Mi történik, ha egy lefotózott ajtó tényleg ajtóvá válik a képernyőn? A ma ingyenes Viewfinder pontosan erre épít, és közben biztonságos belépőt ad a gyerekeknek a logikai videójátékok világába.

Az Epic Games ünnepi időszakra időzített ingyenjáték-sorozata az elmúlt években nemcsak mennyiségében, hanem minőségében is kiszámíthatóvá vált: minden nap egy teljes értékű videójáték kerül be a könyvtárunkba, szűk, 24 órás időablakban.
Ez a ritmus egyszerre teremt sürgetést és lehetőséget, szülőként pedig különösen fontos szűrőt igényel, hiszen nem mindegy, milyen tartalom válik „ajándékká” a gyerek képernyőidejében.
A mai választás, a Viewfinder, ebbe a ritkább kategóriába tartozik: nem zajos, nem agresszív, nem végtelenített, hanem egy olyan logikai, térlátást fejlesztő, gondolkodós élmény, amely jól illeszkedik a tudatosabb digitális hétköznapokhoz az Epic Games kínálatában.
A Viewfinder játékmenete első pillantásra szokatlan, valójában azonban nagyon is ismerős mentális folyamatokra épít. A játék alaphelyzete egyszerű: egy nyugodt, letisztult térben mozogva képeket találsz, majd ezeket a képeket elhelyezheted a környezetben. Amint leteszed őket, a kétdimenziós fotó háromdimenziós valósággá válik: fal, híd, lépcső vagy éppen új útvonal lesz belőlük. Nincs időnyomás, nincs büntetés a hibákért, a játék csendben hagy gondolkodni.
Ez a csend azonban nagyon aktív belső munkát indít el. A Viewfinder központi mechanikája a térbeli-vizuális gondolkodást dolgoztatja meg, azt a kognitív képességcsoportot, amelyért az agy jobb féltekéjének több területe is felel.
Ide tartozik a perspektívaváltás, a méretarányok felismerése és az előre tervezés. Ezeket a készségeket a kognitív pszichológia és a neurodidaktika régóta kulcsfontosságúnak tartja, különösen gyermekkorban, amikor az idegrendszer még rugalmasan tanul új mintázatokat.
A gyerek nem egy elvont szabályt tanul meg, hanem saját próbálkozásain keresztül jön rá arra, hogy ugyanaz a kép más nézőpontból teljesen mást jelenthet. Ez szorosan kapcsolódik ahhoz, amit a tanuláskutatás „aktív problémamegoldásnak” nevez: a tudás nem készen érkezik, hanem a hibákon, újratervezéseken, sikertelen kísérleteken keresztül épül fel.
Szülői szempontból különösen értékes, hogy a játék nem jutalmaz túl, nincs folyamatos ingeráradat, nincsenek villogó visszajelzések. A jutalom maga a felismerés pillanata, amikor a korábban értelmetlennek tűnő kép egyszer csak „összeáll” a térben. Ez a fajta belső motiváció erősíti a kitartást, a frusztrációtűrést és az önálló gondolkodást, vagyis azokat a készségeket, amelyekre a képernyőn kívüli tanulásban is szükség van.
Hivatalosan 3 éves kortól ajánlott, szerintünk az irányítás kompexitása azért idősebb kort igényel, 5-6 éves fiatal gyereknek már kényelmesen kipróbálható.
PEGI besorolás: 3 éven felülieknek.
LETÖLTÖM