Az ELTE Pszichológiai Intézetének új kutatása a Képernyőidő segítségével most azt vizsgálja, hogyan függnek össze a játék közben átélt negatív tapasztalatok azokkal a nehézségekkel és eseményekkel, amelyekkel a játékosok a hétköznapi életükben találkoznak.

Ha nem érdekelnek a részletek, csak részt akarsz venni a kutatásban, akkor KATTINTS IDE!
Az online többjátékos videójáték egyben társas közeg is. A játékosok együttműködnek, versenyeznek és folyamatosan reagálnak egymás döntéseire. Ebben a közegben jelenhet meg gyakran az a viselkedés, amelyet a kutatások összefoglalóan toxicitásnak neveznek. Egy 2097 magyar játékost vizsgáló korábbi tanulmány eredményei alapján az ilyen tapasztalatok egyáltalán nem számítanak ritkaságnak.
Toxikus viselkedés: Olyan, akár közös játék közben megjelenő viselkedés vagy kommunikáció, amely árt a csapat együttműködésének vagy más játékosok élményének és teljesítményének. Ide tartozhat a sértegetés, a másik hibáztatása, az egymás ellen uszítás, a csalás vagy a játékostársak szándékos akadályozása.
A PPKE Médiapszichológia Kutatócsoportja egyik korábbi kutatásában a válaszadók 64 százaléka közvetlenül tapasztalt másoktól toxikus viselkedést az adatfelvételt megelőző egy évben, 21 százalékuk pedig arról is beszámolt, hogy ő maga hasonlóan viselkedett másokkal.
Az érintettek közel fele azt mondta, hogy mindig vagy szinte mindig találkozott ilyen helyzettel, amikor más játékosok ellen játszott.
A résztvevők körülbelül negyede nagyon gyakran idegessé vagy feszültté vált egy ilyen helyzet után, és hasonló arányban fordult elő, hogy megszakították a kommunikációt játékostársaikkal. A kutatás összesítése szerint minden tizedik játékos rendszeresen abbahagyta a játékot a többiek viselkedése miatt.
Az új kutatás ezen a ponton lép tovább. Az ELTE Pszichológiai Intézetének Dr. Zsila Ágnes vezette kutatócsoportja azt szeretné feltérképezni,
hogyan függnek össze az online játék közben átélt negatív tapasztalatok azokkal a nehézségekkel és negatív eseményekkel, amelyekkel a játékosok saját életükben találkoznak.
Büszkék vagyunk rá, hogy a LogIn Egyesület szakmai partnerségével együtt a Képernyőidő segítheti ezt az adatfelvételt, természetesen elsőként fogunk beszámolni majd az eredményekről is.
A Képernyőidő ingyenes, de nem ingyen készül. Segítsd munkánkat egy tetszőleges adománnyal, hogy minél több tartalom születhessen.
A tárgy mezőbe írd be, hogy adomány. Köszönjük segítséged, igyekszünk megszolgálni.
A mostani vizsgálat kizárólag 18 év feletti résztvevőket vár. Az eredményeit is felnőtt játékosokra vonatkozó adatként kell értelmezni: önmagukban nem mondják majd meg, hogyan élik meg ugyanezeket a helyzeteket a gyerekek és a kamaszok. Szülői szempontból mégis fontos háttértudást adhatnak arról a társas közegről, amelynek az online játék során a fiatalabb játékosok is részesei lehetnek.
A kutatásba minden olyan 18. életévét betöltött játékos bekapcsolódhat, aki az elmúlt egy évben játszott online multiplayer videójátékkal. A kitöltés körülbelül 15 percet vesz igénybe, önkéntes és névtelen. A kérdőív megszakítható, majd egy héten belül ugyanonnan folytatható, a válaszokat összesített statisztikai elemzésekhez használják, az eredményekből később tudományos publikációk és konferencia-előadások készülhetnek.
IDE KATTINTVA TÖLTHETED KI A KÉRDŐÍVET
A teljes kérdőívet kitöltők nyereményjátékban is részt vehetnek:
A nyereményjátékhoz megadott e-mail-címet külön kezelik, kizárólag a nyertes értesítésére használják, majd a sorsolás után törlik.
A kérdőív olyan témákat is érinthet, amelyek kellemetlen emlékeket vagy érzéseket idéznek fel. Ha valakinek azonnali lelki segítségre van szüksége, a 116-123-as Lelki Elsősegély Telefonszolgálat Magyarországon éjjel-nappal, ingyenesen hívható.