál a Tōkon egy fiatalabb játékosnak, és mire érdemes figyelni szülőként.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Ha a gyerek azzal áll elénk, hogy szeretné az új Marvel-játékot, abból ma már önmagában nézve nagyjából csak annyi derül ki, mintha azt mondaná, hogy szeretne egy filmet. A Marvel neve alatt készült narratív akció-kaland, kártyajáték, LEGO-feldolgozás, taktikai szerepjáték és még jó néhány teljesen eltérő műfaj keretében keltek életre több generáció kedvenc szuperhősei. A MARVEL Tōkon: Fighting Souls különleges gyöngyszem ebben a kínálatban, amely nem lesz mindenkinek való, sem a stílusa, sem a műfaja nem olyan tömegtermék, ami minden rajongónak ugyanazt jelentené. De van annyira különleges és egyedi darab, ami miatt érdemes fogalkozni vele.
Ez egy klasszikus értelemben vett verekedős játék. Két fél áll egymással szemben egy arénában, és az nyeri a menetet, aki előbb elfogyasztja a másik életerejét. Ha valaki emlékszik a Street Fighterre, a Mortal Kombatra vagy a régi játéktermek egymás mellé rakott gépeire, nagyjából már jó helyen próbálja megérteni a műfajt. A különbség az, hogy itt nem egyetlen harcost választunk, hanem négy Marvel-hősből és -gonosztevőből állítjuk össze a saját csapatunkat.
A „4v4” jelölés a játék leírásában emiatt elsőre kissé félrevezető lehet annak, aki nem ismeri ezt a műfajt. Nem nyolc ember játszik egyszerre, és nekünk sem kell négy figurát párhuzamosan irányítanunk. Ketten játszunk, egyikünk az egyik, másikunk a másik négyfős csapatot vezeti. A harc elején ráadásul csak az első két kiválasztott karakter áll rendelkezésünkre, a harmadik és negyedik társ fokozatosan kapcsolódhat be a mérkőzésbe. Mindig van egy fő karakterünk a képernyőn, a társakat pedig bizonyos támadásokhoz segítségül hívhatjuk vagy később le is cserélhetjük rájuk az aktív szereplőt.
Tehát képzeljük el azt, hogy Pókemberrel harcolunk, aztán egy jól időzített gombnyomásra berobban Vasember, elereszt egy támadást, és már távozik is. Néhány másodperccel később Hulk érkezhet segíteni, egy megfelelő pillanatban pedig akár Pókembert is lecserélhetjük valamelyik társára. A négy karakter ráadásul közös életerőn osztozik, ezért nem négy külön mérkőzést játszunk egymás után. Egyetlen csapatként kell gondolkodnunk róluk.
Papíron ez bonyolultnak hangzik. Játék közben inkább mozgalmas és szórakoztató.
De a stílus így sem lesz megfelelő mindenki számára, mert nem a szokványos Marvel élményt kapjuk.
Kétségtelen, hogy ennek a játéknak vizuálisan nem sok köze van ahhoz a Marvelhez, amelyet a moziból megszoktunk. Nem Robert Downey Jr. Vasemberének digitális változata sétál be a képernyőre, és Pókember sem úgy mozog, mintha egy újabb filmes jelenetet szeretnének reprodukálni. A karakterek arca, testtartása, ruhája, támadásai és még az egész képernyő kompozíciója is azt mutatja, milyen lenne a Marvel világa, ha egy japán animációs stúdió teljes szabadságot kapna az újrarajzolására.
Vagyis itt pontosan ez történt. A játékot az Arc System Works készítette, a stúdió egyik specialitása, hogy háromdimenziós grafikából olyan képet állít elő, amely mozgás közben is kézzel rajzolt japán animációnak látszik.
Arc System Works: japán videójáték-fejlesztő és -kiadó, amelyet 1988-ban alapítottak. Elsősorban verekedős játékairól ismert; legismertebb sorozatai közé tartozik a Guilty Gear és a BlazBlue, emellett a stúdió készítette a Dragon Ball FighterZ-t is. Játékaira jellemző a kézzel rajzolt anime látványát idéző 3D grafika, a látványos animáció és a technikás, versenyszerű harcrendszer.
A Tōkon ezt a technikát ráereszti az amerikai szuperhősökre, és az eredmény néha egészen meghökkentő. Egy pillanatban még szabályos küzdőteret látunk, a következő támadásnál viszont elfordul a kamera, hatalmas rajzolt effektek töltik ki a képet, az ellenfél átrepül egy új helyszínre, és az egész jelenet mozgó képregényoldallá változik.
A játék egyik nagy erénye éppen az, hogy nem akar Marvel-filmnek látszani. Egy olyan korban, amikor a hősökkel szinte minden formában és verzióban naponta találkozunk, ez meglepően sokat számít.
A figurák ismerősek, de új személyiségük lesz attól, ahogyan mozognak és kinéznek. A Tōkon nem pusztán újabb terméket csomagol Pókember köré, hanem megmutatja, hogyan változhat meg egy ismert popkulturális figura attól függően, hogy ki meséli újra történetét. Már önmagában is izgalmas beszédtéma lehet ez több generáció között. Ugyanaz a Pókember miért néz ki másképp egy hatvanas évekbeli képregényben, egy hollywoodi filmben, a Pókverzum animációs filmjeiben és egy japán videójátékban? Hol ér véget a karakter, és hol kezdődik az alkotói stílus? A Tōkon erre nagyon látványos példát villant, szerintünk pont ez a legizgalmasabb esztétikai élménye.
A verekedős játékoknak régi problémája, hogy valamilyen érthető és viszonylag élvezetes történetet kell kitalálniuk arra, hogy miért verekednek karakterek egymással különféle látványos pályákon. A Tōkon sem próbálja túlbonyolítani a helyzetet. A Champion nevű kozmikus figura méltó ellenfelet keres, a Föld hősei és gonosztevői pedig egy olyan helyzetbe kerülnek, amely kiváló ürügyet teremt arra, hogy előbb-utóbb mindenki mindenkivel összecsapjon.
A történeti mód öt epizódra tagolódik, és sokkal érdekesebb az előadásmódja, mint maga az alapkonfliktus. A szokásos hosszú videójátékos átvezetők helyett megelevenedő képregényoldalakat kapunk: panelek jelennek meg és rendeződnek át, szereplők szólalnak meg bennük, majd a történet egy ponton átadja a helyét a tényleges harcnak. Egy-egy történetszálban emberibb konfliktusok is megjelennek, például Ms. Marvel bizonyítási vágya vagy Storm vezetői bizonytalansága, de a történeti rész összességében inkább kapu a játékhoz, mint egy húszórás, vérbeli Marvel-kaland.
Szülőként ezt azért jó előre tudni, mert könnyű félreérteni, mit vásárolunk. Ha a gyerek elsősorban egy nagy, történetközpontú Marvel-kalandot szeretne (mint a hamarosan érkező Marvel's Wolverine, bár az erősen 18 éven felülieknek szóló játék lesz, de ebbe az ellentmondásba most ne menjünk bele), a Tōkon nem feltétlenül azt adja. A történet nem túl eredeti, és viszonylag hamar véget ér, a játék azonban valójában csak ezután kezdődik igazán: ugyanazokkal a karakterekkel újra és újra harcolunk, csapatokat próbálunk ki, megtanuljuk a mozdulatokat, egyre erősebb ellenfeleknek megyünk neki, és ha szeretnénk, később más játékosok ellen mérjük össze, mennyit fejlődtünk.
A verekedős játékok nem véletlenül tűnnek kívülről egyszerűnek. Alapvetően tényleg csak néhány gomb van előttünk: támadás, védekezés, mozgás. A nehézség abból jön, hogy magasabb szinten már egyáltalán nem mindegy, melyik mozdulatot mikor használjuk, milyen messziről ér el, mennyi ideig maradunk utána védtelenek, és mit tud rá válaszolni az ellenfél.
A műfaj ezért kegyetlen tud lenni az új játékossal. Hiába szeretne valaki látványos támadást végrehajtani, ha előtte meg kell tanulnia egy pontos irány- és gombsorozatot, amely az első húsz próbálkozásból tizenkilencszer nem sikerül. A Tōkon ezen próbál változtatni. Az alapvető támadásokat könnyű egymás után fűzni, és egyszerűsített parancsokkal a különleges képességeket is hamar elő lehet csalogatni. Már az első játékórában lehet úgy érezni, hogy tényleg Pókemberrel vagy Amerika Kapitánnyal harcolunk, nem pedig egy kezelési útmutatót bújunk három percenként.
Ez azonban nem azt jelenti, hogy a játék egyszerű.
A könnyű támadássorozatok egy idő után kiszámíthatóvá válnak, a jobb ellenfelek kivédik őket, és hirtelen kiderül, hogy a látványos gombnyomkodásnak vannak határai. Innen kezd igazán érdekessé válni a játék. Egy kezdő és egy tapasztalt játékos ugyanazzal a négy gombbal játszik, mégis egészen mást csinál velük. Ez a Tōkon egyik legjobban sikerült része, alacsony belépési küszöbbel nyújt rengeteg tanulnivalót. És a gombnyomkodásból lassan gondolkodás lesz.
Egy ilyen játékot könnyű lenne reflexfejlesztőként vagy stratégiai gondolkodást javító eszközként eladni, de a valóság ennél árnyaltabb. A Tōkon valóban folyamatosan használja a
Egy jobb játékos nem egyszerűen gyorsabban nyomja a gombokat, hanem egyre több dolgot vesz észre, egyre hamarabb ismer fel ismétlődő helyzeteket, és egyre tudatosabban választ a lehetséges reakciók közül - ez egyébként nagyrészt minden komolyabb verekedős játékra igaz.
Ettől azonban még nem válik fejlesztőprogrammá. Sokkal érdekesebb azt figyelni, hogyan tanul benne a gyerek. Egy sikertelen mozdulat azonnal újrapróbálható. Egy rosszul működő stratégia lecserélhető. A gyakorlás eredménye pedig feltűnően látványos: ami hétfőn tízből egyszer sikerült, péntekre már hétszer sikerülhet.
A Tōkon meccsei ráadásul viszonylag rövidek, ami családi szempontból kifejezetten kényelmes, ami a képernyőidő menedzsmentjét illeti. Nem kell egy másfél órás küldetés közepén leállítani a játékot: lehet azt mondani, hogy még három mérkőzés, és utána vacsora.
A Tōkon egyik legfontosabb tulajdonsága ma már szinte régimódian hangzik: egy gépen ketten is játszhatunk egymással. Nem kell hozzá két konzol, két példány a játékból vagy egy ismeretlen online ellenfél. Leülhet egymás mellé két testvér, szülő és gyerek, vagy két barát, kiválaszthatják a négy kedvenc karakterüket, és kezdődhet a mérkőzés. A játék ehhez internet nélkül is használható, és az egyjátékos történet, a gyakorlás és több más játékmód szintén elérhető offline.
Egy gyerek úgy is ki tudja használni a játék nagy részét, hogy egyáltalán nem engedjük be idegenek közé. Ráadásul közös játék közben pontosan látjuk, mi okozza a lelkesedését vagy éppen a frusztrációját. A verekedős játék ráadásul jó közös terep lehet akkor is, ha egyikünk sokkal kevésbé gyakorlott: az egyszerűsített irányítás miatt egy kezdő legalább gyorsan eljut addig, hogy valóban tudjon játszani, még ha egy tapasztaltabb ellenfél ellen nem is lesz rögtön egyenlő esélye.

Az online világban viszont már nem a Marvel írja a párbeszédeket, és a Tōkonban lehet alkalmi mérkőzéseket keresni, rangsorolt ellenfelek ellen játszani, privát szobákat létrehozni és belépni a nagy nyilvános online előszobába. Ez utóbbit úgy érdemes elképzelni, mint egy virtuális játéktermet. A saját kis figuránkkal mozoghatunk benne, más játékosokat látunk magunk körül, ellenfelet kereshetünk és kommunikálhatunk velük. Egy ilyen előszobában akár 64 játékos is jelen lehet.
Ennen a nyilvános lobbyban szabad szöveges chat működik. Vannak előre elkészített mondatok, matricák és emote-ok is, de a játékosok saját szöveget is írhatnak. A privát szobákban ezzel szemben a kommunikáció az előre meghatározott kifejezésekre korlátozódik. Ez lényeges különbség egy kiskamasznál. A játék készítői pontosan szabályozzák, mit mond Deadpool vagy mit mutat egy jelenet, egy másik játékos viselkedését azonban nem. Egy online versenyjáték közösségében ráadásul megjelenhet káromkodás, sértegetés, provokáció vagy egyszerűen olyan beszélgetés, amelyhez egy fiatalabb gyereket nem szívesen engedünk oda.
A MARVEL Tōkon: Fighting Souls Európában PEGI 12 besorolást kapott. Maga a harc természetesen folyamatos: a szereplők ütik, rúgják, földhöz vágják egymást, fegyvereket, kardokat, karmokat, robbanásokat és különféle szuperképességeket használnak. A megjelenítés ugyanakkor erősen képregényes és eltúlzott, tehát nagyon távol áll a realisztikus emberi erőszaktól. Vér azért előfordul, az amerikai korhatár-besorolás külön jelzi ezt, ahogy az erőszakot, a durvább nyelvezetet és az enyhén szexualizált tartalmakat is kiemelik. Utóbbi néhány szereplő öltözékére vonatkozik, míg a nyelvezetnél néhány erősebb angol káromkodás is elhangzik, de semmi igazán veszélyes.
Egy Marvel-filmeket rendszeresen néző tizenkét éves számára valószínűleg nem a látott erőszak lesz a játék legnagyobb kihívása. A korhatár megítélésénél érdemes legalább ugyanannyira figyelni a másik két területre: hogyan viseli a gyerek a kompetitív játékból fakadó frusztrációt, és készen áll-e a nyilvános online térre. A két kérdésre ráadásul nem feltétlenül ugyanaz a válasz. Valaki tizenkét évesen gond nélkül feldolgozza a játék képregényes erőszakát, erősebb vizuális ingereit, miközben egyáltalán nincs szüksége arra, hogy hatvan idegennel közös online előszobában cseteljen. Ezt szerencsére szabadon tudjuk irányítani, megfelelő otthoni szabályok felállításával.
És ott van még az extra pénzköltés kérdése. Ez nem az a fajta ingyenes játék, amely ötpercenként újabb apró vásárlással bombázza a gyereket. De érdemes már az elején tisztázni, hogy az alapjáték megvásárlása nem jelenti automatikusan minden későbbi karakter megszerzését. Egy Marvel-játéknál ez különösen könnyen konfliktussá válhat, hiszen a következő fizetős szereplő bármikor lehet éppen az a hős, akit a gyerek a legjobban szeret, előfordulhat, hogy idővel a pénztárcánkhoz kell nyúlni.
A MARVEL Tōkon: Fighting Souls legnagyobb erénye, hogy nem akar még egy ugyanolyan Marvel-játék lenni, mint a többi. A japán látványvilág jellegzetes karaktert ad neki, a harcrendszer pedig ügyesen engedi be a kezdőket: már az első órában lehet látványosan játszani, miközben később bőven marad mit megtanulni. Szülőként külön jó pont, hogy az online játék nem kötelező. Egyedül, a gép ellen vagy ugyanazon a gépen ketten is sokáig élvezhető, így a nyilvános lobby és a szabad szöveges chat egyszerűen kihagyható. A PEGI 12-es korhatár mellett inkább az online versengésből fakadó frusztrációra és a fizetős extra karakterekre érdemes figyelni. Persze a játék nem hibátlan, néhol követhetetlen, a technikai megvalósítása sem tökéletes (főleg PC-n vannak gondok), nincs magyar nyelv, a történet pedig nem fog tetszeni mindenkinek, aki klasszikus, filmes Marvel-élményt remél. Ettől még ez egy látványos, jól tanulható és meglepően barátságos belépő a verekedős játékok világába – különösen annak a gyereknek, akit a Marvel már eleve odavonz a képernyő elé.
Platform: PlayStation 5, PC