Állami milliárdokból készülhet az „első magyar AAA videójáték” – mit jelent ez valójában?

A hír, amelyről a közéleti és a gamer újságok is beszámoltak: a magyar kormány célja a filmiparhoz hasonlóan „stratégiai ágazattá” emelni a videójáték-fejlesztést. Elmagyarázzuk, mit is jelent ez, mi várható ennek kapcsán.

Állami milliárdokból készülhet az „első magyar AAA videójáték” – mit jelent ez valójában?

Nincs most elég időd?

  • A magyar állam 2026 elején milliárdos nagyságrendű pénzt tett fel egy nagyszabású hazai videójáték-fejlesztésre.
  • A projektet „első tisztán magyar AAA videójátékként” mutatták be, de a nemzetközi iparági mérce ennél jóval árnyaltabb képet mutat.
  • Ez a cikk elmagyarázza, mit jelent valójában az AAA kategória, és miért számít a magyar költségvetés inkább erős középkategóriának.
  • Konkrét nemzetközi történetek mutatják meg, mikor vált az állami támogatás sikeres ugródeszkává, és mikor lett belőle drága zsákutca. Lengyel, szingapúri és amerikai példákon keresztül látszik, hol segíti az állam a kreativitást, és hol fojtja meg.
  • A most támogatott NeocoreGames múltja alapján elemezzük, mire lehet reálisan képes egy magyar stúdió ekkora forrásból.
  • Szülőként és adófizetőként segítünk megérteni, mi forog kockán akkor is, ha a videójáték végül nem lesz világsiker.

SEGÍTS NEKÜNK, HOGY SEGÍTHESSÜNK!

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.

  • Számlaszám: 12100011-19129370
  • Név: LogIn Digitális Edukáció Egyesület

A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.

Szijjártó Péter jelentette be, hogy a magyar állam 1,5 milliárd forintos kutatás-fejlesztési támogatással száll be a NeocoreGames eddigi legnagyobb videójáték-fejlesztési projektjébe. A mostani támogatást piaci befektetés előzte meg: a Nemzeti Tőkeholdinghoz tartozó Focus Ventures Zrt. korábban kétmilliárd forintos tőkével szállt be a stúdió eddigi legnagyobb, még be nem jelentett fejlesztésébe. 

A bejelentésről a GS számolt be, hangsúlyozva: ez az első alkalom, hogy hazai videójáték-fejlesztő közvetlen állami K+F támogatást kap. A 4,5 milliárd forintos összköltségű projekt felkarolását az „első tisztán magyar AAA videójáték” megszületésének lehetőségeként harangozták be, a filmipar állami támogatási modelljéhez hasonlítva a lépést. 

A kormányzati várakozások szerint a projekt magas hozzáadott értékű munkahelyeket teremthet Budapesten. A miniszter hangsúlyozta: a NeocoreGames nemzetközi szinten is versenyképes tudásra épít, a hazai szakemberbázis adott, most a hosszú távon működő környezet kialakítása a cél.

Vajon játékfüggő a gyermeked? Vajon játékfüggő a gyermeked? Hirdetés

Mit tudunk a NeocoreGamesről?

A NeocoreGames 2005-ben indult, ma a legnagyobb, magyar tulajdonban maradt videójáték-fejlesztő stúdió. Míg a többi nagy hazai szereplőt (pl. Zen Studios, Digic Pictures) felvásárolta a svéd Embracer Group (amely 2023-24-ben komoly leépítéseket hajtott végre náluk), a Neocore megőrizte függetlenségét, ami egyszerre erény és pénzügyi kihívás.

🧠 Miről is van szó pontosan?

Embracer Group: Egy svéd központú nemzetközi videójáték-holding, amely a 2010-es évek végén és a 2020-as évek elején agresszív felvásárlásokkal tucatnyi fejlesztőstúdiót és kiadót vont a tulajdonába. A cég 2023–2024-ben súlyos pénzügyi nehézségek miatt leépítésekbe, stúdióbezárásokba és projektleállításokba kezdett, ami jól mutatta, mennyire sérülékeny a globális videójáték-ipar még a legnagyobb szereplők számára is.

Legismertebb címeik:

  • King Arthur: The Role-playing Wargame (Stratégia)
  • The Incredible Adventures of Van Helsing (Akció-szerepjáték – ez volt a legnagyobb anyagi sikerük)
  • Warhammer 40,000: Inquisitor – Martyr (Licencelt sci-fi akciójáték)

A cég bevétele hullámzó. A 2022-es csúcsévben 2,4 milliárd forint körüli bevételük volt, ami 2023-ra csupán 754 millióra esett vissza. A mostani 3,5 milliárdos állami tőkeinjekció (támogatás + befektetés) tehát létfontosságú volt a szintlépéshez, enélkül ekkora projektet nem tudnának finanszírozni.

A Neocore jelenleg (legalábbis ezekről lehet tudni) két videójáték fejlesztésén dolgozik, mindkettő részesült európai uniós pályázati támogatásban.

  • Az egyik egy akció-kalandjáték, amely a The Incredible Adventures of Van Helsing világát viszi tovább Inkheart címen, Borgoviában, egy kelet-európai hangulatú, sötét tónusú noir-fantasy környezetben.
  • A másik a Broken Sea, egy több szereplőre építő, történetközpontú taktikai szerepjáték, amely a stúdió teljesen saját fantasy univerzumában játszódik, és a Neocore saját fejlesztésű motorját használja.
Ha többet akarsz tudni, kövess minket Facebookon és Instagramon!

Mi is ez az AAA?

A várt cél egy nemzetközi piacra szánt, nagyszabású videójáték, amely technológiailag és látványvilágában is túlmutat a stúdió eddigi munkáin. A „AAA” címke azonban itt óhatatlanul magyarázatra szorul.

🧠 Miről is van szó pontosan?

AAA videójáték: Az elnevezés nem technikai szabvány, hanem egy régi, informális iparági jelölés, amely a kockázat és a befektetés szintjét fejezi ki. Az „AAA” eredetileg a pénzügyi hitelminősítésekből és a filmipari „A-kategória” logikájából szivárgott át a videójáték-iparba: azt jelezte, hogy egy projekt a lehető legnagyobb tétre játszik, sok pénzt, hosszú fejlesztést és komoly marketinget igényel. A három „A” tehát nem betűszó, nem jelent külön szavakat, hanem erősítést: „A-nál is nagyobb”, „A-nál is drágább”. Ezzel különböztették meg a kisebb, kockázatkerülőbb fejlesztésektől azokat a videójátékokat, amelyeknél egyetlen kudarc is komoly üzleti veszteséget okozhat. Az „AAA” ma is ezt jelenti: maximális ambíciót és maximális pénzügyi kockázatot, nem pedig automatikus minőséget vagy sikert.

Ahogy arról a GS is írt, soha nem létezett hivatalos szabály arra, mi számít AAA-nak. Nemzetközi összevetésben egy mai nyugati AAA cím költsége jellemzően 10–70 milliárd forint közé esik (de akár százmilliós is lehet egy nagyobb projekt). Ehhez mérten a magyar projekt 4,5 milliárdos kerete inkább egy erős, prémium független kategóriának felel meg, ha az A-betűkkel játszunk, akkor legfeljebb AA elnevezést kaphat. Ez persze nem minőségi jelző, csak viszonyításképpen jó tudni.

Mantaro Webshop Mantaro Webshop Hirdetés

Állami pénz a videójáték-iparban: mik az eddigi tapasztalatok?

Az állami szerepvállalás nem önmagában jó vagy rossz jelenség. A különbséget az dönti el, mit finanszíroz az állam, milyen feltételekkel, és kinél marad a végső kockázat. A nemzetközi videójáték-ipar elmúlt másfél évtizede három tankönyvi példát is kínál erre.

Lengyelország: amikor az állam nem a videójátékot, hanem a tudást fizeti

A lengyel modell ma hivatkozási alap Európában. A CD Projekt Red mögött álló állami program, a GameINN, nem komplett videójáték elkészítésére adott pénzt. Ehelyett pontos célokra lehetett pályázni: technológiai fejlesztésekre, kockázatos kutatási irányokra, amelyek piaci alapon túl drágák vagy bizonytalanok lettek volna.

A The Witcher 3: Wild Hunt esetében például olyan rendszerek fejlesztését támogatták, mint a dinamikus párbeszédek, az összetett küldetéslogika vagy a nyílt világ technikai háttere. A Cyberpunk 2077 idején pedig városgenerálási és mesterséges intelligenciához kapcsolódó kutatások kaptak állami pénzt.

A döntő különbség: ha a videójáték megbukott volna, az állam nem bukta volna vele együtt a teljes költségvetést. A CD Projekt Red piaci alapon működött, saját tőkével, saját kockázattal. Az állam nem mondta meg, mikor kell megjelennie a játéknak, és nem kötelezte a stúdiót létszámtartásra vagy politikai célokra.

Szingapúr: amikor a szerződés fontosabb lesz, mint a játék

A második történet már jóval kevésbé idilli. Szingapúr a 2010-es években tudatosan akart belépni a videójáték-ipar élvonalába, ezért bőkezű támogatással csábította oda a Ubisoft nevű nagy játékkiadó egyik stúdióját. A megállapodás azonban nem csak pénzről szólt. A támogatásért cserébe a kiadónak helyi munkaerőt kellett alkalmaznia, meghatározott létszámot fenn kellett tartania, és ami a legfontosabb: a videójátékot mindenképp ki kellett adni, akkor is, ha nem állt készen.

Ez lett a Skull and Bones története. A fejlesztés éveken át sodródott, újratervezések, irányváltások követték egymást. A videójáték többször teljesen új műfajt kapott, mert a csapat nem találta a működő koncepciót, de a szerződés miatt nem lehetett egyszerűen leállítani.

Amikor végül megjelent, már nem azért adták ki, mert készen állt, hanem mert lejárt az állammal kötött kötelezettség. Az eredmény egy középszerű, identitását vesztett videójáték lett, amely sem piaci, sem kulturális értelemben nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket.

Itt tehát az állami pénz bilincs lett.

Egyesült Államok: amikor az állam mindent egy lapra tesz fel

A harmadik történet a legismertebb elrettentő példa. Rhode Island állam a 2010-es évek elején úgy döntött, hogy a gazdaság fellendítése érdekében konkrét videójáték-stúdiót finanszíroz. A 38 Studios 75 millió dolláros állami hitelt kapott, hogy odaköltözzenek és munkahelyeket teremtsenek.

Az elkészült videójáték, a Kingdoms of Amalur: Reckoning, szakmailag nem volt rossz. Kritikai fogadtatása korrekt volt, a játékosok szerették. Egyetlen probléma akadt: nem hozott elég pénzt. A stúdió csődbe ment, az állam pedig ott maradt a vissza nem fizetett hitellel. Az ügy politikai botránnyá vált, perek és vizsgálatok követték, és hosszú időre elrettentő példává vált arra, mi történik, ha az állam közvetlenül játékgyártóvá válik.

Itt már nem a kreatív kockázat volt a probléma, hanem az, hogy a piaci kudarcot teljes egészében az adófizetők állták.

Miért lehet áldás és kockázat az állami pénz?

A videójáték-fejlesztés az egyik legkockázatosabb kreatív iparág: iparági becslések szerint a projektek 80-90 százaléka nem térül meg (ez főképp a független fejlesztésekre igaz). Ebben a környezetben az állami finanszírozás stabilitást adhat, de ugyanilyen könnyen torzíthatja is a piaci működést. 

Lehetőségek

  • Az állami forrás csökkenti annak esélyét, hogy egyetlen gyengébb év vagy sikertelen megjelenés csődbe vigyen egy stúdiót, ami a videójáték-iparban kifejezetten gyakori kockázat.
  • Magas hozzáadott értékű, hosszú távon is piacképes munkahelyeket tarthat itthon, például programozók és grafikusok számára, akik állami támogatás nélkül könnyen külföldre kényszerülnének.
  • Egy nemzetközileg sikeres videójáték önálló kulturális termékként működik, és jelentős országimázs-építő ereje lehet, ahogyan azt Lengyelország esetében a The Witcher példája is mutatta.

Kockázatok

  • Ha a fejlesztés finanszírozásának terhét az állam viseli, gyengülhet a piaci kényszer arra, hogy valóban eladható, versenyképes videójáték készüljön, ahogy azt a szingapúri példa is megmutatta.
  • Az állami pénz adminisztratív elvárásokkal járhat, például kötött határidőkkel vagy létszámkövetelményekkel, amelyek könnyen gátolhatják a kreatív munkát.
  • Ha a videójáték megbukik, a veszteséget nem egy magánbefektető, hanem közvetve az adófizetők viselik.

A projekt időzítése nem véletlen. A globális videójáték-ipar a 2020–2022 közötti növekedési hullám után kijózanodási szakaszba lépett. A világpiacon 2024–2025 a leépítések éve volt: a befektetők óvatosabbá váltak, a tőke drágább lett, és számos nyugati stúdió kapkodva próbál alkalmazkodni az új helyzethez.

Ebben a környezetben egy 4,5 milliárd forintos, előre biztosított fejlesztési költségvetés valódi versenyelőnyt jelenthet, mert lehetővé teszi a nyugodt, kiszámítható munkát akkor is, amikor mások forráshiánnyal küzdenek.

Magyarországon a videójáték-ipar eddig főként outsourcingra, azaz bérmunkára épült, például animációs vagy technikai alvállalkozói feladatokra. A saját, nemzetközileg is azonosítható márkák és szellemi tulajdonok jórészt hiányoztak. Ez a projekt kísérlet arra, hogy az ország ne csak beszállítóként, hanem önálló termékkel jelenjen meg a piacon.

Mantaro Webshop Mantaro Webshop Hirdetés

Mi ebben az érdekes szülői szemmel? 

Első pillantásra mindez távoli iparági vagy közéleti ügynek tűnhet: állami milliárdok, fejlesztők, videójátékok, amelyekkel „majd a fiatalok játszanak”. Valójában azonban ez a döntés közvetlenül kapcsolódik ahhoz, milyen digitális környezetben nőnek fel a gyerekeink, és milyen mintákat kapnak arról, mit jelent alkotni, kockázatot vállalni és felelősséget viselni.

Egy ilyen projekt nem pusztán egy videójátékról szól, hanem arról, hogyan tekintünk a digitális kultúrára mint értékteremtő területre. Ha az állam stratégiai ágazatként kezeli a videójáték-fejlesztést, az üzenet a gyerekek felé is világos: a képernyő nem csak fogyasztásra való, hanem alkotásra is. Programozásra, vizuális tervezésre, történetmesélésre, rendszerszintű gondolkodásra. Olyan készségekre, amelyek hosszú távon is piacképesek, és nem feltétlenül igényelnek külföldre költözést.

Ugyanakkor a videójáték-ipar rendkívül kockázatos: a fejlesztések többsége nem térül meg. Amikor az állami pénz belép ebbe a térbe, a kockázat részben közösségivé válik. Ez nem eleve probléma, de felelősséget jelent. A gyerekek felé közvetített minta nem az lehet, hogy „nem számít az eredmény”, hanem az, hogy a támogatás mögött valós teljesítménynek is kell lennie.

Az sem mindegy, milyen típusú videójáték készül. Egy saját világra és történetre építő alkotás mást közvetít, mint egy gyors fogyasztásra tervezett, agresszíven monetizált termék. Fontos az is, hogy az „államilag támogatott” címke ne jelentsen automatikus felmentést a kritikus gondolkodás alól. Egy magyar fejlesztésű videójáték esetében is számít a korhatár-besorolás, a tartalom jellege, az üzleti modell és az, hogy mennyire tisztességes a játékosokkal szemben. Ezekről ugyanúgy beszélni kell otthon, mint bármely más digitális tartalomnál.

Végső soron ez a történet arról szól, milyen digitális jövőt képzelünk el Magyarországon. Olyat, ahol a tehetséges fiatalok kizárólag beszállítók más országok cégeinek, vagy olyat, ahol saját történeteket mesélnek el a világnak videójátékokon keresztül. Az állami pénz önmagában nem garancia erre, de megfelelően használva valódi esélyt adhat. Rosszul használva viszont csak egy drága, tanulságos kudarc marad.