Az Amazon sorozatot csinál egy kultikus videójátékból, amely a fiataloknak és szülőknek is fontos alkotás

Az Amazon Prime Video berendelte a Life Is Strange élőszereplős adaptációját, amely a különleges és legendás játékból készül.

A Life Is Strange 2015-ben jelent meg a francia Dontnod Entertainment fejlesztésében, a Square Enix kiadásában. A játék rövid idő alatt kultikussá vált: több mint húszmillióan játszották végig Max Caulfield és gyerekkori barátja, Chloe történetét. A főhősnő fényképészhallgatóként fedezi fel, hogy képes visszatekerni az időt, és így újraélni döntéseket, miközben egy eltűnt diák nyomába ered. Az interaktív dráma hétköznapi helyzeteken keresztül dolgoz fel rendkívül súlyos témákat: családi traumát, veszteséget, erőszakot és öngyilkosságot.

Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!
Az Amazon Prime Video adaptációja Charlie Covell vezetésével készül, aki a The End of the F**ing World* sötét humorú drámájával már bizonyította, hogy képes érzékenyen és tabuk nélkül ábrázolni a fiatalok világát. A produkció mögött olyan tapasztalt nevek állnak, mint Dmitri M. Johnson és Mike Goldberg a Story Kitchen részéről, vagy a LuckyChap stúdió, akik szerint Covell a legjobb választás a történet képernyőre viteléhez.

🧠 Miről is van szó pontosan?
Amazon Prime Video: Az Amazon streamingplatformja, amely 2016 óta érhető el Magyarországon is. Előfizetéses rendszerben kínál filmeket, sorozatokat és saját gyártású tartalmakat.
Dontnod Entertainment: Francia fejlesztőstúdió, amelyet 2008-ban alapítottak Párizsban. Az epizodikus történetmesélés és a narratív központú videójátékok specialistája, alkotásaira jellemző a karakterközpontúság, az erkölcsi dilemmák és az erőteljes érzelmi töltet.
Square Enix: Japán videójáték-kiadó és fejlesztő, amely 2003-ban jött létre a Square és az Enix vállalatok egyesülésével. Kiadóként több nyugati fejlesztésű játék, köztük a Life Is Strange megjelentetéséért is felelős. A cég a világ egyik legnagyobb játékipari szereplője.

Miért különleges a Life Is Strange?

A játék azért vált mérföldkővé, mert szakított a videójátékokban megszokott akciócentrikus történetvezetéssel, és helyette érzelmi döntések láncolatára építette fel a cselekményt. A visszatekerés lehetősége paradox helyzeteket teremt: a játékos kipróbálhat több forgatókönyvet, de végül szembesülnie kell azzal, hogy nincs tökéletes döntés. Ez a narratív technika nem csupán szórakoztat, hanem mély reflexióra kényszerít: mennyire vagyunk felelősek mások sorsáért, és mit jelent elengedni valakit.

Különösen érdekes a játék epizodikus felépítése: a történet öt részben jelent meg, mintha egy sorozat évadját játszanánk végig. Bár a formát korábban más fejlesztők is alkalmazták, a Life Is Strange mutatta meg igazán, hogyan olvad össze a tévésorozatok és a videójátékok világa. Az egyes epizódok cliffhangerekkel zárultak, a következő részben pedig a játékos döntéseinek következményei bontakoztak ki – ez a feszültség és a várakozás élménye tette a játékot valóban sorozatszerűvé.

🧠 Miről is van szó pontosan?
Cliffhanger: Narratív eszköz, amikor egy történet epizódja feszült, befejezetlen helyzetben ér véget, így a közönség várakozással tekint a folytatás elé. A kifejezés eredete Thomas Hardy A Pair of Blue Eyes (1872–73) című regényéhez köthető, amely folytatásokban jelent meg a Tinsley’s Magazine-ban: az egyik fejezet végén a főhős, Henry Knight szó szerint egy szikla pereméről lógott, és izgulhattak érte az olvasók. Innen származik a „cliffhanger” képi alapja. A Random House szótára szerint a kifejezés első nyomtatott használata 1937-ből ismert, és a 20. század közepén vált igazán elterjedtté a filmsorozatok világában. Ma a tévésorozatok és az epizodikus videójátékok egyik legfontosabb feszültségkeltő technikája.

A játék atmoszféráját naplórészletek, fényképek és indie zenék erősítik, amelyek intimebbé és valóságosabbá teszik a tinédzserlét ábrázolását. Ezzel a Life Is Strange olyan generációs élménnyé vált, amely képes megszólítani a fiatal játékosokat és a szülőket egyaránt.

Elismerések és hatás

A Life Is Strange több mint hetvenöt „Év játéka” díjat nyert, és kritikusok szerint új korszakot nyitott az interaktív történetmesélésben. Folytatásai – a Before the Storm, a Life Is Strange 2, a True Colors és a legutóbbi Double Exposure – mind más aspektusból közelítettek: míg Alex Chen története az empátia képességére épült, addig a Double Exposure visszahozta Max karakterét, és új időbeli rétegekkel bővítette a történetet.

A sorozat hatása nemcsak a játékiparban, hanem a kultúrában is érezhető: középiskolákban, egyetemi szemináriumokon is elemzik, hogyan használja a médium eszközeit morális kérdések megjelenítésére.

Hány éves kortól ajánlott a játék?

A Life Is Strange hivatalosan PEGI 16 besorolású. Ez azt jelenti, hogy a játék 16 éven aluliaknak nem ajánlott, mivel tartalmaz:

  • erőszakot,
  • vulgáris nyelvezetet,
  • droghasználatra való utalásokat,
  • súlyos, érzelmileg megterhelő témákat (öngyilkosság, zaklatás, családi erőszak).
A folytatás, a Life Is Strange 2, már PEGI 18 besorolást kapott, amely kifejezetten felnőtteknek szóló tartalmat jelöl. Szülőként fontos mérlegelni, hogy a korhatár-besorolás iránymutatás, a gyerek érzelmi érettsége legalább ennyire számít.

Miért fontos ez szülőként?

A Life Is Strange nem pusztán játék, hanem érzelmi utazás. A benne feldolgozott témák – öngyilkosság, erőszak, veszteség, identitáskeresés – mélyen rezonálhatnak a tinédzserek tapasztalataival. Ez egyszerre jelent lehetőséget és kockázatot. Lehetőséget, mert alkalmat ad arra, hogy a szülő és a gyerek közösen beszéljenek ezekről a kérdésekről. Kockázatot, mert a játék érzelmi intenzitása túlzottan megterhelő lehet, ha nincs mellette támogató felnőtt jelenlét.

Hogyan közelítsük meg otthon a játékot és majd a sorozatot?

Érdemes nyíltan beszélni a gyerekkel a játék által felvetett kérdésekről:

  • Mit jelent felelősséget vállalni másokért?
  • Miért vágyunk arra, hogy visszaforgassuk az időt?
  • Hogyan befolyásolják kapcsolatainkat a döntéseink?
A közös játék vagy a sorozat közös megtekintése kiváló kiindulópont lehet olyan beszélgetésekhez, amelyekben a gyerekek elmondhatják, hogyan értelmezik a történetet, és a szülő segíthet biztonságos keretek között feldolgozni az élményt.