Amerikában ismét téma lett, hogy a videójátékok vezethetnek-e valódi fegyveres erőszakhoz

Az amerikai közélet egyik vissza-visszatérő vitája újra fellángolt: Robert F. Kennedy Jr., az Egyesült Államok egészségügyi minisztere ismét célkeresztbe tette a videójátékokat a fegyveres erőszak kiváltó okai között említve.

Egy PBS-interjúban Kennedy arról beszélt, hogy az Egyesült Államok Nemzeti Egészségügyi Intézetei több lehetséges tényezőt vizsgálnak a fegyveres erőszak jelensége kapcsán. A politikus szerint nemcsak a fegyverhez való hozzáférésről vagy a mentális egészségről van szó, hanem olyan kulturális és társadalmi jelenségekről is, mint a

  • pszichiátriai gyógyszerek túlzott használata,
  • a közösségi média
  • és a videójátékok.
Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!
Bár külön nem fejtette ki, pontosan mit gondol a játékok hatásáról, a téma ismét a közéleti viták fókuszába került.

Az időzítés sem véletlen: Kennedy nemrég feszült szenátusi meghallgatáson vett részt, ahol védtelenül maradt a vádakkal szemben, és több egészségügyi dolgozó tiltakozásképpen elhagyta a termet.

Mit mond a tudomány?

A tudományos eredmények ellentmondásosak. A pszichológia szakterülete több évtizede vizsgálja, vajon az erőszakos tartalmak növelik-e az agressziót, de a legtöbb kutatás önmagában nézve nem talált direkt okozati összefüggést az erőszakosság és a játékhasználat között.

Azért vannak kivételek, amelyek szót érdemelnek:

  • Egy 2019-es, Anna T. Prescott, James D. Sargent, és Jay G. Hull nevével fémjelzett longitudinális kutatás az erőszakos videójáték-használat és a való életben megjelenő agresszív viselkedés között egyértelmű összefüggést talált. 
  • Tobias Greitemeyer innsbrucki pszichológus 2019-ben publikált kutatása szerint a brutális játékok „fokozzák az agresszív viselkedést” a játékosban, sőt a környezetében élőkben is.
  • Egy 2022-es, Jeanne Funk Brockmye által publikált eredmény szerint a képernyőn látott erőszak deszenzitizál, vagyis tompítja az empátiát, és hozzájárulhat a valóságos agresszió elfogadásához.
  • A General Aggression Model (GAM) elmélet szerint a videójátékok rövid távon dühöt és ellenségességet válthatnak ki, hosszú távon pedig az agresszióhoz kapcsolódó mentális mintázatok és személyiségjegyek változásához vezethetnek.
  • Egy 2023-as, Szymon Zbigniew Olejarnik és Daniela Romano által prezentált friss kutatás szerint az erőszakos videójátékok választása összefügghet különböző agresszió-típusokkal, például verbális agresszióval és ellenségességgel, de a játékos személyiségjegyei (pl. nárcizmus) is szerepet játszanak az agresszió megjelenésében.
🧠 Miről is van szó pontosan?
Longitudinális kutatás: Olyan tudományos vizsgálati módszer, amely ugyanazokat a személyeket vagy csoportokat hosszabb időn át követi, rendszeres adatfelvételekkel. Előnye, hogy nemcsak pillanatnyi összefüggéseket, hanem fejlődési folyamatokat és ok-okozati kapcsolatokat is képes feltárni.

És vannak a cáfolatok:

  • Az Oxford Egyetem viszont ellentétes következtetésre jutott: a kutatásuk nem talált összefüggést a tinédzserek erőszakos játékhasználata és az agresszív viselkedés között. A szerzők szerint a korábbi tanulmányok eredményeit torzította a kutatói elfogultság.
  • Az American Psychological Association (APA) 2020-as frissítése szerint nincs elég tudományos bizonyíték az erőszakos játékok és a valódi erőszakos viselkedés közötti oksági kapcsolatra, csak kis mértékű kapcsolat az agresszív kimenetekkel.
  • Christopher Ferguson, a Stetson Egyetem professzora és a videójátékok és az erőszakos viselkedés kapcsolatának kutatója szerint „nincs bizonyíték arra, hogy korreláció vagy okozati összefüggés állna fenn" a videójátékok és az erőszak között.
  • Egy 2021-ben a Molecular Psychiatry folyóiratban megjelent, Genicelle Barrington és Christopher J Ferguson neve alatt futó longitudinális tanulmány sem talált jelentős változást az agresszióhoz kapcsolódó mérőszámokban azok között, akik két hónapon keresztül naponta játszottak erőszakos vagy nem erőszakos játékot.
  • Hasonlóképpen, egy 2023-as, az eLife-ban megjelent tanulmány, amely a Grand Theft Auto V játékot vizsgálta, azt találta, hogy a játék nem csökkenti a játékosok empátiáját. A kutatók funkcionális mágneses rezonancia képalkotást (fMRI) és viselkedési teszteket használtak az empátia mérésére, és nem találtak olyan bizonyítékot, hogy a játékosok empatikus válaszai vagy érzelmi reakciói csökkennének az erőszak hatására.
🧠 Miről is van szó pontosan?
Grand Theft Auto (GTA): A Rockstar Games által fejlesztett, világszerte ismert videójáték-sorozat, amely nyílt világú környezetben játszódik. A játékos bűnözők szerepébe bújva szabadon bejárhat városokat, teljesíthet küldetéseket, és különféle – gyakran erőszakos vagy törvényellenes – tevékenységeket végezhet. A GTA egyszerre a legnépszerűbb és legvitatottabb játékfranchise, mivel narratív szabadsága és erőszakos tartalma heves társadalmi vitákat vált ki.

Annak idején a GameStar kérdezett meg magyar szakembereket a 2019-es Prescott kutatás kapcsán, ők egyöntetűen állították, hogy az erőszakos helyzetek kialakulásának körülményei azonban

mindig jóval bonyolultabbak, és számos tényező együttes hatása vezet a tragédiákhoz, melyek közül a videójátékok hatásai valószínűsíthetően a gyengébbek közé tartoznak.

A kép tehát ellentmondásos, és ahogy az lenni szokott, a politika (és a média) szereti leegyszerűsíteni a kérdést, mivel az emberek önkritika helyett általában egy jelenséget szeretnek hibáztatni.

Politikusok a videójáték ellen

Mindig, amikor egy szörnyű erőszakos cselekmény történik (gyakran iskolai mészárlás), a közvélemény dühét a politikusok igyekeznek meglovagolni, hogy a szórakoztatóipart erőteljesebben lehessen szabályozni. Ez általában kevés sikert ér el, de a próbálkozások száma nem elhanyagolható.

  • Jack Thompson jogász és aktivista az egyik legismertebb figura, aki keményen kampányolt az erőszakos videójátékok tiltása mellett. Több állami törvényjavaslatot támogatott az erőszakos vagy szexuálisan explicit játékok kiskorúaknak való értékesítésének betiltására, és nyílt leveleket írt politikusoknak, például Barack Obama elnöknek, hogy vezessenek be nemzeti szintű szabályozást. Ő az erőszakos videójátékokat "gyilkolószimulátoroknak" nevezte, amelyek szerinte közbiztonsági problémát jelentenek.
  • Az 1993-94-es amerikai szenátusi meghallgatások során Joe Lieberman és Herb Kohl szenátorok hangot adtak aggodalmuknak az erőszakos játékok tartalma miatt. Ezek a meghallgatások vezettek az iparági önszabályozó besorolási rendszer kialakításához, valamint törvényjavaslatokhoz, például a Video Games Rating Act of 1994-hez, amely kormányzati felügyeletet kívánt biztosítani a játékok besorolására vonatkozóan.
  • Hillary Clinton 2005-ben javasolta a Family Entertainment Protection Act nevű törvényt, amely megtiltotta volna az erőszakos ("Mature" vagy "Adults Only" besorolású) videójátékok értékesítését 18 év alattiak számára. A törvényjavaslat összhangban állt más állami kezdeményezésekkel, amelyek hasonló korlátozásokat akartak bevezetni. Clinton hangsúlyozta, hogy az erőszak és a szexuális tartalom a játékokban ellenőrizetlenül van jelen, és ez veszélyezteti a gyerekeket. A későbbi években Clinton elismerte, hogy nem találtak szoros tudományos bizonyítékot az erőszakos videójátékok és a valós erőszak között, ugyanakkor rendszeresen hangsúlyozta a fegyvertartás szigorításának szükségességét.
  • Az Egyesült Államok Legfelsőbb Bírósága 2011-ben kimondta, hogy a videójátékok, beleértve az erőszakos videójátékokat is, az első alkotmánykiegészítés szerinti szólásszabadság védelme alá tartoznak. Ennek megfelelően egy kaliforniai törvény, amely korlátozta az erőszakos videójátékok kiskorúaknak való értékesítését, alkotmányellenesnek minősült. A bíróság úgy ítélte meg, nem bizonyították, hogy az erőszakos videójátékok káros hatással lennének a gyerekekre, és a szólásszabadság ugyanúgy kiterjed a játékokra, mint a könyvekre vagy filmekre. 
  • 2018-ban Donald Trump amerikai elnök azt javasolta, hogy a durva és véres videójátékokat szabályozni kell, mert szerinte ezek hozzájárulnak a tömeges erőszakos cselekményekhez, különösen az iskolai lövöldözésekhez. Mindez azután történt, hogy egyetlen nap alatt a Texas állam El Paso városában egy Walmart bevásárlóközpontban megöltek 21 embert, és tovább 26 személy megsérült, az Ohio állambéli Daytonban pedig kilenc embert mészároltak le és több tucatnyian megsebesültek. Trump találkozót is szervezett ipari vezetőkkel a témában, ahol hangsúlyozta, hogy meg kell állítani a társadalomban az erőszak dicsőítését.

Csak egy tipp: nem lehet a fegyvereket hibáztatni?

Amikor az Egyesült Államokban vagy Európában tömeges lövöldözés történik, gyakran kerül elő a kérdés: vajon a törvények szigorításával csökkenthető-e az erőszak? Számos ország hozott már radikális döntést egy-egy tragédia után – és az eredmények sokszor beszédesek, még ha nem is mindenütt egyformán egyértelműek.

  • Ausztrália: a Port Arthur utáni fordulat
    1996-ban a tasmaniai Port Arthurban történt mészárlás 35 halálos áldozattal rázta meg az országot. A kormány válasza példátlan volt: betiltották az automata és félautomata fegyvereket, szigorították az engedélyezést, és nagyszabású fegyverbegyűjtést indítottak, amely során több mint 650 ezer fegyvert vontak ki a forgalomból. Az intézkedések után drámaian visszaesett a fegyveres gyilkosságok és öngyilkosságok száma, és azóta nem történt hasonló tömeges lövöldözés.
  • Egyesült Királyság: a Dunblane öröksége
    1996-ban Skóciában, Dunblane városában egy férfi kézifegyverekkel 16 gyermeket és egy tanárt ölt meg, aztán magával is végzett. A közfelháborodás nyomán a brit parlament 1997-ben betiltotta a kézifegyvereket. Az ország azóta nem élt át iskolai lövöldözést, és a fegyveres emberölések aránya az egyik legalacsonyabb Európában. Fontos azonban hozzátenni: bár a tömeges lövöldözések eltűntek, fegyveres bűncselekmények előfordulnak – igaz, elenyésző arányban.
  • Kanada: fokozatos szigorítás
    Kanadában több tragédia – például az 1989-es montreali és a 2020-as nova scotia-i lövöldözés – után szigorították a fegyvertartási szabályokat. Bevezették a kötelező engedélyeket, a részletes regisztrációt és több kategória tiltását. A hatások vegyesek: bizonyos mutatók szerint mérséklődött a fegyveres erőszak, de a bűnözési statisztikák nem mindenben mutatnak egyértelmű javulást.
  • Németország: pszichológiai szűrések
    2002-ben az erfurti, 2009-ben a winnendeni iskolai lövöldözés sokkolta a közvéleményt. A válasz itt is törvényi szigorítás volt: emelték a fegyvertartási korhatárt, kötelező pszichológiai vizsgálatot írtak elő a fiatal fegyvertulajdonosoknak, és szigorították a tárolási szabályokat. Azóta az emberölések száma csökkent, Németországban a fegyverrel okozott halálesetek aránya tartósan alacsony maradt.
  • Új-Zéland: gyors reakció Christchurch után
    2019-ben a christchurch-i mecsetek elleni támadásban 51 ember vesztette életét. A kormány hetek alatt betiltotta a félautomata fegyvereket, és fegyverbegyűjtési programot indított. Több mint 56 ezer fegyvert adtak le. A rövid távú adatok csökkenést mutatnak a fegyveres bűncselekményekben, de a hosszú távú hatások még vizsgálat alatt állnak.
És akkor ott van Amerika. Az Egyesült Államokban több fegyver van forgalomban, mint ahány ember él az országban. A számok első látásra meghökkentőek:

  • az elmúlt harminc évben a lőfegyverek száma nagyjából megduplázódott,
  • miközben az erőszakos bűncselekmények aránya látványosan visszaesett.
A kérdés mégis ott lebeg:

vajon összefüggés van a két jelenség között, vagy csupán párhuzamos trendekről van szó?

Az 1990-es évek közepétől a 2010-es évekig a gyilkosságok, nemi erőszakok és rablások aránya közel a felére csökkent. Ezzel párhuzamosan a polgári fegyvertulajdon soha nem látott mértéket öltött: ma körülbelül 390 millió lőfegyver van amerikai kézben.

Egyes kutatók szerint a fegyverviselés engedélyezése hozzájárulhatott a visszaeséshez. John Lott 1998-ban megjelent, sokat vitatott könyve például azt állította, hogy a „több fegyver, kevesebb bűn” logika érvényesülhetett. Azóta azonban számos átfogó elemzés – például a RAND Corporation vizsgálatai – nem találtak megbízható bizonyítékot erre az összefüggésre. Más kutatások épp ellenkezőleg, bizonyos bűncselekmény-típusok növekedését mutatták ki fegyverbarát államokban.

Gyakran hangoztatott állítás, hogy a bűnözők jobban tartanak a fegyveres civilektől, mint a rendőrségtől. Ezt főként politikai kampányokban és fegyvertartás-párti érvelésekben használják. Tudományos alapja azonban gyenge: néhány börtöninterjú valóban utalt arra, hogy a tettesek mérlegelik a fegyverrel való találkozás kockázatát, de széles körű empirikus bizonyíték nincs.

Miért fontos ez szülőként?

A gyerekek számára a videójáték nem egyszerűen szórakozás, hanem élményvilág: történetek, karakterek és konfliktusok sűrítménye. Amikor ezekben a történetekben gyakran jelenik meg az erőszak, óhatatlanul felmerül a kérdés, hogyan hat mindez a személyiségük alakulására. A tudományos eredmények megosztottak: egyes kutatások az agresszió növekedését mutatják, mások semmilyen összefüggést nem találnak a játékok és a valós erőszak között. Ez a bizonytalanság épp arra figyelmeztet, hogy a szülői szerep kulcsfontosságú.

A valódi különbséget nem maga a játékidő vagy a képernyőn látott erőszak mennyisége hozza, hanem az, hogyan dolgozza fel a gyerek az élményt.

Ha egyedül, magára hagyva merül el a digitális világban, nagyobb az esélye annak, hogy érzéketlenebbé válik az erőszakra, vagy nehezebben különbözteti meg a fantáziát a valóságtól. Ha viszont a szülő jelen van – kérdez, beszélget, keretet ad az élménynek –, akkor a játék akár tanulási helyzet is lehet, amely segít az érzelmek megértésében és kezelésében.

Szülőként fontos eszközünk a tudatos választás: a korhatár-jelzések figyelembevétele, az időkeretek beállítása, a közös játék és a beszélgetés arról, mit jelent az erőszak a valóságban. Nem az a cél, hogy minden erőszakos játékot kitiltsunk a gyerek életéből, hanem hogy megtanítsuk neki, hogyan kell ezekhez a tartalmakhoz felelősen és kritikusan viszonyulni.

A tágabb környezet is számít: az erőszakról szóló politikai viták, a közösségi média és a hírek mind hatással vannak arra, hogyan gondolkodik egy fiatal a konfliktusokról. Ha mi, szülők nem félünk ezeket a kényes kérdéseket megbeszélni, akkor a gyerek nem marad egyedül azzal az élménnyel, amit a képernyőn látott – és ez a valódi biztonság alapja.