A Ground Zero Hero úgy néz ki, mint egy ártalmatlan rajzfilm, de akkor miért csak 16 éven felülieknek való? Ezt nem lesz könnyű egy mondatban megválaszolni.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Hogy mi is a Ground Zero Hero? Képzelj el egy játékot, ami azzal kezdi, hogy kidobja a rajzfilmszerű főhőst egy radioaktív pusztaság közepére, aki aztán néhány percen belül harmadik lábat növeszt, lézert lő a szeméből, csáppá változik a karja és egy csirkének öltözött fickót keltet ki egy tojásból. Mindezt azért, hogy tízezrével darálhassuk le a minden irányból érkező mutánsokat. Nehéz ennél pontosabban összefoglalni, mire számítsunk: a Ground Zero Hero tudatosan idétlen, elképesztően gyors és bizarr módon ötletes videójáték.
A játék története valójában a Vampire Survivors című független alkotás sikerével kezdődött. Az ötletgazda Rowan Edmondson még azelőtt találkozott Luca Galante játékával, hogy abból világszintű szenzáció lett volna, és rögtön meglátta benne azt az egyszerű alapot, amelyet saját ötletekkel lehet továbbépíteni. Itt érdemes megállni egy pillanatra, mert a Ground Zero Hero megértéséhez nem is annyira a Vampire Survivorst, mint inkább azt a játéktípust kell ismerni, amelynek az egyik legismertebb képviselője lett, sokan ezt bullet heavennek is nevezik.
Ezekben a játékokban a főhőst külső nézetből irányítjuk, miközben egyre nagyobb ellenségtömegek érkeznek minden irányból. A hagyományos akciójátékokkal szemben általában nem nekünk kell folyamatosan célozni és lövöldözni: a támadások jelentős része automatikusan történik, nekünk elsősorban életben kell maradnunk, mozognunk az ellenfelek között, összeszednünk a hátrahagyott tapasztalatot és eldöntenünk, hogyan fejlesztjük tovább a karakterünket. A Vampire Survivors ezt a minimalista túlélőjátékmenetet tette világszerte ismertté.
A műfaj igazi motorja ugyanis nem maga a lövöldözés, hanem a folyamatos erősödés.
Egy menet elején még néhány egyszerű támadással próbáljuk távol tartani az ellenfeleket, aztán minden szintlépésnél választunk valamilyen új képességet vagy továbbfejlesztjük a meglévőket. Néhány perc alatt így egészen más karakter épülhet fel attól függően, milyen döntéseket hoztunk: lehet, hogy rengeteg kisebb ellenfelet irtunk hatékonyan, máskor egyetlen irányba koncentráljuk a sebzést, vagy inkább a túlélésre és a mozgékonyságra építünk. A végére jó esetben már nem mi menekülünk az ellenféltömeg elől, hanem mi válunk a képernyő legveszélyesebb szereplőjévé. Erre utal a gyakran használt bullet heaven elnevezés is: a klasszikus bullet hell játékokban nekünk kell az ellenséges lövedékek özönét kerülgetnünk, itt idővel inkább mi árasztjuk el támadásokkal a pályát.
A másik fontos elem az újrakezdés. Ha meghalunk, az adott menet véget ér, a következő próbálkozásnál viszont már más fejlesztéseket választhatunk, új kombinációkat próbálhatunk ki, és sok ilyen játékban tartós fejlesztéseket is feloldhatunk. Innen jön a roguelite jelleg: nem egy hosszú pályát próbálunk egyszer végigvinni, hanem sok rövidebb nekifutásból tanuljuk meg, mely képességek működnek jól együtt, mikor érdemes kockáztatni, és hogyan lehet egy gyenge kezdésből néhány perc alatt szinte megállíthatatlan karaktert építeni.
Roguelite: Olyan videójáték, amelyben egy elveszített menet után újra kell kezdenünk a próbálkozást, de a korábbi játékból bizonyos fejlesztések, feloldások vagy más előnyök megmaradnak. Ez különbözteti meg a szigorúbb roguelike stílustól, ahol egy kudarc sokkal nagyobb visszaesést jelent.
A Ground Zero Hero ugyanezt az alapritmust veszi át, csak sokkal látványosabban mutatja meg, mi történik velünk közben. Itt nem egyszerűen azt választjuk, hogy a következő szinten tíz százalékkal erősebbet üssünk. A legyőzött mutánsok maradványait felszívva új mutációkat szerzünk, ezeket egymásra építjük, a főhős teste pedig a választásainknak megfelelően változik meg. A játékban 80 fejlesztést, 60-nál több ellenféltípust és egymással kombinálható mutációkat kapunk, szóval lehet mit kombinálni.
Ez apróságnak hangzik, pedig a játék egyik legerősebb ötlete. Egy +10 százalékos sebzésnövekedés önmagában nem túl izgalmas. Egy harmadik láb már az. A Ground Zero Hero a fejlődést láthatóvá teszi: a karakterünk a döntéseink történetévé változik. Mire igazán beindul egy menet, már alig hasonlít arra a figurára, akivel néhány perccel korábban elindultunk.
A Ground Zero Hero azért igyekszik újat is mutatni a műfajban. A karakter életereje alatt találunk egy folyamatosan fogyó Candy Bart is. Ha kiürül, vége a menetnek, ezért rendszeresen cukorkát kell szereznünk. Természetesen nem egy automatából: a pályán bóklászó piñatákat kell szétvernünk hozzá. A rendszer arra kényszerít, hogy mozogjunk és keressünk, vagyis nem elég megtalálni a térkép egyik biztonságos sarkát, aztán megvárni, amíg a képességeink elvégzik helyettünk a munkát.
A pálya többi eleme is próbálja felborítani a megszokott ritmust. Találhatunk például széfeket, amelyeket nem lehet menet közben egyszerűen felkapni: a közelükben kell maradnunk, amíg kinyílnak, miközben az ellenfelek természetesen tovább özönlenek felénk. Akadnak meglovagolható állatok is, amelyek átmenetileg gyorsabban visznek bennünket és ellenségeken törnek át, majd egy idő után felrobbannak. Az egész játék ilyen apró, ostoba, mégis mechanikailag értelmes ötletekből építkezik.
Az egyik legérdekesebb rendszer a nappal és az éjszaka váltakozása.
Amikor besötétedik, vámpírok jelennek meg, amelyek jóval veszélyesebbek a nappali ellenfeleknél. Ilyenkor két lehetőségünk van: kint maradunk és megpróbáljuk kihasználni a veszélyesebb ellenfelek jobb jutalmait, vagy megkeressük a legközelebbi bunkert. A bunker gyógyít, feltölti a Candy Bart, átugorhatjuk benne az éjszakát, és mentési pontként is működik.
Ez fontos különbség a műfaj sok más játékához képest. Nemcsak körbe-körbe menekülünk és várjuk, hogy emelkedjenek a sebzésszámok, hanem rendszeresen újra kell értékelnünk, mennyire erős a jelenlegi összeállításunk. A Ground Zero Hero jó pillanataiban nem reflexgyakorlat, hanem folyamatos kockázatbecslés, csak éppen mindezt egy több száz mutánssal megtöltött rajzfilmes agybaj közepén kell elvégezni.
Könnyű lenne elővenni a jól hangzó listát a reflexekről, figyelemről, döntéshozatalról és problémamegoldásról, majd kijelenteni, hogy a Ground Zero Hero mindezt fejleszti. Kutatási eredményekből nem lehet automatikusan egy konkrét játékra fejlesztő hatást ráolvasni.
Azt viszont közvetlenül látjuk, milyen gondolkodási feladatokat követel meg a játék. Folyamatosan figyelni kell a környezetet, értékelni a saját karakterünk erejét, összevetni a felkínált fejlesztéseket, eldönteni, hogy új képesség vagy meglévő mutáció erősítése ér többet, közben pedig követni kell az életerőt, a Candy Bart, az ellenfeleket és a közelgő éjszakát. A játék gyors, de a fejlődés nem teljesen automatikus: rosszul összeállított karakterrel hiába vagyunk ügyesek.
A kudarc kezelése érdekesebb még ennél is. Egy elvesztett menet után pontosan vissza lehet nézni, mi nem működött: kevés volt a sebzésünk, rosszul osztottuk el a fejlesztéseket, túl sokáig maradtunk kinn éjszaka, vagy egyszerűen nem figyeltünk a fogyó cukorkára. Nem ettől leszünk a jövő analitikusai, vagy vezetői, de azért meg kell jegyezni, hogy ez a játék több, mint passzív hentelés, feltéve persze, ha jól akarja csinálni a gyerek.
Be kell látni, hogy a korhatárbesorolási rendszerek gyenge pontja az, hogy ha egyetlen kritikus pont is része a játéknak, akkor teljesen mindegy, hogy összességében mennyire gyerekbarát, vagy nem az, automatikusan az adott kategóriába sorolódik. Jelen esetben PEGI 16 besorolást kapott, a kábítószerek megjelenése miatt. Ami itt inkább a mutációkat elősegítő vegyszereket jelenti főként, nem a tényleges szerfogyasztás népszerűsítését, nehezen értjük, miért lenne ettől ez a játék 16 éven felülieknek való csak.
Szerintünk 10-12 éves korban már abszolút játszható, már csak azért is, mert kizárólag egyjátékos élmény. Nem kell idegenek üzeneteitől, toxikus chattől vagy egy online csapat miatt megszakíthatatlan mérkőzésektől tartani.
Ugyanakkor fontos megjegyezni, hogy a humora groteszk, a mutáció lehet ijesztő is és erős az addiktív hatás, mivel mindig van lehetőség újrakezdésre. Meghaltunk - de szereztünk kupakot. Feloldottunk valamit – akkor nézzük meg, milyen. Rossz mutációkat választottunk - próbáljuk meg még egyszer. Már majdnem eljutottunk a főellenfélig - akkor most biztos sikerülni fog. Nem egyetlen többórás menet tart bent, hanem sok egymásba kapaszkodó újrakezdés.
A Ground Zero Hero akkor kezd igazán érdekessé válni, amikor már nem a Vampire Survivorst látjuk benne. A több száz ellenfél, az automatikus támadások és a gyors fejlesztés ismerős alapok, de a karakter testét átalakító mutációk, az éhség helyére állított cukorkamérő, a nappal-éjszaka ciklus, a bunkerek és a környezet apró interakciói már saját ritmust adnak neki.
Ezzel együtt a műfaj könnyen monotonná válik, ha a fejlesztések néhány óra után már nem hoznak új döntéseket, vagy valaki nem bírja a kudarcokat. Ez a játék egyszerű, de ki is merül ennyiben. Ha nem kap el a fejlődés lehetősége, vagy a tökéletes menetekre való törekvés, akkor ki fog fulladni az élmény. Ha viszont bejön a műfaj, akkor nehéz lesz letenni. Ez a legnagyobb csapdája.
Platform: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2