2025.07.12. Képernyőidő
A Death Stranding 2 fontos témákat boncolgat, és olyan közösségi megoldást nyújt, amely példaértékű lehet gyermekeink számára, de nehézsége és hangulata miatt nehéz lenne 18 év alattiaknak ajánlani.

Nincs most sok időd?
- A Death Stranding 2 nem gyerekeknek való játék, 18 éven felülieknek szól a korhatárbesorolása is, nem véletlenül
- Érzelmileg mély, filozófiai témákat boncolgató játék, amely a gyászról, összekapcsolódásról és emberi felelősségről szól
- Nagyon különleges alkotás, szülőként mindenképpen játszani vele, vagy idősebb, nagy kamasszal, lehetőleg közös élményként
- A többjátékos rendszer a szolidaritásra és segítségnyújtásra épül – itt lájkot csak az kap, aki másokért tesz, ennél jobb közösségi megoldást még nem nagyon láttunk
- Technikailag kiemelkedő, látványvilága és zenéje szinte meditatív élményt nyújt, de nagyon nehéz témák vannak benne, néha vizuálisan és lelkileg is sokkoló jelenetek, ne engedd (egyedül semmiképp) játszani a gyermeked vele
Kevés játék osztja meg annyira a közönséget, mint a Death Stranding. Kodzsima Hideo különös univerzuma, amelyben futárként kell életet vinni egy halott világba, egyszerre vált ki áhítatot, értetlenséget és rajongást. A 2025-ben megjelent folytatás, a Death Stranding 2: On the Beach még mélyebbre merül az elidegenedés, a kapcsolódás és az emberi önfeláldozás kérdéseiben, miközben alapvetően a játékélmény alapeleme az, hogy karakterünk hatalmas csomagokkal a hátán baktat.
Ez a játék nem adja könnyen magát, cserébe olyasmit nyújt, amit kevesen várnának egy videójátéktól: filozófiát, gyászmunkát és csendet.
A kérdés csak az, hogy vajon érett-e erre egy kamasz – és mit tehetünk szülőként, ha a gyerekünk ebben a világban szeretne elmerülni.
🧠 Miről is van szó pontosan?Kodzsima Hideo: Japán játékfejlesztő, író és rendező, a modern videójáték-kultúra egyik legikonikusabb alakja. Legismertebb munkái közé tartozik a Metal Gear sorozat, valamint a Death Stranding, amely új műfaji megközelítést, a kapcsolódásközpontú játékélményt hozta el. Kodzsima saját stúdiója, a Kojima Productions 2015 óta működik független fejlesztőként. Munkáira jellemző a filmekből merített narratíva, a filozofikus témaválasztás, valamint az emberi kapcsolatok, technológia és egzisztenciális kérdések teljesen egyedi, sokak szerint szinte érthetetlen feldolgozása. Játékai mindig kísérleteznek újszerű megoldásokkal, és nem szereti, ha valami populáris lesz.
Kodzsima különös alkotása nem siet. Nem sarkall folyton harcra vagy győzelemre, nem jutalmaz állandóan, és nem is kér másodpercenként döntéseket. Csak megyünk előre. Lassan, megpakolva, hóban, esőben, ködön át. Néha egyedül, néha szellemek között. Furcsa ezt mondani egy akciójátékról, de a Death Stranding 2 inkább filozófiai utazás, mint videójáték. Olyan világba viszi a játékost, ahol a tempó szándékosan vontatott, a történet szándékosan bonyolult, a szereplők pedig szinte mind a veszteség, a szeretet és a túlélés kérdéseit boncolgatják. Mindezt egy gyönyörűen renderelt, de szorongatóan üres világban, ahol a legnagyobb öröm egy menedékház fénye lehet a messzi horizonton, a nagy üresség közepén.
Hogy miről szól a Death Stranding? Ezt szinte képtelenség elmagyarázni, még a kifejezetten gamereknek szóló tesztek sem próbálkoznak elmélyedni a háttértörténetben, és a cselekmény végtelenül kusza, jelképekkel és rejtélyekkel teli folyamának elemzését is meghagyják a felhasználónak. Maradjunk annyiban, hogy már az első játék alaphelyzete sem volt könnyen emészthető, talán ha a további sorokat olvasod, megérted, miért nem való gyereknek ez a játék.
Vagy csak nézz bele ebbe a videóba...
Mi is a Death Stranding világa?
Szóval a sztori olyan eseménnyel kezdődik, amely örökre megváltoztatja az emberiség sorsát: a „Death Stranding” névre keresztelt kataklizma összeköti az élők és a holtak világát. Ennek következményeként szellemszerű lények – BT-k (Beached Things) – kezdenek kóborolni a Földön. Ezek az entitások a túlvilág pereméről, az úgynevezett „Partról” jönnek vissza, és ha kapcsolatba kerülnek egy élő emberrel, az olyan erejű robbanást okozhat, amely egész városokat képes eltörölni. Nem nehéz kitalálni, hogy ez milyen gyorsan pusztította el a civilizációt, melyet addig ismert az emberiség. A túlélők bezárkóztak, rettegésben élnek.
Ebben a szétesett, posztapokaliptikus világban él Sam Porter Bridges, egy futár, akinek küldetése, hogy újra összekapcsolja az elszigetelt túlélő közösségeket az úgynevezett Királis Hálózat segítségével. Csomagokat szállít egyik bázisról a másikra, újra összeköti a civilizáció megmaradt elemeit. Sam különleges eszköze egy „Bridge Baby” – egy inkubátorban hordozott koraszülött csecsemő –, amely révén képes érzékelni a láthatatlan BT-k jelenlétét. Ehhez a babához kezd el hősünk kötődni, és ez vetíti előre a második rész cselekményét is, amelyben ezúttal Mexikó és Ausztrália kietlen tájain próbáljuk bekapcsolni az emberiséget a megmentő hálózatba.
Ez azért is fontos, mert a játék történetét és világa működését szinte lehetetlen megérteni az első rész ismerete nélkül. Az előzmény – amely 2019-ben jelent meg – szintén egy lassú, kontemplatív játék volt, és akik nem játszottak vele, könnyen elveszhetnek a második részben.
Ez még erősebb szűrőt jelent: a Death Stranding 2 egyáltalán nem gyerekeknek készült, de még az idősebb kamaszoknak, vagy fiatal felnőtteknek is csak akkor ad igazán élményt, ha már fejlett az absztrakciós és értelmezési képességük.
És hogy mindez mit jelent a szülők számára? Bár a játék nem kifejezetten erőszakos, nem is szexuálisan túlfűtött – viszont mélyen felnőtt tartalom. Nem csak a témái miatt, hanem mert azok feldolgozása és érzelmi intenzitása túlmutat azon, amit egy serdülő érteni és kezelni tud, képi világa pedig néhol egyenesen sokkoló.
Talán érdekes következtetés lehet, de ha szülőként szeretünk játszani, akkor viszont számunkra kifejezetten érdekes, gondolatébresztő tartalom lehet. Sőt, egyenesen ajánlott.
Nem csak a társadalmi kapcsolatokról, hanem a szülőségről, szeretetről, és a közösség működéséről is kaphatunk érdekes gondolatokat.
A Death Stranging 2, mint élmény
A játék egyik legkülönösebb sajátossága, hogy a cselekményt csönddel meséli. Órákon át tartó sétát követhet egy húszperces, mozifilm-színvonalú átvezető jelenet, általában nagyon erős dialógokkal, vagy szívaszorító izgalommal, drámával, nem ritkán elsőre értelmezhetetlen csavarokkal, absztrakt víziókkal. Ezt nevezhetjük elmélyült, felnőttes játékélménynek, egy kamasznak könnyen lehet, hogy unalmasnak, sőt érthetetlennek tűnhet. Ráadásul az első résszel szemben itt nincs is magyar felirat, pedig a Sony saját exkluzív címeit eddig rendre így hozta el a hazai közönségnek.
A PEGI-besorolás szerint a játék 18+, azaz csak 18 éven felülieknek ajánlott. Okkal.
Ez többek között alapszintű meztelenséget (értsd: egy férfi feneke), minimális trágár nyelvezetet, időnkénti vért és erőszakot jelent, de önmagában ez semmiség. A történet során számos nagyon erős drámai, és nehezen feldolgozható dolog történik, amely megrázza az embert. Ezeket nem szeretnénk elspoilerezni, de az öngyilkosság, a gyász erőteljesen jelenik meg, ami szintén erősen megterhelhetné egy kamasz lelki világát. Emiatt nem ártott volna néhol tartalmi figyelmeztetés, van rá példa a játékiparban, hogy lehet ezt elegánsan, másokat nem zavaró módon csinálni, hogy az érzékenyebb játékosok dönteni tudjanak, akarnak-e átélni traumatikus jelenetsorokat.
🧠 Miről is van szó pontosan?Tartalmi figyelmeztetés: Egy rövid szöveges jelzés, amely előre tájékoztatja a nézőt vagy játékost, hogy az adott mű potenciálisan megrázó témákat tartalmaz (pl. erőszak, halál, öngyilkosság, mentális betegségek). Célja nem a cenzúra, hanem az, hogy az érintettek tudatosan dönthessenek arról, szeretnék-e megélni ezeket az élményeket. Ez főleg annak lehet fontos, aki saját traumáival küzd, és nem biztos benne, hogy szeretne valami hasonló negatív ingert látni játék közben.
A Death Stranding 2 világában a harc másodlagos. A játékos időnként kézzel és fegyverekkel más emberek vagy szellemlények ellen küzd, de az erőszakos jeleneteknél fontosabbak azok az etikai és érzelmi döntések, amelyeket meg kell hozni: megéri-e újra bízni valakiben, aki elárult? Hogyan tudunk valamit – vagy valakit – elengedni, amikor már minden elveszett? Ezek nem játékos kérdések, még akkor sem, ha játék keretében tesszük fel őket.
És közben a játék gyönyörű. Olyannyira, hogy néha tényleg elfelejtjük, hogy játszunk – inkább nézünk. A napfelkelték, a havas tájak, a csillogó vízfelületek olyan szinten részletesek és hangulatosak, hogy egy-egy hosszú sétát inkább érzünk meditatív túrának, mint feladatnak. Ehhez társul egy rendkívül érzékenyen összeállított zenei anyag, pont ez a hatásvadász körítés az, ami még jobban bevonhatja a játékost, és szintén erősebben érinthet meg ezáltal egy fiatalt.
A Death Stranding 2, mint a közösség ereje
Bár a Death Stranding 2 világában nincs valódi közösségi interakció – nem látjuk egymást, nem beszélünk, nem küzdünk egymás ellen, sem egymás oldalán –, mégis létrehoz egy sajátos közösségi hálózatot. Olyat, amely épp az ellenkezőjére épül, mint a valódi közösségi oldalak. Itt nem azért kapunk lájkot, mert minél megosztóbb vagy harsányabb tartalmat posztolunk, hanem azért, mert segítünk. Ha valaki egy jól elhelyezett létrát hagy a szakadék fölött, ha menedéket épít egy viharzónába, ha esőben használható motort hagy a sárban, azt a többi játékos értékelni fogja.
És ez a lájk visszajut a játékoshoz: nem kommenttel, nem követéssel, hanem fejlődési ponttal, amely újabb lehetőségeket nyit meg. Ez a játék tehát nemcsak egy futárszimulátor, hanem egy radikálisan más közösségi platform, gyakorlatilag az első olyan „social media”, ahol a népszerűség nem önreprezentációból, hanem együttműködésből fakad. És talán ez az a gondolat, amit szülőként a legfontosabb lehet befogadni, továbbadni: a valódi elismerés nem a zajból születik, hanem abból, ha jelen vagyunk mások számára. Csendesen, de hasznosan.
Értékelés
Ami működik
- Kivételesen mély, érzelmi történet a gyászról, kapcsolatokról és újrakezdésről
- Egyedülálló játékmenet, amely a türelmet és tervezést díjazza
- A grafika és hangzás lenyűgöző
- A többjátékos élmény csendes szolidaritást tanít a játékosok között
- A színészi játék (olyan színészekkel, mint Norman Reedus, Lea Seydoux, Elle Fanning, Troy Baker, Tommie Earl Jenkins), és a vizualitás moziélmény-szintű
Ami zavaró lehet
- A történet gyakran túlbonyolított, filozofikus utalásai zavarba ejtőek lehetnek
- A játékmenet lassú, ismétlődő és monotonná válhat, még felnőttek közül sem mindenkinek való ez
- Bár nem túlzottan erőszakos, a kevés, de intenzív jelenet rendkívül felkavaró
- Az érzelmi mélység és a halálközpontú témák pszichésen megterhelőek lehetnek
- A történet megértése szinte lehetetlen az első rész ismerete nélkül
Platform: a játék jelenleg csak PlayStation 5 konzolra jelent meg, megvásárolható a PlayStation digitális boltjában, vagy lemezes formában boltokban.
Mit tehetünk szülőként?
- Kérdezzük meg gyermekünket, miért szeretné kipróbálni a játékot – érdeklik a filozófiai témák, vagy csak a grafika tetszik?
- Tegyünk vele mi is egy próbát, az első néhány óra alatt mi is képet kaphatunk a hangulatról és témákról. Ha nem szeretünk játszani, rengeteg játékmenet videó van YouTube-on.
- Ne engedjük automatikusan játszani gyermekünket csak azért, mert „nem lövöldözős” – ez a játék máshogy lehet nehéz és felkavaró.
- A 18+ jelzés nem véletlen, ez a játék nekünk, szülőknek érdekes élményt adhat, de még közös játékra sem tudjuk ajánlani fiatalkorúval, legjobb esetben is közös élményként, közös feldolgozással.