Han Solo hallani sem akart az esélyekről, a Star Wars Zero Company viszont minden lövés előtt százalékra pontosan kiírja őket. Megnéztük, mit kap ebben a sötétebb tónusú taktikai játékban egy fiatal és hogyan kezelje az egészet a szülő.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Generációk nőttek fel abban a világban, ahol a Star Wars a kiválasztottak története. Luke Skywalker a népmesei szegénylegényből lett hős, és a döntő pillanatban kikapcsolta a célzókészüléket, hogy az Erőre bízza magát. A Star Wars Zero Company játék hősei közül szinte senkire nem vár ilyen kivételezett sors. Egy kegyvesztett tiszt, egy szerencsejátékot kedvelő klónkatona, egy bolygóját a Köztársaság ellen védő mesterlövész és egy egykori ökölvívó próbál túlélni a nagy galaktikus háború utolsó hónapjaiban, pénzért. Akad köztük egy Jedi-tanítvány is, de ő sem kiválasztott ebben a történetben, még csak nem is főszereplő. A világ leghíresebb sci-fi univerzuma természetesen nem is csak a világmegváltó hőseposzok helye, sokan pont azt a westernhangulatot kedvelik benne, amit ez a játék is nyújt.
Han Solo A Birodalom visszavág egyik leghíresebb jelenetében, egy aszteroidamező közepén jelentette ki, hogy őt nem érdeklik az esélyek. A Zero Company ennek pontosan az ellenkezőjére épül. Minden támadás előtt kiírja, hány százalék eséllyel talál célba a játékos, aki eldöntheti, mit kezd ezzel: kockáztat, kivár, fedezékbe húzódik, vagy olyan tervet épít, amely akkor is működik, ha a 85 százalékos lövés éppen mellémegy. Szülői szemmel ez a gondolkodásmód a játék legnagyobb erénye, és egyben az oka annak, hogy a fiatalabb Star Wars-rajongók közül sokan lassúnak vagy kíméletlennek fogják érezni.
Ha a fenti mondatok kicsit zavarosnak tűntek, ne hibáztasd magad. Ez a játék nem olyan, mint a klasszikus szerepjátékok, vagy lövöldözős akciók, és a gyerekbarátabb LEGO-adaptációkhoz sem hasonlít. A körökre osztott taktikai játékok műfajáról beszélünk, amely különleges helyet foglal el a ma ismert és népszerű stílusok mellett (sajnos viszonylag ritkán találkozhatunk vele):
itt játékmenet közben amíg a játékos gondolkodik, a világ megáll.
Aki még sosem látott ilyet, az gondoljon egy taktikai társasjátékra. A Star Wars Zero Companyban a csatatér egy ferde felülnézetből látható, mezőkre osztott pálya, amelyen a játékos legfeljebb négy figurát, vagyis csapattagot irányít. Amikor rajtunk a sor, minden figurának jut néhány akciópontja. Ebből lép fedezékbe egy láda vagy fal mögé, rálő egy ellenfélre, vagy beveti a különleges képességét.
A Jedi-tanítvány például fénykarddal harcol, mások különböző lőfegyverekkel és bombákkal, vagy akár a puszta öklükkel, ha odaférnek az ellenfélhez, a mech droid maga nem támad, viszont plusz akciót adhat egy társának. Lövés előtt a játék kiírja, hány százalék eséllyel talál a figura, így mindig látjuk, mekkora kockázatot vállalunk. Választhatjuk a biztonságosabb védekezést is: ilyenkor az adott karakter kivár, és az ellenfél körében rálő arra az ellenségre, amelyik a látókörébe lép. Ha mindenki lépett, a játékos lezárja a kört, és ha valakinek még maradt akciója, a játék szól.

Ezután jön a gép: az ellenfelek ugyanígy mozognak, lőnek és fedezéket keresnek. Időkorlát közben nincs. Amíg a gyerek gondolkodik, a pályán semmi nem történik, akár percekig is töprenghet egyetlen lépésen. A csaták között a játék egy bázison folytatódik, ahol a csapatot fel lehet szerelni és fejleszteni, és ott kell kiválasztani a következő küldetést is. Az egész leginkább sakkpartik sorozatára hasonlít, amelyek szüneteiben a játékos a seregét is rendbe teszi és fejleszti.
Szülői szemmel a tervezés, a kockázat mérlegelése és a kudarc utáni újragondolás gyakorlóterepét láthatjuk benne, olyan helyzetben, ahol a tét csak virtuális.
Ez jó hatással lehet a komplex gondolkodásra, de azért túlértékelnünk sem kell a fejlesztő hatásokat, elég annak örülnünk, hogy a gyerek nem ingergazdag, túlpörgető akciójátékkal múlatja az időt, hanem esélyeket latolgat, taktikai képességeit használja egy élvezetes, ízig-vérig Star Wars élményt nyújtó játékban.
A játékot egyébként a Bit Reactor készítette, a Respawn Entertainment (a Star Wars Jedi-játékok stúdiója) és a Lucasfilm Games közreműködésével, az Electronic Arts kiadásában. A Bit Reactort az XCOM-sorozat egykori fejlesztői alapították, és ez az első percektől látszik: a Zero Companyt sokan egyszerűen Star Warsos XCOM-ként emlegetik.
XCOM: Egy 1994 óta létező stratégiai sorozat, amelynek modern részei (2012, 2016) az egész műfajt megreformálták. A körökre osztott taktikai játék ősatyjáról beszélünk, amely évtizedek óta generációkat vonzott be, és tett a műfaj rangójává.
A főhős Hawks, a Galaktikus Köztársaság egykori tisztje, aki kegyvesztett lett, és a Klónháború utolsó időszakában már egy zsoldoscsapatot, a Zero Companyt vezeti. Kinézetét, nemét, hangját és harci szakterületét mi választjuk ki, nyolc Star Wars-faj közül: lehet ember, de lehet a Darth Maul révén ismert zabrak vagy Ahsoka Tano népéből, a togruták közül való is. A csapat nyakig ül az adósságban a huttoknál, így amikor a Köztársaság hírszerzése titkos megbízással jelentkezik, nincs sok választásuk.
Klónháború: A Star Wars II. rész (A klónok támadása) és III. rész (A Sith-ek bosszúja) között zajló galaktikus háború. Egyik oldalon a Köztársaság klónkatonákból álló hadserege harcol Jedi-parancsnokokkal, a másikon a Szeparátisták droidseregei. Erről az időszakról szól a 2008-ban indult Star Wars: A klónok háborúja animációs sorozat is. A háború végén a Köztársaságból Birodalom lesz, a Jedi-rendet pedig szinte teljesen kiirtják.
A célpont az Infinite Coil nevű, a Szeparátistákhoz kötődő szekta és vezetője, Kundri Fathom. A mozgalom egy Shadow Plague nevű kórt terjeszt, amely rovarszerű lények marásával kerül az áldozatokba. Aki túléli, szívósabb lesz, gyorsabban gyógyul, és hamar el is hiszi, hogy halhatatlan. Egy közösség, amely különleges erőt és legyőzhetetlenséget ígér a követőinek, kamaszfővel is ismerős mintázat lehet, és jó kiindulópont arról beszélgetni, miért tűnnek vonzónak és miért rendkívül veszélyesek a nagy ígéretekkel toborzó online csoportok.
Ebben a Star Wars-történetben a jó oldalon állók is okoznak tragédiákat, és egyik karakter sem fekete-fehér. A hangulat a Zsivány Egyes sötétebb, földhözragadtabb vonalát idézi, a könnyedebb pillanatokat pedig a csapattagok ugratásai adják. Egy kamasznak, aki eddig a Jedik és a Sith-ek egyszerű szembeállását ismerte, ez a nézőpont új lehet: a háborút itt olyanok szemével látjuk, akik nem oldalak mentén akarják túlélni a háborút és a pénzt fontosabb számukra az eszméknél. Nem véletlen a Han Solo-hasonlat, ezek a zsoldosok is antihősök, akiket végső soron mégis megkedvel az ember.
Az XCOM-örökség legkeményebb darabja a végleges halál, angol nevén permadeath. Ha egy csapattag életereje elfogy, sérülést szenved: a következő ciklust a gyógyászaton tölti, vagy kreditekért gyorsabban rendbe hozható, esetleg rosszabb célzással, sérülten vihetjük tovább. A harmadik sérülés után viszont a katona véglegesen meghal, és többé nem tér vissza a kampányba.
A szabály a történet szereplőire is vonatkozik. Ha például csapatunk jedi tagja, Tel-Rea elesik, vele együtt eltűnik a csapatból az egyetlen Jedi-kaszt és az ő történetszála is, legalábbis abban a kampányban. Ezenfelül a forgatókönyv is elvesz néhány szereplőt, a mi döntéseinktől függetlenül.
A Zero Company komolyan veszi a háborút, és a gyászt az élmény részévé teszi. A csapattagok megszerethetők, épp ezért fáj, ha valakit elveszítünk.
A jó hír, hogy azért van segítség, ha ezt túl durvának éli meg a játékos. A végleges halál alapból be van kapcsolva, de új kampány indításakor kikapcsolható, később viszont már nem változtatható. A legkeményebbeknek ott a Beskar mód, amelyben a mentések visszatöltése is tiltott, vagyis minden döntés végleges. A nehézség négy fokozatban (Story, Normal, Hard, Expert) állítható, és ez küldetések között bármikor módosítható. A Story fokozatot a fejlesztők kifejezetten azoknak szánták, akiket elsősorban a történet érdekel.
Szülői szemmel ez a fejezet a legfontosabb. Van gyerek, akit a tét motivál, és büszke rá, hogy óvatosabb, okosabb parancsnok lett. Olyan is akad, akit egy kedvenc karakter elvesztése elkeserít, vagy aki a kudarc után dühösen csapja le a kontrollert, és órákig ugyanazt a csatát ismétli. Mivel a beállításról a kampány legelején kell dönteni, ezt érdemes együtt, még az első küldetés előtt megbeszélni. A kikapcsolt végleges halál teljesen legális választás, a játék története és taktikai mélysége így is megmarad.
A Zero Company sajnos nem kapott magyar feliratot, és a hiány itt jobban fáj, mint egy akciójátéknál. A bázison választható párbeszédek, a csapattagok egymás közti vitái, a szöveges műveletek és a képességek leírásai mind olvasást kívánnak, árnyaltabb fogalmazással és sok katonai, illetve Star Wars-szakkifejezéssel.
Egy gyengébb angolos az ikonok és a százalékok segítségével a csatákon talán átverekszi magát, a történet és a szereplők közti feszültség viszont így elsikkad, pedig az adja a játék másik jelentős mélységét. Segítség, hogy bármelyik kulcsszóhoz egy gombnyomással előhívható magyarázat tartozik, a szövegméret pedig egészen extra nagyig növelhető. Aki biztosan olvas angolul, annak a Zero Company kifejezetten jó nyelvi terep: a döntésekhez muszáj pontosan érteni, ki mit mond, és miért.
A Zero Company hosszú játék. A fejlesztők a történetet nagyjából 30-40 órásra becsülik, és aki minden mellékküldetést, kötődést és nehézségi szintet ki akar pipálni, az ennek a dupláját is beleteheti. Cserébe van eleje és vége: online szolgáltatásra épülő, végtelenített tartalom nincs benne, a történet lezárul.
A családi képernyőidő szempontjából a körökre osztott harc kifejezetten barátságos. Amíg a játékos dönt, semmi nem történik, nincs időnyomás, és egy vacsora miatt senki nem veszt el egy csatát. A ciklusokra tagolt szerkezet pedig készen adja a megállási pontot: a harci küldetés végén a csapat visszatér a bázisra, ott pedig nyugodtan le lehet tenni a kontrollert.
A stratégiai játékok régi trükkje viszont itt is működik. A bázison mindig vár valami, ami „majd a következő ciklusban” készül el: egy fejlesztés, egy újonc, egy kémművelet eredménye, és a még egy kör vonzereje könnyen elviszi az estét. Érdemes ezért előre ciklusokban megállapodni: ha mindenki tudja, hogy ma este két nap telik el a Den életében, a lefekvés nem egy kockázatos művelet vagy egy félig végrehajtott terv közepén érkezik.
A Zero Company PEGI 16-os besorolást kapott, egyetlen tartalomleíróval, az erőszak miatt. A PEGI ezt a kategóriát akkor adja, amikor az erőszak ábrázolása már a valóságban várhatóhoz hasonlóan néz ki. A gyakorlatban ez tűzharcot, gránátokat, robbanásokat, közelharcot és fénykardhasználatot jelent, emberek, idegen lények és droidok ellen. A találatot kapott ellenfelek felkiáltanak fájdalmukban, összeesnek, majd eltűnnek, vért vagy csonkolást viszont nem látunk.
Az átvezető jelenetek néha távolabb mennek. Van bennük gyilkosság, a már korábban említett szekta is okoz pár terhelőbb jelenetet, egy rovarszerű lény is felbukkan, ahogy az áldozat karján felmászva a torkába harap. Ezen nem brutális, inkább csak érzékenyebbek számára nyomasztó pillanatok lehetnek, semmi olyat nem láttunk, amely kirívó lenne, főleg tapasztaltabb játékosok számára.
Az online veszélyek kapcsán nyugodtak lehetünk: a Zero Company kizárólag egyjátékos, idegenekkel nem hoz össze, online csevegés nincs benne. PC-n viszont a játékhoz EA-fiók és internetkapcsolat kell, az EA-fiók regisztrációjához pedig országtól függően 13 vagy 16 évesnek kell lenni, így ezt a lépést sok családban a szülő intézi. PlayStation 5-ön a játék offline is futtatható.
A pénzköltés terén a jelenlegi kínálat alapján nincs ok aggódalomra. Loot box, battle pass vagy valódi pénzért vásárolható játékbeli valuta nincs benne. A drágább Deluxe Edition, illetve annak külön is megvásárolható frissítése egyenruhákat, páncélszetteket, tetoválásokat és fegyverkinézeteket ad, játékbeli előnyt nem.
Mindent egybevetve a 16-os karikát jó kiindulópontnak tartjuk, de az erőszak mértéke miatt nem ragaszkodnánk hozzá mereven. Szerintünk egy angolul jól olvasó, stratégiai játékokban jártas 14 éves már elbírja az élményt, ha a szülő is tudja, mire számíthat, és ha kell, beszélget vele a látottakról. Ennél fiatalabbaknak nem ajánlanánk, és ebben legalább akkora szerepe van a bonyolultságnak, az angol szövegnek és a veszteségek feldolgozásának, mint magának az erőszaknak.

A Star Wars Zero Company évek óta az egyik legbátrabb Star Wars-játék. Az XCOM-ból ismert, alaposan kipróbált képletet vesz át, de filmszerű rendezéssel, élő bázissal és egymással folyton perlekedő, szerethető szereplőkkel tölti meg. A harcok változatosak, a küldetések gyakran tartogatnak meglepetést, a történet pedig meri megmutatni, hogy a háborúnak a „jók” oldalán is ára van. A gyengeségei inkább a körítésben vannak: a felfedezős részek kézen fogva vezetnek, a technikai megvalósítás nem makulátlan, de nagyon látszik a törődés, a megjelenés óta is folyamatosan érkeznek a javítások.
Szülői szemmel ritka darab: a képi erőszak visszafogott, a témák viszont kifejezetten felnőttesek, így a döntés inkább az érettségen, az angoltudáson és a türelmen múlik, kevésbé a látványon. Aki szereti a fejtörőket, az itt egy 30-40 órás gyakorlóterepet kap a tervezéshez, a kockázatok mérlegeléséhez és a kudarc elviseléséhez. Aki gyors sikerélményre vágyik egy Star Wars-játéktól, az valószínűleg hamar csalódni fog, de szerintünk nagyon megéri időt és türelmet adni ennek a címnek, százszorosan is meghálálja magát.
Platform: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S