A hír, amelyről a közéleti és a gamer újságok is beszámoltak: a magyar kormány célja a filmiparhoz hasonlóan „stratégiai ágazattá” emelni a videójáték-fejlesztést. Elmagyarázzuk, mit is jelent ez, mi várható ennek kapcsán.

A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
Szijjártó Péter jelentette be, hogy a magyar állam 1,5 milliárd forintos kutatás-fejlesztési támogatással száll be a NeocoreGames eddigi legnagyobb videójáték-fejlesztési projektjébe. A mostani támogatást piaci befektetés előzte meg: a Nemzeti Tőkeholdinghoz tartozó Focus Ventures Zrt. korábban kétmilliárd forintos tőkével szállt be a stúdió eddigi legnagyobb, még be nem jelentett fejlesztésébe.
A bejelentésről a GS számolt be, hangsúlyozva: ez az első alkalom, hogy hazai videójáték-fejlesztő közvetlen állami K+F támogatást kap. A 4,5 milliárd forintos összköltségű projekt felkarolását az „első tisztán magyar AAA videójáték” megszületésének lehetőségeként harangozták be, a filmipar állami támogatási modelljéhez hasonlítva a lépést.
A kormányzati várakozások szerint a projekt magas hozzáadott értékű munkahelyeket teremthet Budapesten. A miniszter hangsúlyozta: a NeocoreGames nemzetközi szinten is versenyképes tudásra épít, a hazai szakemberbázis adott, most a hosszú távon működő környezet kialakítása a cél.
A NeocoreGames 2005-ben indult, ma a legnagyobb, magyar tulajdonban maradt videójáték-fejlesztő stúdió. Míg a többi nagy hazai szereplőt (pl. Zen Studios, Digic Pictures) felvásárolta a svéd Embracer Group (amely 2023-24-ben komoly leépítéseket hajtott végre náluk), a Neocore megőrizte függetlenségét, ami egyszerre erény és pénzügyi kihívás.
Embracer Group: Egy svéd központú nemzetközi videójáték-holding, amely a 2010-es évek végén és a 2020-as évek elején agresszív felvásárlásokkal tucatnyi fejlesztőstúdiót és kiadót vont a tulajdonába. A cég 2023–2024-ben súlyos pénzügyi nehézségek miatt leépítésekbe, stúdióbezárásokba és projektleállításokba kezdett, ami jól mutatta, mennyire sérülékeny a globális videójáték-ipar még a legnagyobb szereplők számára is.
Legismertebb címeik:
A cég bevétele hullámzó. A 2022-es csúcsévben 2,4 milliárd forint körüli bevételük volt, ami 2023-ra csupán 754 millióra esett vissza. A mostani 3,5 milliárdos állami tőkeinjekció (támogatás + befektetés) tehát létfontosságú volt a szintlépéshez, enélkül ekkora projektet nem tudnának finanszírozni.
A Neocore jelenleg (legalábbis ezekről lehet tudni) két videójáték fejlesztésén dolgozik, mindkettő részesült európai uniós pályázati támogatásban.
A várt cél egy nemzetközi piacra szánt, nagyszabású videójáték, amely technológiailag és látványvilágában is túlmutat a stúdió eddigi munkáin. A „AAA” címke azonban itt óhatatlanul magyarázatra szorul.
AAA videójáték: Az elnevezés nem technikai szabvány, hanem egy régi, informális iparági jelölés, amely a kockázat és a befektetés szintjét fejezi ki. Az „AAA” eredetileg a pénzügyi hitelminősítésekből és a filmipari „A-kategória” logikájából szivárgott át a videójáték-iparba: azt jelezte, hogy egy projekt a lehető legnagyobb tétre játszik, sok pénzt, hosszú fejlesztést és komoly marketinget igényel. A három „A” tehát nem betűszó, nem jelent külön szavakat, hanem erősítést: „A-nál is nagyobb”, „A-nál is drágább”. Ezzel különböztették meg a kisebb, kockázatkerülőbb fejlesztésektől azokat a videójátékokat, amelyeknél egyetlen kudarc is komoly üzleti veszteséget okozhat. Az „AAA” ma is ezt jelenti: maximális ambíciót és maximális pénzügyi kockázatot, nem pedig automatikus minőséget vagy sikert.
Ahogy arról a GS is írt, soha nem létezett hivatalos szabály arra, mi számít AAA-nak. Nemzetközi összevetésben egy mai nyugati AAA cím költsége jellemzően 10–70 milliárd forint közé esik (de akár százmilliós is lehet egy nagyobb projekt). Ehhez mérten a magyar projekt 4,5 milliárdos kerete inkább egy erős, prémium független kategóriának felel meg, ha az A-betűkkel játszunk, akkor legfeljebb AA elnevezést kaphat. Ez persze nem minőségi jelző, csak viszonyításképpen jó tudni.
Az állami szerepvállalás nem önmagában jó vagy rossz jelenség. A különbséget az dönti el, mit finanszíroz az állam, milyen feltételekkel, és kinél marad a végső kockázat. A nemzetközi videójáték-ipar elmúlt másfél évtizede három tankönyvi példát is kínál erre.
A lengyel modell ma hivatkozási alap Európában. A CD Projekt Red mögött álló állami program, a GameINN, nem komplett videójáték elkészítésére adott pénzt. Ehelyett pontos célokra lehetett pályázni: technológiai fejlesztésekre, kockázatos kutatási irányokra, amelyek piaci alapon túl drágák vagy bizonytalanok lettek volna.
A The Witcher 3: Wild Hunt esetében például olyan rendszerek fejlesztését támogatták, mint a dinamikus párbeszédek, az összetett küldetéslogika vagy a nyílt világ technikai háttere. A Cyberpunk 2077 idején pedig városgenerálási és mesterséges intelligenciához kapcsolódó kutatások kaptak állami pénzt.
A döntő különbség: ha a videójáték megbukott volna, az állam nem bukta volna vele együtt a teljes költségvetést. A CD Projekt Red piaci alapon működött, saját tőkével, saját kockázattal. Az állam nem mondta meg, mikor kell megjelennie a játéknak, és nem kötelezte a stúdiót létszámtartásra vagy politikai célokra.

A második történet már jóval kevésbé idilli. Szingapúr a 2010-es években tudatosan akart belépni a videójáték-ipar élvonalába, ezért bőkezű támogatással csábította oda a Ubisoft nevű nagy játékkiadó egyik stúdióját. A megállapodás azonban nem csak pénzről szólt. A támogatásért cserébe a kiadónak helyi munkaerőt kellett alkalmaznia, meghatározott létszámot fenn kellett tartania, és ami a legfontosabb: a videójátékot mindenképp ki kellett adni, akkor is, ha nem állt készen.
Ez lett a Skull and Bones története. A fejlesztés éveken át sodródott, újratervezések, irányváltások követték egymást. A videójáték többször teljesen új műfajt kapott, mert a csapat nem találta a működő koncepciót, de a szerződés miatt nem lehetett egyszerűen leállítani.
Amikor végül megjelent, már nem azért adták ki, mert készen állt, hanem mert lejárt az állammal kötött kötelezettség. Az eredmény egy középszerű, identitását vesztett videójáték lett, amely sem piaci, sem kulturális értelemben nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket.
Itt tehát az állami pénz bilincs lett.

A harmadik történet a legismertebb elrettentő példa. Rhode Island állam a 2010-es évek elején úgy döntött, hogy a gazdaság fellendítése érdekében konkrét videójáték-stúdiót finanszíroz. A 38 Studios 75 millió dolláros állami hitelt kapott, hogy odaköltözzenek és munkahelyeket teremtsenek.
Az elkészült videójáték, a Kingdoms of Amalur: Reckoning, szakmailag nem volt rossz. Kritikai fogadtatása korrekt volt, a játékosok szerették. Egyetlen probléma akadt: nem hozott elég pénzt. A stúdió csődbe ment, az állam pedig ott maradt a vissza nem fizetett hitellel. Az ügy politikai botránnyá vált, perek és vizsgálatok követték, és hosszú időre elrettentő példává vált arra, mi történik, ha az állam közvetlenül játékgyártóvá válik.
Itt már nem a kreatív kockázat volt a probléma, hanem az, hogy a piaci kudarcot teljes egészében az adófizetők állták.

A videójáték-fejlesztés az egyik legkockázatosabb kreatív iparág: iparági becslések szerint a projektek 80-90 százaléka nem térül meg (ez főképp a független fejlesztésekre igaz). Ebben a környezetben az állami finanszírozás stabilitást adhat, de ugyanilyen könnyen torzíthatja is a piaci működést.
A projekt időzítése nem véletlen. A globális videójáték-ipar a 2020–2022 közötti növekedési hullám után kijózanodási szakaszba lépett. A világpiacon 2024–2025 a leépítések éve volt: a befektetők óvatosabbá váltak, a tőke drágább lett, és számos nyugati stúdió kapkodva próbál alkalmazkodni az új helyzethez.
Ebben a környezetben egy 4,5 milliárd forintos, előre biztosított fejlesztési költségvetés valódi versenyelőnyt jelenthet, mert lehetővé teszi a nyugodt, kiszámítható munkát akkor is, amikor mások forráshiánnyal küzdenek.
Magyarországon a videójáték-ipar eddig főként outsourcingra, azaz bérmunkára épült, például animációs vagy technikai alvállalkozói feladatokra. A saját, nemzetközileg is azonosítható márkák és szellemi tulajdonok jórészt hiányoztak. Ez a projekt kísérlet arra, hogy az ország ne csak beszállítóként, hanem önálló termékkel jelenjen meg a piacon.
Első pillantásra mindez távoli iparági vagy közéleti ügynek tűnhet: állami milliárdok, fejlesztők, videójátékok, amelyekkel „majd a fiatalok játszanak”. Valójában azonban ez a döntés közvetlenül kapcsolódik ahhoz, milyen digitális környezetben nőnek fel a gyerekeink, és milyen mintákat kapnak arról, mit jelent alkotni, kockázatot vállalni és felelősséget viselni.
Egy ilyen projekt nem pusztán egy videójátékról szól, hanem arról, hogyan tekintünk a digitális kultúrára mint értékteremtő területre. Ha az állam stratégiai ágazatként kezeli a videójáték-fejlesztést, az üzenet a gyerekek felé is világos: a képernyő nem csak fogyasztásra való, hanem alkotásra is. Programozásra, vizuális tervezésre, történetmesélésre, rendszerszintű gondolkodásra. Olyan készségekre, amelyek hosszú távon is piacképesek, és nem feltétlenül igényelnek külföldre költözést.
Ugyanakkor a videójáték-ipar rendkívül kockázatos: a fejlesztések többsége nem térül meg. Amikor az állami pénz belép ebbe a térbe, a kockázat részben közösségivé válik. Ez nem eleve probléma, de felelősséget jelent. A gyerekek felé közvetített minta nem az lehet, hogy „nem számít az eredmény”, hanem az, hogy a támogatás mögött valós teljesítménynek is kell lennie.
Az sem mindegy, milyen típusú videójáték készül. Egy saját világra és történetre építő alkotás mást közvetít, mint egy gyors fogyasztásra tervezett, agresszíven monetizált termék. Fontos az is, hogy az „államilag támogatott” címke ne jelentsen automatikus felmentést a kritikus gondolkodás alól. Egy magyar fejlesztésű videójáték esetében is számít a korhatár-besorolás, a tartalom jellege, az üzleti modell és az, hogy mennyire tisztességes a játékosokkal szemben. Ezekről ugyanúgy beszélni kell otthon, mint bármely más digitális tartalomnál.
Végső soron ez a történet arról szól, milyen digitális jövőt képzelünk el Magyarországon. Olyat, ahol a tehetséges fiatalok kizárólag beszállítók más országok cégeinek, vagy olyat, ahol saját történeteket mesélnek el a világnak videójátékokon keresztül. Az állami pénz önmagában nem garancia erre, de megfelelően használva valódi esélyt adhat. Rosszul használva viszont csak egy drága, tanulságos kudarc marad.