Játékkal bizonyították be: nem az igazság számít, hanem a szóbeszéd ereje

Meddig terjed az igazság, ha a figyelem válik a legnagyobb valutává? Egy New York-i kockázati tőkecég saját játékkal bizonyította, hogy a tények senkit nem érdekelnek, ha a vélemény hangosabb.

Nincs most elég időd?

  • 2025 szeptemberében a Lux Capital New Yorkban rendezte meg legújabb „risk game” szimulációját.
  • A játékban kitalált gyógyszerek, politikai lobbik és figyelemért folyó harc modellezte a tudomány és az igazság torzulását.
  • A konklúzió nyugtalanító volt: nem az számít, mi működik, hanem az, amit a legtöbben elhisznek és továbbadnak.
  • Szülőként ez rávilágít arra, hogy a gyerekek online világában a figyelem a legfontosabb valuta – ezért kell velük tudatosan beszélgetni arról, miért terjed egy tartalom, és hogyan különíthető el az igazság a zajtól.
Egy New York-i hotel elegáns könyvtárszobájában idén ősszel több tucatnyi újságíró, professzor és befektető ülte körbe az asztalt, köztük a Business Insider munkatársa, akinek cikkét feldolgoztuk, mert nagyon fontosnak érezzük üzenetét. A résztvevők nem konferenciára érkeztek, hanem egy játékra, amelyben kitalált gyógyszerek és hamis szerepek mentén az volt a tét, hogy kinek a valósága győz.

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!
A Lux Capital „risk game” szimulációja egyszerre volt szórakoztató és ijesztően ismerős: azt modellezte, hogyan alakítja át az igazságot a figyelem-gazdaság logikája.

🧠 Miről is van szó pontosan?
Lux Capital: 2000-ben alapított amerikai kockázati tőkebefektető cég, amely elsősorban a tudományos áttörésekre és a technológiai innovációkra fókuszál. Portfóliójában olyan területek szerepelnek, mint a biotechnológia, az űripar, a védelemtechnológia és a mesterséges intelligencia. A cég ismertségét részben az adja, hogy szívesen kísérletezik szokatlan módszerekkel – például a „risk game” szimulációkkal – a jövő trendjeinek feltérképezésére.
Figyelem-gazdaság (attention economy): Az a közgazdasági és médiatudományi fogalom, amely szerint a modern információs környezetben a figyelem a legértékesebb erőforrás. Nem az a meghatározó, hogy mi igaz vagy hamis, hanem hogy mi mennyire képes megragadni és fenntartani a közönség érdeklődését.

Szerepek és küldetések

A játékban a tudomány és a politika szürke zónáiban kellett navigálni. A résztvevők karakterkártyát kaptak, rajta részletes életrajzzal, így lett belőlük:

  • a szenátor tanácsadója,
  • a National Institutes of Health vezetője,
  • YouTube-vlogger vagy épp Twitch-streamer.
A játék során a cikket készítő újságíró azt a szerepet kapta, hogy egy republikánus szenátor egészségpolitikai tanácsadójaként viselkedjen. A feladata az volt, hogy két amerikai gyógyszer engedélyeztetését keresztülvigye az FDA-n, miközben mindent meg kell tennie azért, hogy a rivális európai szer ne kapjon jóváhagyást. A gyógyszer elvileg serkenti az emberek gondolkodását, okosabbá tesz, ha úgy tetszik.

🧠 Miről is van szó pontosan?
FDA (Food and Drug Administration): Az Egyesült Államok szövetségi hatósága, amely az élelmiszerek, gyógyszerek, orvostechnikai eszközök, kozmetikumok és egyéb egészségügyi termékek biztonságát és hatékonyságát felügyeli. Feladata, hogy engedélyezze az új gyógyszerek és kezelések forgalomba hozatalát, valamint megvédje a fogyasztókat a veszélyes vagy megtévesztő termékektől.

A szimuláció elején még egyértelműnek tűnt a küldetés, ám hamar káosz alakult ki: a résztvevőknek ugyanis nemcsak adatokat kellett cserélniük egymással, hanem úgynevezett „attention cardokat”, vagyis figyelemkártyákat is kellett szerezniük.

Ezek a kártyák jelentették az igazi hatalmat, hiszen csak akkor lehetett politikai vagy gazdasági célt elérni, ha a megszerzett információ képes volt elég figyelmet kiváltani és terjedni a többiek között.

Ahogy a kb. 40 játékos versenyre kelt ezekért a kártyákért, gyorsan kiderült, hogy a puszta tényeknél sokkal többet nyom a latban az, ami figyelemfelkeltő, eladható és virálissá tehető.

A játék központi erőforrása az „attention card” volt: a figyelem megszerzése, amely a politikai vagy gazdasági célokat végül sikerre vihette. Ám minél több szereplő vadászott rá, annál világosabb lett, hogy az információ önmagában kevés – csak akkor számít, ha terjedni kezd.

Az este egyik csúcspontja volt, amikor egy neuroetika-professzor szerepébe bújt játékos félbeszakította a zajt, és kikiáltotta, hogy a gyógyszerek valójában gonosz cégek termékei, amelyek csak a gazdagokat akarják okosabbá tenni. A szenátort játszó újságíró ekkor a karakteréhez hűen visszakiáltott: „Ő a kapitalizmus ellensége! Ne hallgassatok rá!”

A jelenet tökéletesen illusztrálta azt a káoszt, amely akkor bontakozik ki, amikor a tudomány, a politika és a pénzvilág egymásnak feszül a figyelem-gazdaságban.

Inspirációk a való világból

Laurence Pevsner, a Lux Capital kutatási partnere az Ozempic és más GLP-1 gyógyszerek villámgyors terjedéséből, az mRNS-vakcinák körüli vitákból, valamint a kripto-őrület és az NFT-lufi szabályozási káoszából merített ihletet, amikor megalkotta a szimulált játékot.

A legerősebb hatás szerinte mégis a mesterséges intelligencia jelensége volt: az MI mint „okosító eszköz” metaforikusan illeszkedik a játék kitalált gyógyszereihez, hiszen ugyanúgy ígér kognitív előnyt, miközben kockázatokat és társadalmi torzulásokat hoz magával.

A játék végén hiába derült ki, hogy az amerikai szereknek ténylegesen voltak pozitív hatásai, az európai konkurens pedig pusztán egy placebó volt (ez volt a tény), a narratíva már megfordíthatatlanul kialakult. Az a „valóság” győzött, amely a legtöbb figyelmet szerezte, ahogy a játékosok torzították az információt. Ez a felismerés – hogy az igazság nem mindig abból áll össze, amit a tudomány bizonyít, hanem abból, amit az emberek elhisznek és továbbadnak – kellemetlen érzést keltő aktualitással bír, bár nem nevezhető meglepőnek.

Miért fontos ez szülőként?

A Lux Capital játékai felnőtteknek szólnak, közéleti szemfelnyitó kísérletként értelmezhetőek, mégis közvetlen tanulsággal bírnak a digitális nevelésben.

Gyermekeink nap mint nap olyan online térben mozognak, ahol a figyelem a fő valuta: TikTok-videók, influenszer-posztok, játékstream-csatornák versengenek azért, hogy percekre vagy órákra lekössék őket.

Ez a játék is megmutatta, hogy a figyelem hajszolása közben az igazság könnyen háttérbe szorulhat.

Szülőként ezért nemcsak a képernyő előtt töltött idő számít, hanem az is, milyen tartalomra irányul a gyerek fókusza. Ha megértjük, hogy a „valóság” gyakran az algoritmusok és a virális mechanizmusok révén épül fel, tudatosabban segíthetünk gyerekeinknek eligazodni a zajban.

Ez pedig nem tiltásokkal, hanem beszélgetésekkel és közös reflexióval kezdődik:

  • miért tetszik egy videó,
  • mitől terjed egy mém,
  • vagy hogyan lesz egy véleményből „igazság” az online térben.